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three.js怎么繪制地球、飛機與軌跡

發(fā)布時間:2021-05-19 13:45:44 來源:億速云 閱讀:266 作者:小新 欄目:web開發(fā)

小編給大家分享一下three.js怎么繪制地球、飛機與軌跡,希望大家閱讀完這篇文章之后都有所收獲,下面讓我們一起去探討吧!

首先我們來看下要實現(xiàn)的效果

three.js怎么繪制地球、飛機與軌跡

這個縮小后的圖片,下面我們來看下近距離的動態(tài)效果。。

three.js怎么繪制地球、飛機與軌跡

效果比較簡陋,需要后期再處理。。。

下面進入主題,代碼篇。。

HTML部分:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>全球航班</title>
 
 <style>
 html{overflow: hidden;}
 body { margin: 0;}
 </style>

 <script src="js/jquery.min.js"></script>
</head>
<body>
 <!-- 地國 -->
 <div id="zh_globe_container"></div> <!-- 容器 -->
 
 <script src="js/threejs/Detector.js"></script> <!-- webGL瀏覽器支持檢測 -->
 <script src="js/threejs/three.min.js"></script> <!-- 核心js -->
 <script src="js/threejs/stats.min.js"></script> <!-- 性能測試 -->
 <script src="js/threejs/OrbitControls.js"></script> <!-- 地球控制 -->
 <script src="js/socketio-1.4.5.js"></script> <!-- socket -->

 <script src="js/globe.js"></script> <!-- -->
</body>
</html>

JS部分(globe.js)

1、實現(xiàn)地球

地球貼圖(可以在網(wǎng)上下載)

three.js怎么繪制地球、飛機與軌跡

// 地球
function globe() {
 var globeTextureLoader = new THREE.TextureLoader();
 globeTextureLoader.load('images/textures/earth.jpg', function (texture) {
 var globeGgeometry = new THREE.SphereGeometry(200, 100, 100);
 var globeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({map: texture});
 var globeMesh = new THREE.Mesh(globeGgeometry, globeMaterial);
 group.add(globeMesh);
 group.rotation.x = THREE.Math.degToRad(35);
 group.rotation.y = THREE.Math.degToRad(170);
 });
}

2、添加球面光源(這里使用的是半球光)

// 光
function lights() {
 var hemisphereLight = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x333333, 2);
 hemisphereLight.position.x = 0;
 hemisphereLight.position.y = 0;
 hemisphereLight.position.z = -200;
 group.add(hemisphereLight);
}

3、添加星點

// 星點
function stars() {
 var starsGeometry = new THREE.Geometry();
 for (var i = 0; i < 2000; i ++) {
 var starVector = new THREE.Vector3(
 THREE.Math.randFloatSpread(2000),
 THREE.Math.randFloatSpread(2000),
 THREE.Math.randFloatSpread(2000)
 );
 starsGeometry.vertices.push(starVector);
 }
 var starsMaterial = new THREE.PointsMaterial({color: 0x888888})
 var starsPoint = new THREE.Points(starsGeometry, starsMaterial);
 group.add(starsPoint);
}

4、添加飛機

這里需要我們把 經(jīng)緯度坐標 轉(zhuǎn)成 xyz 坐標

// 獲取position
function getPosition(lng, lat, alt) {
 var phi = (90-lat)*(Math.PI/180),
 theta = (lng+180)*(Math.PI/180),
 radius = alt+200,
 x = -(radius * Math.sin(phi) * Math.cos(theta)),
 z = (radius * Math.sin(phi) * Math.sin(theta)),
 y = (radius * Math.cos(phi));
 return {x: x, y: y, z: z};
}

畫飛機

// 飛機形狀(不想畫的,可以下載個 飛機模型 使用加載器加載進來)
var planeShape = new THREE.Shape();
planeShape.moveTo( 0, 0);
planeShape.lineTo(0.2, -0.2);
planeShape.lineTo(0.2, -1.3);
planeShape.lineTo(1.6,-2.7);
planeShape.lineTo(1.6,-3);
planeShape.lineTo(0.2, -2.1);
planeShape.lineTo(0.2, -3);
planeShape.lineTo(0.5, -3.4);
planeShape.lineTo(0.5, -3.7);
planeShape.lineTo(0, -3.3);
planeShape.lineTo(-0.5, -3.7);
planeShape.lineTo(-0.5, -3.4);
planeShape.lineTo(-0.2, -3);
planeShape.lineTo(-0.2, -2.1);
planeShape.lineTo(-1.6,-3);
planeShape.lineTo(-1.6,-2.7);
planeShape.lineTo(-0.2, -1.3);
planeShape.lineTo(-0.2, -0.2);
var planeGeometry = new THREE.ShapeGeometry(planeShape);
// 飛機材質(zhì)
var planeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x0FB4DD, side: THREE.DoubleSide, depthTest: true});

