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怎么在Unity3D中利用Shader實(shí)現(xiàn)一個(gè)掃描顯示效果

發(fā)布時(shí)間:2021-04-20 17:11:15 來(lái)源:億速云 閱讀:347 作者:Leah 欄目:編程語(yǔ)言

這篇文章給大家介紹怎么在Unity3D中利用Shader實(shí)現(xiàn)一個(gè)掃描顯示效果,內(nèi)容非常詳細(xì),感興趣的小伙伴們可以參考借鑒,希望對(duì)大家能有所幫助。

shader實(shí)現(xiàn)如下:

Shader "XM/ScanEffect2" 
{
 Properties {
  _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
  _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
  _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
  _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
  _Clip("Clip", float) = 0
  [KeywordEnum(None, Left, Up, Forward)]_Mode("Mode", Float) = 0
 }
 SubShader {
  Tags { "RenderType"="Opaque" }
  LOD 200

  CGPROGRAM
  // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
  #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert

  // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
  #pragma target 3.0

  sampler2D _MainTex;

  struct Input {
   float2 uv_MainTex;
   float4 localPos;
  };

  half _Glossiness;
  half _Metallic;
  fixed4 _Color;
  float _Clip;
  float _Mode;

  void vert(inout appdata_full i, out Input o)
  {
   UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
   o.localPos = i.vertex;
  }

  void surf (Input i, inout SurfaceOutputStandard o) {

   if(i.localPos.x >= _Clip && _Mode == 1 || i.localPos.y >= _Clip && _Mode == 2|| i.localPos.z >= _Clip && _Mode == 3)
   {
    clip(-1);
   }

   // Albedo comes from a texture tinted by color
   fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex) * _Color;
   o.Albedo = c.rgb;
   // Metallic and smoothness come from slider variables
   o.Metallic = _Metallic;
   o.Smoothness = _Glossiness;
   o.Alpha = c.a;
  }
  ENDCG
 }
 FallBack "Diffuse"
}

關(guān)于怎么在Unity3D中利用Shader實(shí)現(xiàn)一個(gè)掃描顯示效果就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對(duì)大家有一定的幫助,可以學(xué)到更多知識(shí)。如果覺(jué)得文章不錯(cuò),可以把它分享出去讓更多的人看到。

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