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這篇文章將為大家詳細(xì)講解有關(guān)微信小程序和小游戲的區(qū)別有哪些,小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。
小游戲是小程序的一個類目,小游戲是微信開放給小程序的更多的能力,讓小程序開發(fā)者有了開發(fā)游戲的能力。小游戲沒有WXSS、WXML、多頁面等內(nèi)容,但加了一些渲染、文件系統(tǒng)以及后臺多線程的功能。
小游戲的運行環(huán)境是小程序環(huán)境的擴展,基本思路也是封裝必要的 WEB 接口提供給用戶,盡可能追求和 WEB 同樣的開發(fā)體驗。小游戲在小程序環(huán)境的基礎(chǔ)上提供了 WebGL 接口的封裝,使得渲染能力和性能有了大幅度提升。不過由于這些接口都是微信團隊通過自研的原生實現(xiàn)封裝的,所以并不可以等同為瀏覽器環(huán)境。
小游戲的運行環(huán)境在 iOS 上是 JavaScriptCore(注:webkit的一個重要組成部分,主要是對JS進行解析和提供執(zhí)行環(huán)境。),在 Android 上是 V8 (這個不用多說Node.js目前使用的就是V8)。但是兩個都沒有 BOM 和 DOM 的運行環(huán)境,沒有全局的document和window對象。
第三方代碼適配(Adapter)
主要目的提供 BOM 和 DOM 的運行環(huán)境。
由上圖可以看出,因為沒有 BOM 和 DOM 的運行環(huán)境,沒有全局的document和window對象。為了讓基于瀏覽器環(huán)境(上圖的H5游戲)的第三方代碼更快地適配小游戲運行環(huán)境,所以就有了適配器(Adapter)。它是用微信 API 模擬 BOM 和 DOM 的代碼組成的庫,抽象的代碼層,可以根據(jù)自己的需要去實現(xiàn)相關(guān)方法。
例如,簡單實現(xiàn)document.creatElement方法:
var document = { createElement: function (tagName) { tagName = tagName.toLowerCase() if (tagName === ‘canvas') { return wx.createCanvas() } else if (tagName === ‘image') { return wx.createImage() } } }
Adapter是否使用由開發(fā)者自己決定。不使用Adapter時,可以通過微信提供的API實現(xiàn)相應(yīng)的方法,但不能使用 DOM API 來創(chuàng)建 Canvas 和 Image 等元素。
有的游戲引擎是直接調(diào)用DOM API,和訪問DOM屬性 ,所以記得使用Adapter讓游戲引擎適配小游戲的運行環(huán)境,保證游戲引擎在調(diào)用 DOM API 和訪問 DOM 屬性時不會產(chǎn)生錯誤。
微信官方實現(xiàn)了一個weapp-adapter小游戲適配器,但僅僅只針對游戲引擎可能訪問的屬性和調(diào)用的方法進行了模擬,也不保證所有游戲引擎都能通過 weapp-adapter 能順利無縫接入小游戲。這里將 weapp-adapter 適配器提供給開發(fā)者,更多地是讓開發(fā)者作為參考,讓開發(fā)者可以根據(jù)需要在 weapp-adapter 的基礎(chǔ)上進行擴展,以適配自己項目使用的游戲引擎。weapp-adapter 會預(yù)先調(diào)用wx.createCanvas()創(chuàng)建一個上屏 Canvas,并暴露為一個全局變量canvas。
require(‘./weapp-adapter'); var context = canvas.getContext(‘2d'); context.fillStyle = ‘red'; context.fillRect(0, 0, 100, 100);
weapp-adapter 適配器提供了以下對象和方法:
document.createElement
canvas.addEventListener
localStorage
Audio
Image
WebSocket
XMLHttpRequest
其實官方文檔里面還有很多 ,感興趣可以查看官方API文檔。
小游戲的模塊化
小游戲提供了 CommonJS 風(fēng)格的模塊 API,可以通過module.exports和exports導(dǎo)出模塊,通過require引入模塊。這里就不用多解釋了,其實大家按正常的編碼習(xí)慣編碼就可以了。
module.exports = function (canvas, x, y) { var image = new Image() image.onload = function () { var context = canvas.getContext(‘2d') context.drawImage(image, x, y) } image.src = ‘res/image/logo.png' }
所以小游戲?qū)幋a方面的基礎(chǔ)能力還是很友善的。
小游戲能力
這里列出部分已提供的 API 能力,更詳細(xì)的能力及官方實例可訪問API文檔。
小游戲引擎
游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些交互式實時圖像應(yīng)用程序的核心組件。這些系統(tǒng)為游戲設(shè)計者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲設(shè)計者能容易和快速地做出游戲程式而不用由零開始。
Cocos、Egret、Laya 已經(jīng)完成了自身引擎及其工具對小游戲的適配和支持:
Three.js 是一款運行在瀏覽器中的 3D 引擎,你可以用它創(chuàng)建各種三維場景,包括了攝影機、光影、材質(zhì)等各種對象
2D、3D、VR的支持
性能
從開發(fā)者的反饋來說,Layabox本來就是面向大型游戲的H5游戲引擎,性能優(yōu)勢是毋庸質(zhì)疑的。
設(shè)計理念與定位
工作流支持力度
工具鏈的提供與支持也是一種選擇考量要素,比如UI編輯器、粒子編輯器、骨骼編輯器、場景編輯器等等,如果引擎方直接提供或支持,那么將會較大的提升研發(fā)效率。Egret、Layabox、Cocos2d-JS這三個引擎在工具鏈方面提供足夠全面的支撐。
引擎的應(yīng)用廣度
Egret成名比較早,發(fā)展得比較快,各方面的資源而比較多,提供了全套開發(fā)流工具。
用游戲引擎的優(yōu)點:開發(fā)快,可維護性高
用游戲引擎的缺點:犧牲一些性能,小游戲用不用引擎幾乎感受不到性能差異。大游戲為了開發(fā)效率和可維護性,一般都會使用游戲引擎。
小游戲?qū)崙?zhàn)總結(jié)
本次主要實現(xiàn)的是跳一跳小游戲。游戲大概如下:
層級劃分
景物層:負(fù)責(zé)兩側(cè)樹葉裝飾的渲染,實現(xiàn)其無限循環(huán)滑動的動畫效果;
階梯層:負(fù)責(zé)階梯和機器人的渲染,實現(xiàn)階梯的隨機生成與自動掉落階磚、機器人的操控;
背景層:負(fù)責(zé)背景底色的渲染,以及開始結(jié)束面板渲染。
通過requestAnimationFrame循環(huán)調(diào)用一定次數(shù)來實現(xiàn)動畫效果。游戲的邏輯通過監(jiān)聽全局的canvas對象實現(xiàn)。
分層按順序疊加繪至畫布,先將背景繪上,通過算法計算出臺階位置,結(jié)合上一次的位置用requestAnimationFrame實現(xiàn)移位生成新的臺階,機器人單獨抽離出來的,沒有和臺階一起實現(xiàn),通過位置計算,得到機器人的位置,繪制字臺階上,最后將頂層的樹葉繪制上。
小游戲開發(fā)難點
首先,小游戲使用JavaScript語言開發(fā),不存在HTML,CSS,所以需要對JavaScript語言,Canvas對象操作熟練。
其次,和H5版游戲開發(fā)區(qū)別并不大,但是小游戲支持的庫較少,并且大部分H5版開發(fā)所使用的到的庫是不支持的。