depthTest作用是能否透過球體看到飛機,如果是false則旋轉(zhuǎn)到球體另一面也能看到飛機

添加飛機

// 添加飛機
function addPlane(item) {
 if(item.anum && item.lng && item.lat) {
 var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
 // 旋轉(zhuǎn)
 plane.rotation.z = THREE.Math.degToRad(item.ang);
 // 定位
 var position = getPosition(item.lng, item.lat, 5);
 plane.position.set(position.x, position.y, position.z);
 // 顯示/隱藏
 // plane.visible = false;
 // 保存
 planeMarkers[item.anum] = plane;
 // 添加到場景
 group.add(plane);
 // 繪制歷史軌跡
 drawHistoryTrack(item.anum);
 }
}

繪制軌跡(使用socket來獲取的飛行軌跡經(jīng)緯度坐標點)

// 時間段
var curTime = Date.parse(new Date())/1000;
var depTime = curTime - 30*60;
// 軌跡線質(zhì)
var trackMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color : 0x1B94B1});
// 繪制歷史軌跡
function drawHistoryTrack(anum) {
 socket.emit("fullPath", anum, depTime, curTime, function(status, data){
 if(status) {
 var dLength = data.length;
 if(dLength>=2) {
 var trackCoordArr = [];
 for(var i=0; i<dLength; i++) {
  if(data[i].lng && data[i].alt) {
  trackCoordArr.push({lng: data[i].lng, lat: data[i].lat});
  }
 }

 var tcaLength = trackCoordArr.length;
 if(tcaLength>=2) {
  var tcaHalfLength = Math.ceil(tcaLength/2),
  vertexArr = [];

  // 這里只取了三個點(起點、中點、終點)
  var p1 = getPosition(trackCoordArr[0].lng, trackCoordArr[0].lat, 0),
  p2 = getPosition(trackCoordArr[tcaHalfLength].lng, trackCoordArr[tcaHalfLength].lat, tcaLength*0.01),
  p3 = getPosition(trackCoordArr[tcaLength-1].lng, trackCoordArr[tcaLength-1].lat, 0);

  var trackCurve = new THREE.CatmullRomCurve3([
  new THREE.Vector3(p1.x, p1.y, p1.z),
  new THREE.Vector3(p2.x, p2.y, p2.z),
  new THREE.Vector3(p3.x, p3.y, p3.z)
  ]);

  var trackGeometry = new THREE.Geometry(),
  verticesArr = trackCurve.getPoints(tcaLength);

  trackGeometry.vertices = verticesArr;
  
  var trackLine = new THREE.Line(trackGeometry, trackMaterial);
  group.add(trackLine);

  // 動畫點
  addLightPoint(p1, tcaLength, verticesArr);
 }
 }
 }
 });
}

如果要繪制所有點,且頭尾是在球面上的曲線,則需要兩次循環(huán)

var tcaRemainLength = tcaLength-tcaHalfLength
for(var j=0; j<tcaHalfLength; j++) { // 前一半
 var p1 = getPosition(trackCoordArr[j].lng, trackCoordArr[j].lat, j*0.05);
 vertexArr.push(new THREE.Vector3(p1.x, p1.y, p1.z)); 
}
for(var k=tcaRemainLength; k>0; k--) { // 后一半
 var p2 = getPosition(trackCoordArr[tcaLength-k].lng, trackCoordArr[tcaLength-k].lat, k*0.05);
 vertexArr.push(new THREE.Vector3(p2.x, p2.y, p2.z)); 
}

var trackCurve = new THREE.CatmullRomCurve3(vertexArr);

這個部分看看就行了。。

光點動畫

// 點動畫
var pointGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.2, 20, 20);
var pointMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x40E0D0});
function addLightPoint(pos, coordsNum ,verArr) { 
 var pointMesh = new THREE.Mesh(pointGeometry, pointMaterial);
 pointMesh.position.set(pos.x, pos.y, pos.z);
 group.add(pointMesh);

 var index = 0;
 function pointAnimate() {
 index++;
 if(index>coordsNum) {
 index = 0;
 }
 pointMesh.position.set(verArr[index].x, verArr[index].y, verArr[index].z);
 requestAnimationFrame(pointAnimate);
 }
 pointAnimate();
}

