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今天我們使用 OpenGL ES 來(lái)實(shí)現(xiàn)一個(gè)繪畫(huà)板,主要介紹在 OpenGL ES 中繪制平滑曲線的實(shí)現(xiàn)方案。
首先看一下最終效果:
在 iOS 中,有很多種方式可以實(shí)現(xiàn)一個(gè)繪畫(huà)板,比如我的另外一個(gè)項(xiàng)目 MFPaintView 就是基于 CoreGraphics 實(shí)現(xiàn)的。
然而,使用 OpenGL ES 來(lái)實(shí)現(xiàn)可以獲得更多的靈活性,比如我們可以自定義筆觸的形狀,這是其他實(shí)現(xiàn)方式做不到的。
我們知道,OpenGL ES 中只有 點(diǎn)、直線、三角形 這三種圖元。因此, 怎么在 OpenGL ES 中繪制曲線 ,是我們第一個(gè)要解決的問(wèn)題,也是最復(fù)雜的問(wèn)題。
我們會(huì)使用比較大的篇幅來(lái)講解這個(gè)問(wèn)題。至于繪畫(huà)板的其他功能實(shí)現(xiàn),并不是說(shuō)不重要,只是說(shuō)其他的繪畫(huà)板實(shí)現(xiàn)方式,也會(huì)有類似的邏輯,所以這部分會(huì)放在最后再簡(jiǎn)單介紹一下。
一、怎么繪制曲線
在 OpenGL ES 中繪制曲線的方式,就是 將曲線拆分成點(diǎn)序列來(lái)繪制 。
因?yàn)橐L制點(diǎn),所以我們采取的是 點(diǎn)圖元 。即我們要把頂點(diǎn)數(shù)據(jù)當(dāng)成 點(diǎn) 來(lái)繪制,并且每個(gè)點(diǎn)都要繪制出筆觸的紋理。關(guān)鍵步驟如下:
指定圖元類型:
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, self.vertexCount);
頂點(diǎn)著色器:
attribute vec4 Position; uniform float Size; void main (void) { gl_Position = Position; gl_PointSize = Size; }
片段著色器:
precision highp float; uniform float R; uniform float G; uniform float B; uniform float A; uniform sampler2D Texture; void main (void) { vec4 mask = texture2D(Texture, vec2(gl_PointCoord.x, 1.0 - gl_PointCoord.y)); gl_FragColor = A * vec4(R, G, B, 1.0) * mask; }
這里的關(guān)鍵點(diǎn)在于 gl_PointCoord
這個(gè)內(nèi)置變量,當(dāng)我們使用點(diǎn)圖元的時(shí)候,可以通過(guò)這個(gè)變量獲取到 當(dāng)前像素在點(diǎn)圖元中的歸一化坐標(biāo) 。
但是這個(gè)坐標(biāo)的原點(diǎn)是在左上角,這和紋理坐標(biāo)在豎直方向上是相反的。所以從紋理讀取顏色的時(shí)候,要做一個(gè) y 坐標(biāo)的轉(zhuǎn)換。
接下來(lái),我們通過(guò) UITouch
來(lái)獲取觸摸點(diǎn)的位置,然后算出歸一化的頂點(diǎn)坐標(biāo)。
- (void)touchesMoved:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event { [super touchesMoved:touches withEvent:event]; [self addPointWithTouches:touches]; }
但是由于 iOS 系統(tǒng)觸摸事件的派發(fā)頻率有限,我們最終得到的只能是稀疏的點(diǎn)。如下圖所示,每個(gè)觸摸點(diǎn)之間的間隔會(huì)比較大。
二、怎么繪制密集的點(diǎn)
很容易想到,只需要在兩個(gè)點(diǎn)之間,按照一定的密度進(jìn)行插值,就可以繪制出連續(xù)的軌跡。
但是很明顯,我們的繪制結(jié)果是折線,并不平滑。
三、怎么使曲線變平滑
解決點(diǎn)連接不平滑的問(wèn)題,一般是使用貝塞爾曲線。這種方案在 MFPaintView 中也得到了很好的應(yīng)用。
具體的做法是使用 兩個(gè)頂點(diǎn)間的中點(diǎn) 和 一個(gè)頂點(diǎn) ,來(lái)構(gòu)造一條貝塞爾曲線。如下圖,圖中的 3 個(gè) 紅點(diǎn) 被用來(lái)構(gòu)造一條貝塞爾曲線。
于是,我們的問(wèn)題就變成了 怎么在 OpenGL ES 中繪制貝塞爾曲線 。相當(dāng)于已知貝塞爾曲線的 3 個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),反向來(lái)求曲線上的點(diǎn)序列。
我們知道貝塞爾曲線的方程是 P = (1 - t)^2 * P0 + 2 * t * (1 - t) * P1 + t^2 * P2
, t
是唯一的變量,其取值范圍是 0 ~ 1
。
所以我們可以采取線性取值的方式,每一條貝塞爾曲線取 n
個(gè)點(diǎn)( n
是個(gè)確定的常量)。只要依次往方程中代入 1 / n 、 2 / n 、 ... n / n
,就可以得到一個(gè)點(diǎn)序列。
先將 n
取一個(gè)比較小的值,這樣比較容易看出存在的問(wèn)題。我們發(fā)現(xiàn), 點(diǎn)序列的間隔并不均勻 。原因有兩個(gè):
n
值,算出來(lái)的點(diǎn)的疏密程度肯定不同。t
增長(zhǎng),曲線長(zhǎng)度的增長(zhǎng)并不是線性的。按照我們上面的算法,最終會(huì)得到的結(jié)果是 兩頭比較稀疏,中間比較密集 。四、怎么生成均勻的點(diǎn)序列