還有,就是H5版游戲的實現(xiàn)方式選擇性更多,比如跳一跳原版是使用createjs開發(fā),而小游戲版并不能支持所有的引擎,只能通過上面的幾個引擎改造適配。
小游戲優(yōu)化
為什么要優(yōu)化?其實為了提高頁面加載速度,減少游戲運行中的卡頓,使動畫看起來更流暢,游戲的流暢程度及畫面直接影響了用戶體驗。
以下提供了幾個優(yōu)化方案。
GC優(yōu)化
小游戲的優(yōu)化文檔并未指出,在api中提供一個性能管理器,通過獲取性能管理器能夠調(diào)用 API 加快觸發(fā) GC ,GC 時機是由 JavaScrpitCore / V8 來控制的,不能保證調(diào)用后馬上觸發(fā) GC。
setData調(diào)用次數(shù)優(yōu)化
小程序端,官方不建議頻繁調(diào)用setData,大圖片和長列表圖片,都有可能導(dǎo)致 iOS 客戶端內(nèi)存占用上升,從而觸發(fā)系統(tǒng)回收小程序頁面。
減小代碼包
盡量減小代碼包的大小,代碼包直接影響了下載速度,從而影響用戶的首次打開體驗。
控制圖片資源
控制代碼包內(nèi)圖片資源,小程序代碼包經(jīng)過編譯后,會放在微信的 CDN 上供用戶下載,CDN 開啟了 GZIP 壓縮,所以用戶下載的是壓縮后的 GZIP 包,其大小比代碼包原體積會更小。 但我們分析數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),不同小程序之間的代碼包壓縮比差異也挺大的,部分可以達到 30%,而部分只有 80%,而造成這部分差異的一個原因,就是圖片資源的使用。GZIP 對基于文本資源的壓縮效果最好,在壓縮較大文件時往往可高達 70%-80% 的壓縮率,而如果對已經(jīng)壓縮的資源(例如大多數(shù)的圖片格式)則效果甚微。
清除無用資源
及時清理沒有使用到的代碼和資源,小程序打包是會將工程下所有文件都打入代碼包內(nèi),也就是說,這些沒有被實際使用到的庫文件和資源也會被打入到代碼包里,從而影響到整體代碼包的大小。
fps調(diào)優(yōu)
使用requestAnimationFrame實現(xiàn)動畫時,調(diào)整到合適的渲染fps(幀率)。
遇到的問題
圖片尺寸問題?
小游戲中圖片對尺寸限制在2048像素,長寬要小于等于2048像素。
對外開放?
小游戲?qū)ν鉀]有開放注冊入口,現(xiàn)在能使用的是前兩天在小程序中開放的游戲類目,將小程序類別設(shè)定為游戲類目可開發(fā)小游戲,不確定以后是否以這種方式注冊,或者是單獨開放小游戲的注冊入口,兩者目前沒發(fā)現(xiàn)有什么區(qū)別。
官方目前沒有提供對外發(fā)布,登錄后臺能夠點擊發(fā)布,但是需要上傳軟件著作權(quán)證書等一系列,所以沒有進行下去,不確定能否對外發(fā)布成功。
關(guān)于小游戲代碼體積大???
關(guān)于小游戲體積問題,小游戲的體積不得大于 4M,緩存不得大于 50M。
具體的解釋為:本地的代碼和資源不得超過 4M。單個小游戲項目緩存的文件不能超過 50M,目前當(dāng)緩存超過 50M 時后續(xù)的資源將不會緩存,未來新版的 AssetsManager 將會允許開發(fā)者自定義哪些資源需要緩存的機制。不允許從服務(wù)器下載腳本文件。
不允許動態(tài)執(zhí)行代碼?
不允許動態(tài)執(zhí)行代碼的能力,eval、setTimeout和setInterval函數(shù)的第一個參數(shù)不能為字符串,F(xiàn)unction構(gòu)造函數(shù)的參數(shù)不能為字符串。
關(guān)于微信小程序和小游戲的區(qū)別有哪些就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對大家有一定的幫助,可以學(xué)到更多知識。如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到。
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