這個點使用的是sphere,,當然也可以用頂點來實現(xiàn),如下

var geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0, 0, 0))
geometry.colors.push(new THREE.Color(0xffffff));

var material = new THREE.PointsMaterial({size: 1, vertexColors: THREE.VertexColors, opacity: 0.75, sizeAttenuation: true, transparent: true});
var point = new THREE.Points(geometry, material);
point.position.set(x, y, z);
group.add(point);

另外不想用光點動畫的話,也可以用線動畫,實現(xiàn)原理是不斷更新頂點坐標,如下

var curveGeometry = new THREE.Geometry(); 
var curveData = new THREE.CatmullRomCurve3(verArr.slice(0, 10)); 
curveGeometry.vertices = curveData.getPoints(10);

var curveMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color: 0x40E0D0});
var curveLine = new THREE.Line(curveGeometry, curveMaterial);
group.add(curveLine);

var index = 0;
function lineAnimate() {
 index++;
 if(index>coordsNum-10) {
 index = 0;
 }
 var offsetData = verArr.slice(index, 10+index);
 if(offsetData.length > 0) {
 curveData = new THREE.CatmullRomCurve3(offsetData); 
 curveLine.geometry.vertices = curveData.getPoints(10);
 curveLine.geometry.verticesNeedUpdate = true;
 }
 requestAnimationFrame(lineAnimate);
}
lineAnimate();

最后就是布置場景和事件了

// 初始化
function init() {
 container = document.getElementById('zh_globe_container');

 scene = new THREE.Scene();
 var bgTexture = new THREE.TextureLoader().load("images/textures/starfield.jpg");
 scene.background = bgTexture;

 camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, winWth/winHgt, 1, 2000);
 camera.up.x = 0;
 camera.up.y = 1;
 camera.up.z = 0;
 camera.position.x = 0;
 camera.position.y = 0;
 camera.position.z = 400;
 camera.lookAt(0,0,0);

 group = new THREE.Group();
 scene.add(group);

 // 地球 
 globe();

 // 飛機
 plane();

 // 星點
 stars();

 // 半球光
 lights();

 // 渲染器
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true, preserveDrawingBuffer: true});
 renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
 renderer.setSize(winWth, winHgt);
 container.appendChild(renderer.domElement);

 // 盤旋控制
 var orbitControl = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
 orbitControl.minDistrance = 20;
 orbitControl.maxDistrance = 50;
 orbitControl.maxPolarAngle = Math.PI/2;

 // 性能測試
 stats = new Stats();
 container.appendChild(stats.dom);

 // resize事件
 window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
}

// 窗口大小改變
function onWindowResize() {
 camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight;
 camera.updateProjectionMatrix();
 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}

// 渲染
function render() {
 group.rotation.y -= 0.0005;
 renderer.render(scene, camera);
}

// 動畫
function animate() {
 requestAnimationFrame(animate);
 render();
 stats.update();
}

init();
animate();

完整代碼:

var log = console.log.bind(console);

var globeObj = (function() {
 'use strict';

 // 判斷瀏覽器是否支持webgl
 if(!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();

 var container, stats;
 var camera, scene, renderer;
 var group;
 var mouseX = 0, mouseY = 0;
 var winWth = window.innerWidth, winHgt = window.innerHeight;

 // 獲取position
 function getPosition(lng, lat, alt) {
 var phi = (90-lat)*(Math.PI/180),
 theta = (lng+180)*(Math.PI/180),
 radius = alt+200,
 x = -(radius * Math.sin(phi) * Math.cos(theta)),
 z = (radius * Math.sin(phi) * Math.sin(theta)),
 y = (radius * Math.cos(phi));
 return {x: x, y: y, z: z};
 }

 // 飛機
 function plane() {
 var socket = io('https://loc.variflight.com/*****此處接口地址不能給了', {transports: ['websocket']});

 var clientBounds = [52.793056,72.427908,2.970897,135.181814];

 // 連接
 socket.on('connect', function() {
 socket.emit("sub", clientBounds, -1, '', function(){});
 });

 // 飛機標記
 var planeMarkers = {};

