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這篇文章主要介紹“怎么用Java實現(xiàn)植物大戰(zhàn)僵尸游戲”,在日常操作中,相信很多人在怎么用Java實現(xiàn)植物大戰(zhàn)僵尸游戲問題上存在疑惑,小編查閱了各式資料,整理出簡單好用的操作方法,希望對大家解答”怎么用Java實現(xiàn)植物大戰(zhàn)僵尸游戲”的疑惑有所幫助!接下來,請跟著小編一起來學(xué)習(xí)吧!
一、游戲設(shè)計—規(guī)則
植物大戰(zhàn)僵尸中有一個小游戲關(guān)卡,屏幕的正上方有一個滾輪機,會隨機生成植物,玩家可以選中植物后自由選擇草坪來進行安放。基于此游戲模式,本文將該關(guān)卡抽取出來,單獨做成了一個簡易版的植物大戰(zhàn)僵尸。屏幕左側(cè)會自動生成植物的卡牌,單擊選中后可以放置在草坪上。右側(cè)會自動生成僵尸,不同的僵尸移動速度不同,血量不同,還有的僵尸有隱藏獎勵,比如:全屏僵尸靜止、全屏僵尸死亡等。這里先說一下游戲暫停的功能應(yīng)該怎么做。最簡單的一種暫停方式是鼠標移出屏幕,游戲暫停。所以這里需要引入一個鼠標監(jiān)聽器事件。如下圖所示:
當然,這只是一個簡單的通過監(jiān)聽鼠標的位置來改變游戲狀態(tài)方法。還可以使用鍵盤監(jiān)聽器,當按下某個鍵時游戲暫停,這樣的用戶體驗更好,但原理是一樣的。
2、游戲設(shè)計—對象
首先分析一下游戲中有哪些對象。各式各樣的植物,各式各樣的僵尸,各式各樣的子彈。那么這里就可以抽出三個父類,分別是植物、僵尸、子彈。在面向?qū)ο笾?,子類將繼承父類所有的屬性和方法。所以可以將三大類中,共有的屬性和方法抽到各自的父類中。比如僵尸父類,如圖所示:
植物父類、子彈父類就同理可得了。上面說到子類共有的方法需要抽到父類中,那么部分子類共有的方法該如何處理呢?比如,豌豆射手、寒冰射手可以發(fā)射子彈,堅果墻就沒有射擊的這個行為。所以這里就需要用到接口。如圖所示:
到此為止,游戲?qū)ο蟮膶傩?、方法基本都定義完了,至于圖片的顯示以及如何將圖片畫出來,只需要使用相應(yīng)的API即可,這里就不做描述了。
3、游戲設(shè)計—功能
現(xiàn)在我們有了游戲的對象,該開始讓對象加入到游戲中來,接著讓他們動起來,最后還得讓他們打起來。首先,讓對象加入到游戲中來我是這么做的,這里還是以僵尸為例,如圖所示:
首先植物入場時是在滾輪機上的,滾輪機上的移動就會涉及到追擊和停止的問題。追擊的方式當然是追前一個植物卡牌,但當?shù)谝粋€植物卡牌被選中放置到草地上后,那該如何追擊呢?將植物集合分為滾輪機上的集合和戰(zhàn)場上的集合,如圖所示:
接下來該讓對象們都動起來了。之前說到在父類中的移動方法是抽象方法,在各自的子類中都進行重寫后,不同的對象移動方式就是各式各樣的了。如圖:
看著代碼中對集合復(fù)雜的遍歷,不得不感概lambda表達式真是個好東西,如圖:
如何讓對象們打起來呢?下面以僵尸攻擊植物為例:
結(jié)合圖片來看,黑框P代表植物,黑框Z代表植物,虛線是指兩者接觸的極限距離,當僵尸進入虛線內(nèi),就保證可以攻擊到植物。至此,游戲的基本功能基本實現(xiàn)了。Java是一門面向?qū)ο蟮恼Z言,萬物皆對象,特征皆屬性,行為皆方法。肉眼能看到的僵尸、植物、草坪都是對象,對象的特性比如血量、移動速度都是屬性,對象的行為比如移動、攻擊、死亡都是方法。
4、游戲設(shè)計—背景音樂
bgm是一個游戲的靈魂之一。這里給游戲添加背景音樂,可以新建一條線程專門用來執(zhí)行音樂的解析和播放,如圖:
這里需要注意的是,Java中解析音樂的API只支持WAV格式的文件,文件格式的轉(zhuǎn)換大多數(shù)音樂播放器都可以做到。
到此,關(guān)于“怎么用Java實現(xiàn)植物大戰(zhàn)僵尸游戲”的學(xué)習(xí)就結(jié)束了,希望能夠解決大家的疑惑。理論與實踐的搭配能更好的幫助大家學(xué)習(xí),快去試試吧!若想繼續(xù)學(xué)習(xí)更多相關(guān)知識,請繼續(xù)關(guān)注億速云網(wǎng)站,小編會繼續(xù)努力為大家?guī)砀鄬嵱玫奈恼拢?/p>
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