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直接新建場景,右鍵Hierarchy窗口,選擇UI選項,點擊列表中出現(xiàn)的Canvas(畫布)選項
點擊之后出現(xiàn)兩個物體
Canvas:UI的畫布,我們的UI圖片都會在這下面渲染。
EventSystem:UI的事件系統(tǒng),很多新手都會選擇遺忘掉這個組件,結(jié)果后來做了一個按鈕出來不能點擊,原因就是這個物體被誤刪了。
一個默認(rèn)的Image圖片出現(xiàn)在了游戲框之中
注意:UI的圖片只會在Canvas下才能看得見,這里我將Image移除了Cansvas,鏡頭內(nèi)的圖片消失了
UI的RectTransform組件中涵蓋了位置,旋轉(zhuǎn),縮放,錨點等等信息
Width和Height:一般UI里面放大和縮小圖片的寬度和高度都是通過這里來控制的,而不是直接調(diào)整縮放值
Anchors:錨點位置,屏幕的寬高變化時要讓UI依然能按照預(yù)想的正常顯示,就需要通過錨點來定位。具體見后續(xù)文章中的屏幕自適應(yīng)部分內(nèi)容。
Pivot:中心點,該屬性定義圖片的中心點位置,(0.5,0.5)改好為圖片中心。若我們想左右拉長一個橫條,想讓它只在右邊增長,修改中心店位置(0,0.5),中心點位在最左邊,調(diào)整Width就會只看到橫條在右方向的長度變化。
Unity大多用于圖片顯示的UI組件都會有基礎(chǔ)的Image組件
SourceImage:該UI顯示的圖片資源,注意這里只能支持Sprite類型的圖片,后面會介紹Sprite類型的圖片怎么設(shè)置。
Color:修改該圖片的顏色。
Material: Unity支持自定義圖片材質(zhì)來實現(xiàn)復(fù)雜的效果,不填的話默認(rèn)只用unity已經(jīng)設(shè)置好的UI材質(zhì)效果。在游戲設(shè)計中幾乎不會修改這里的內(nèi)容。
RaycastTarget: 勾選該選項后,該UI將會響應(yīng)射線點擊,鼠標(biāo)點擊到這個UI物體的時候事件管理器知道我們點擊了什么物體,這個參數(shù)會和Button組件配合,完成我們的點擊操作。
導(dǎo)入一張圖片,選擇TextureType的類型為Sprite(2D and UI)后,點擊Apply。這時Unity會修改圖片為Sprite類型的圖片,只有這種類型才能放入Image組件中。TextureType的其他參數(shù)會放在之后的UI圖集知識點中說明。
直接將圖片拖入Image的SourceImage中,圖片便渲染出來了,此時圖片采用的像素是100X100的像素,只用點擊Image新出來的按鈕就可以設(shè)置為圖片本身的像素尺寸。
右鍵選擇UI中的Button選項
創(chuàng)建出來的Button只有Button和Text兩個物體,Text是unity的文字顯示組件,Button的功能本身和Text沒有任何關(guān)聯(lián),因此這里可以將Text刪除掉(Unity將Text和button一起創(chuàng)建主要是因為按鈕帶文字更加常見)
Button物體上只有兩個組件,一個組件是之前介紹過的Image組件,一個是按鈕功能相關(guān)的Button組件。我們導(dǎo)入一張新的圖進入工程,改變圖片格式成Sprite格式后拖到Image上,然后點擊SetNativeSize按鈕修改RectTransform中的寬度高度和原圖片相同。
按鈕UI顯示了出來,運行游戲,點擊這個按鈕會發(fā)現(xiàn)UI顏色會變化,說明按鈕功能生效了。
Interactable:是否開啟按鈕交互,若取消則按鈕會變成DisabledColor選擇的顏色,此時按鈕不會響應(yīng)點擊操作。
TargetGraphic:Button組件綁定的Image組件,注意如果該項為空按鈕點擊事件將會失效,同時是有按鈕綁定的Image組件勾選了RaycastTarget參數(shù)才能有點擊效果。
Transition:按鈕的點擊效果類型,unity自帶了3種類型,分別為Color
Tint(顏色變化),Sprite Swap(圖片切換),Animation (動畫變化)。不同類型對應(yīng)的Normal XXX,Highlighted XXX,Pressed XXX,Disabled XXX,分別為按鈕不點擊時效果、鼠標(biāo)移動到按鈕時效果、點擊時效果和未激活時效果。
OnClick(): 點擊事件,可以關(guān)聯(lián)點擊按鈕后的行為至我們自己寫的代碼中。
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