 // 飛機形狀
 var planeShape = new THREE.Shape();
 planeShape.moveTo( 0, 0);
 planeShape.lineTo(0.2, -0.2);
 planeShape.lineTo(0.2, -1.3);
 planeShape.lineTo(1.6,-2.7);
 planeShape.lineTo(1.6,-3);
 planeShape.lineTo(0.2, -2.1);
 planeShape.lineTo(0.2, -3);
 planeShape.lineTo(0.5, -3.4);
 planeShape.lineTo(0.5, -3.7);
 planeShape.lineTo(0, -3.3);
 planeShape.lineTo(-0.5, -3.7);
 planeShape.lineTo(-0.5, -3.4);
 planeShape.lineTo(-0.2, -3);
 planeShape.lineTo(-0.2, -2.1);
 planeShape.lineTo(-1.6,-3);
 planeShape.lineTo(-1.6,-2.7);
 planeShape.lineTo(-0.2, -1.3);
 planeShape.lineTo(-0.2, -0.2);
 var planeGeometry = new THREE.ShapeGeometry(planeShape);
 // 飛機材質(zhì)
 var planeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x0FB4DD, side: THREE.DoubleSide, depthTest: true});
 // 添加飛機
 function addPlane(item) {
 if(item.anum && item.lng && item.lat) {
 var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
 // 旋轉(zhuǎn)
 plane.rotation.z = THREE.Math.degToRad(item.ang);
 // 定位
 var position = getPosition(item.lng, item.lat, 5);
 plane.position.set(position.x, position.y, position.z);
 // 顯示/隱藏
 // plane.visible = false;
 // 保存
 planeMarkers[item.anum] = plane;
 // 添加到場景
 group.add(plane);
 // 繪制歷史軌跡
 drawHistoryTrack(item.anum);
 }
 }

 // 時間段
 var curTime = Date.parse(new Date())/1000;
 var depTime = curTime - 30*60;
 // 軌跡線質(zhì)
 var trackMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color : 0x1B94B1});
 // 繪制歷史軌跡
 function drawHistoryTrack(anum) {
 socket.emit("fullPath", anum, depTime, curTime, function(status, data){
 if(status) {
  var dLength = data.length;
  if(dLength>=2) {
  var trackCoordArr = [];
  for(var i=0; i<dLength; i++) {
  if(data[i].lng && data[i].alt) {
  trackCoordArr.push({lng: data[i].lng, lat: data[i].lat});
  }
  }

  var tcaLength = trackCoordArr.length;
  if(tcaLength>=2) {
  var tcaHalfLength = Math.ceil(tcaLength/2),
  tcaRemainLength = tcaLength-tcaHalfLength,
  vertexArr = [];

  /* 所有點
  for(var j=0; j<tcaHalfLength; j++) {
  var p1 = getPosition(trackCoordArr[j].lng, trackCoordArr[j].lat, j*0.05);
  vertexArr.push(new THREE.Vector3(p1.x, p1.y, p1.z)); 
  }
  for(var k=tcaRemainLength; k>0; k--) {
  var p2 = getPosition(trackCoordArr[tcaLength-k].lng, trackCoordArr[tcaLength-k].lat, k*0.05);
  vertexArr.push(new THREE.Vector3(p2.x, p2.y, p2.z)); 
  }
  
  var trackCurve = new THREE.CatmullRomCurve3(vertexArr);
  */

  // 三個點
  var p1 = getPosition(trackCoordArr[0].lng, trackCoordArr[0].lat, 0),
  p2 = getPosition(trackCoordArr[tcaHalfLength].lng, trackCoordArr[tcaHalfLength].lat, tcaLength*0.01),
  p3 = getPosition(trackCoordArr[tcaLength-1].lng, trackCoordArr[tcaLength-1].lat, 0);

  var trackCurve = new THREE.CatmullRomCurve3([
  new THREE.Vector3(p1.x, p1.y, p1.z),
  new THREE.Vector3(p2.x, p2.y, p2.z),
  new THREE.Vector3(p3.x, p3.y, p3.z)
  ]);

  var trackGeometry = new THREE.Geometry(),
  verticesArr = trackCurve.getPoints(tcaLength);

  trackGeometry.vertices = verticesArr;
  
  var trackLine = new THREE.Line(trackGeometry, trackMaterial);
  group.add(trackLine);

  // 動畫點
  addLightPoint(p1, tcaLength, verticesArr);
  }
  }
 }
 });
 }

 // 點動畫
 var pointGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.2, 20, 20);
 var pointMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x40E0D0});
 function addLightPoint(pos, coordsNum ,verArr) {
 var pointMesh = new THREE.Mesh(pointGeometry, pointMaterial);
 pointMesh.position.set(pos.x, pos.y, pos.z);
 group.add(pointMesh);

 var index = 0;
 function pointAnimate() {
 index++;
 if(index>coordsNum) {
  index = 0;
 }
 pointMesh.position.set(verArr[index].x, verArr[index].y, verArr[index].z);
 requestAnimationFrame(pointAnimate);
 }
 pointAnimate();

