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Unity實(shí)現(xiàn)注冊登錄模塊的方法

發(fā)布時(shí)間:2021-04-12 12:44:18 來源:億速云 閱讀:625 作者:小新 欄目:編程語言

小編給大家分享一下Unity實(shí)現(xiàn)注冊登錄模塊的方法,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!

使用Zenject和UniRx的入門級技術(shù)實(shí)現(xiàn)了偽登錄注冊功能。

運(yùn)行效果

Unity實(shí)現(xiàn)注冊登錄模塊的方法

登錄面板

using System;
using UniRx;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Zenject;

public class LoginPanel : MonoBehaviour
{
 public InputField userName;
 public InputField password;
 public Button LoginBtn;
 public Button RegistBtn;
 [Inject] private User _user;
 
 
 [Inject] private TipPanel _tipPanel;
 [Inject] private RegistPanel _registPanel;
 void Start()
 {
 //用戶名輸入完成后光標(biāo)自動跳轉(zhuǎn)到密碼輸入框
 userName.OnEndEditAsObservable()
 .Subscribe((s =>
 password.Select()));
 //輸入完密碼后敲擊回車鍵或者點(diǎn)擊登錄按鈕 都觸發(fā)登錄事件
 var enterDownStream = password.OnEndEditAsObservable()
 .Select((s => "回車鍵觸發(fā)登錄"));
 var loginBtnStream = LoginBtn.OnClickAsObservable()
 .Select((unit => "通過點(diǎn)擊登錄按鈕觸發(fā)的登錄"));
 
 Observable.Merge(enterDownStream, loginBtnStream)
 .Subscribe((s =>
 {
 Debug.Log(s);
 if (LoginCheak(userName.text,password.text))
 {
  userName.text=String.Empty;
  password.text=String.Empty;
  _tipPanel.Show("登錄成功");
 }
 else
 {
  userName.text=String.Empty;
  password.text=String.Empty;
  _tipPanel.Show("登錄失敗");
 }
 }));
 RegistBtn.OnClickAsObservable()
 .Subscribe((unit =>
 {
 this.gameObject.SetActive(false);
 _registPanel.gameObject.SetActive(true);
 }));
 }

 public bool LoginCheak(string username,string password)
 {
 bool isOK = false;
 if (_user._dictionary.ContainsKey(username))
 {
 if (_user._dictionary[username] == password)
 {
 isOK = true;
 }
 }
 return isOK;
 }
 
}

注冊面板

using UniRx;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Zenject;

public class RegistPanel : MonoBehaviour
{
 [Inject] private TipPanel _tipPanel;
 [Inject] private LoginPanel _loginPanel;
 [Inject] private User _user;

 public InputField userName;
 public InputField password01;
 public InputField password02;
 public Button Regist;
 public Button mainMenu;
 void Start()
 {
 //光標(biāo)跳轉(zhuǎn)
 userName.OnEndEditAsObservable()
 .Subscribe((s => password01.Select()));
 password01.OnEndEditAsObservable()
 .Subscribe((s => password02.Select()));
 
 var enterPress=password02.OnEndEditAsObservable()
 .Select((s => "回車鍵觸發(fā)注冊"));
 var btnClick = Regist.OnClickAsObservable()
 .Select((unit => "點(diǎn)擊注冊按鈕觸發(fā)注冊"));

 Observable.Merge(enterPress, btnClick)
 .Subscribe((s =>
  {
  Debug.Log(s);
  if ((userName.text != null) && (password01.text == password02.text))
  {
  if (_user._dictionary.ContainsKey(userName.text))
  {
  _tipPanel.Show("用戶名已存在");
  }
  else
  {
  _user._dictionary.Add(userName.text,password01.text);
  _loginPanel.userName.text = userName.text;
  _loginPanel.password.text = password01.text;
  
  _tipPanel.Show("注冊成功");
  }
  }
  else
  {
  _tipPanel.Show("注冊失敗");
  }
  }
 ));
 mainMenu.OnClickAsObservable()
 .Subscribe((unit =>
 {
 this.gameObject.SetActive(false);
 _loginPanel.gameObject.SetActive(true);
 }));
 }
}

提示面板

using UniRx;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TipPanel : MonoBehaviour
{
 public Button CloseBtn;
 public Text InfoText;
 
 void Start()
 {
 CloseBtn.OnClickAsObservable()
 .Subscribe(Hide);
 }

 public void Show(string message)
 {
 InfoText.text = message;
 this.gameObject.SetActive(true);
 }

 private void Hide(Unit unit)
 {
 InfoText.text = string.Empty;
 this.gameObject.SetActive(false);
 }


}

Installer

using System.Collections.Generic;
using Zenject;

public class LoginInstaller : MonoInstaller
{
 public LoginPanel _loginPanel;
 public RegistPanel _registPanel;
 public TipPanel _tipPanel;
 public User _user=new User();
 
 public override void InstallBindings()
 {
 Container.Bind<LoginPanel>().FromInstance(_loginPanel).AsSingle();
 Container.Bind<RegistPanel>().FromInstance(_registPanel).AsSingle();
 Container.Bind<TipPanel>().FromInstance(_tipPanel).AsSingle();
 Container.Bind<User>().FromInstance(_user);
 }
}
public class User
{
 public Dictionary<string, string> _dictionary;
 public User()
 {
 _dictionary=new Dictionary<string, string>();
 }
}

以上是“Unity實(shí)現(xiàn)注冊登錄模塊的方法”這篇文章的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內(nèi)容對大家有所幫助,如果還想學(xué)習(xí)更多知識,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道!

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