貝塞爾曲線生成均勻的點(diǎn)序列,涉及到了一個(gè)經(jīng)典的「貝塞爾曲線勻速運(yùn)動(dòng)」問(wèn)題。
這個(gè)問(wèn)題的推導(dǎo)和計(jì)算比較復(fù)雜。如果你有興趣,可以閱讀一下文末的兩篇文章。由于我還不能完全領(lǐng)悟,就不在這里誤導(dǎo)大家了。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是我們通過(guò)一系列的騷操作,封裝了一個(gè)方法,只需要傳入貝塞爾曲線的 3 個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)和筆觸尺寸,就可以獲取均勻的點(diǎn)序列。
+ (NSArray <NSValue *>*)pointsWithFrom:(CGPoint)from to:(CGPoint)to control:(CGPoint)control pointSize:(CGFloat)pointSize;
下面我們固定貝塞爾曲線的 起始點(diǎn) 和 控制點(diǎn) ,只移動(dòng) 終止點(diǎn) ,來(lái)驗(yàn)證一下這個(gè)方法是否可靠。
可以看到,在移動(dòng)過(guò)程中,點(diǎn)和點(diǎn)的距離基本是保持一致的,并且是均勻的。通過(guò)這個(gè)「神奇」的方法,我們終于畫(huà)出了平滑且均勻的曲線。
五、繪畫(huà)板功能實(shí)現(xiàn)
終于講完了最麻煩的部分,接下來(lái)簡(jiǎn)單介紹一下繪畫(huà)板基本功能的實(shí)現(xiàn)。
1、顏色混合
在以往的例子中,我們?cè)陂_(kāi)始一次渲染之前,都會(huì)調(diào)用 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
來(lái)清除畫(huà)布,因?yàn)槲覀儾幌MA羯洗蔚匿秩窘Y(jié)果。
但是對(duì)于一個(gè)繪畫(huà)板來(lái)說(shuō),我們要不斷地往畫(huà)布上畫(huà)東西,所以是希望保留上次結(jié)果的。因此,在繪制之前不能執(zhí)行清除的操作。
另外,由于我們的畫(huà)筆可能是半透明的,所以新繪制的顏色需要和畫(huà)布上已經(jīng)存在的顏色進(jìn)行混合。因此在繪制開(kāi)始之前,需要開(kāi)啟混合選項(xiàng)。
glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
2、筆觸調(diào)整
筆觸有 3 個(gè)屬性可以調(diào)整: 顏色、尺寸、形狀 。它們本質(zhì)上都是對(duì)點(diǎn)圖元的調(diào)整,通過(guò) uniform
變量的形式,將顏色、尺寸、紋理傳入著色器并應(yīng)用。
3、橡皮擦
GLPaintView
在初始化的時(shí)候,需要傳入一個(gè)背景色參數(shù),當(dāng)用戶切換到橡皮擦功能的時(shí)候,內(nèi)部只是單純地將畫(huà)筆的顏色切換成背景色,于是就產(chǎn)生了橡皮擦的效果。
4、撤銷重做
撤銷重做功能需要依賴兩個(gè)棧來(lái)實(shí)現(xiàn)。我們把用戶的手指從 按下屏幕到離開(kāi)屏幕 這一過(guò)程中產(chǎn)生的數(shù)據(jù),定義為一個(gè)操作對(duì)象,這個(gè)操作對(duì)象保存了歸一化后的點(diǎn)序列,以及點(diǎn)的屬性。
@interface MFPaintModel : NSObject /// 筆刷尺寸 @property (nonatomic, assign) CGFloat brushSize; /// 筆刷顏色 @property (nonatomic, strong) UIColor *brushColor; /// 筆刷模式 @property (nonatomic, assign) GLPaintViewBrushMode brushMode; /// 筆觸紋理圖片文件名 @property (nonatomic, copy) NSString *brushImageName; /// 點(diǎn)序列 @property (nonatomic, copy) NSArray<NSValue *> *points; @end
撤銷重做的代碼實(shí)現(xiàn)大概像這樣子:
- (void)undo { if ([self.operationStack isEmpty]) { return; } MFPaintModel *model = self.operationStack.topModel; [self.operationStack popModel]; [self.undoOperationStack pushModel:model]; [self reDraw]; } - (void)redo { if ([self.undoOperationStack isEmpty]) { return; } MFPaintModel *model = self.undoOperationStack.topModel; [self.undoOperationStack popModel]; [self.operationStack pushModel:model]; [self drawModel:model]; }
需要注意的是,由于 撤銷操作 需要先清除畫(huà)布,所以每次都需要重繪。而 重做操作 可以利用上次繪制的結(jié)果,所以每次只需要繪制一個(gè)步驟即可。
源碼
請(qǐng)到 GitHub 上查看完整代碼。
到此這篇關(guān)于在iOS中使用OpenGL ES實(shí)現(xiàn)繪畫(huà)板的方法的文章就介紹到這了,更多相關(guān)iOS 繪畫(huà)板內(nèi)容請(qǐng)搜索億速云以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持億速云!
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