 /*var curveGeometry = new THREE.Geometry(); 
 var curveData = new THREE.CatmullRomCurve3(verArr.slice(0, 10)); 
 curveGeometry.vertices = curveData.getPoints(10);

 var curveMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color: 0x40E0D0});
 var curveLine = new THREE.Line(curveGeometry, curveMaterial);
 group.add(curveLine);

 var index = 0;
 function lineAnimate() {
 index++;
 if(index>coordsNum-10) {
  index = 0;
 }
 var offsetData = verArr.slice(index, 10+index);
 if(offsetData.length > 0) {
  curveData = new THREE.CatmullRomCurve3(offsetData); 
  curveLine.geometry.vertices = curveData.getPoints(10);
  curveLine.geometry.verticesNeedUpdate = true;
 }
 requestAnimationFrame(lineAnimate);
 }
 lineAnimate();*/
 }

 // 監(jiān)聽數(shù)據(jù)(添加并更新)
 socket.on('~', function(res) {
 if($.isEmptyObject(planeMarkers)) {
 $.each(res, function(i, item) {
  addPlane(item);
 });
 } else {
 $.each(res, function(i, item) {
  if(planeMarkers[item.anum]) {
  if(item.lng && item.lat) {
  var pos = getPosition(item.lng, item.lat, 5);
  planeMarkers[item.anum].position.set(pos.x, pos.y, pos.z);
  }
  } else {
  addPlane(item);
  }
 });
 }
 });
 }

 // 地球
 function globe() {
 var globeTextureLoader = new THREE.TextureLoader();
 globeTextureLoader.load('images/textures/earth.jpg', function (texture) {
 var globeGgeometry = new THREE.SphereGeometry(200, 100, 100);
 var globeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({map: texture});
 var globeMesh = new THREE.Mesh(globeGgeometry, globeMaterial);
 group.add(globeMesh);
 group.rotation.x = THREE.Math.degToRad(35);
 group.rotation.y = THREE.Math.degToRad(170);
 });
 }

 // 星點
 function stars() {
 var starsGeometry = new THREE.Geometry();
 for (var i = 0; i < 2000; i ++) {
 var starVector = new THREE.Vector3(
 THREE.Math.randFloatSpread(2000),
 THREE.Math.randFloatSpread(2000),
 THREE.Math.randFloatSpread(2000)
 );
 starsGeometry.vertices.push(starVector);
 }
 var starsMaterial = new THREE.PointsMaterial({color: 0x888888})
 var starsPoint = new THREE.Points(starsGeometry, starsMaterial);
 group.add(starsPoint);
 }

 // 光
 function lights() {
 var hemisphereLight = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x333333, 2);
 hemisphereLight.position.x = 0;
 hemisphereLight.position.y = 0;
 hemisphereLight.position.z = -200;
 group.add(hemisphereLight);
 }

 // 初始化
 function init() {
 container = document.getElementById('zh_globe_container');

 scene = new THREE.Scene();
 var bgTexture = new THREE.TextureLoader().load("images/textures/starfield.jpg");
 scene.background = bgTexture;

 camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, winWth/winHgt, 1, 2000);
 camera.up.x = 0;
 camera.up.y = 1;
 camera.up.z = 0;
 camera.position.x = 0;
 camera.position.y = 0;
 camera.position.z = 400;
 camera.lookAt(0,0,0);

 group = new THREE.Group();
 scene.add(group);

 // 地球 
 globe();

 // 飛機
 plane();

 // 星點
 stars();
 
 // 半球光
 lights();

 // 渲染器
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true, preserveDrawingBuffer: true});
 renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
 renderer.setSize(winWth, winHgt);
 container.appendChild(renderer.domElement);

 // 盤旋控制
 var orbitControl = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
 orbitControl.minDistrance = 20;
 orbitControl.maxDistrance = 50;
 orbitControl.maxPolarAngle = Math.PI/2;

 // 性能測試
 stats = new Stats();
 container.appendChild(stats.dom);

 // resize事件
 window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
 }

 // 窗口大小改變
 function onWindowResize() {
 camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight;
 camera.updateProjectionMatrix();
 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
 }
 
 // 渲染
 function render() {
 group.rotation.y -= 0.0005;
 renderer.render(scene, camera);
 }

 // 動畫
 function animate() {
 requestAnimationFrame(animate);
 render();
 stats.update();
 }

 init();
 animate(); 
})();

場景背景圖

three.js怎么繪制地球、飛機與軌跡

看完了這篇文章,相信你對“three.js怎么繪制地球、飛機與軌跡”有了一定的了解,如果想了解更多相關(guān)知識,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道,感謝各位的閱讀!

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