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小編給大家分享一下Unity實(shí)現(xiàn)簡單換裝系統(tǒng)的方法,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!
代碼如下:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public enum AvatarPart { helmet, chest, shoulders, gloves, boots, } // 人物換裝 public class ActorAvatar : MonoBehaviour { // 換裝的部件信息 public class AvatarInfo { public string partName; public GameObject defaultPart; public GameObject avatarPart; } protected int _bodyModelId; protected GameObject _body; // 基礎(chǔ)模型動(dòng)畫 protected Dictionary<string, AvatarInfo> _avatarInfo = new Dictionary<string, AvatarInfo>(); // 換裝信息 private List<int> _avatarLoadQueue = new List<int>(); void Start() { } void Update() { } // 創(chuàng)建模型 public void LoadModel(int modelId) { _bodyModelId = modelId; ResourceMgr.Instance.LoadModel(modelId, (GameObject obj) => { _body = obj; // 換裝請求 if (_avatarLoadQueue.Count > 0) { foreach (var avatar in _avatarLoadQueue) { LoadAvatar(avatar); } _avatarLoadQueue.Clear(); } }, true); } // 給人物換裝 public void LoadAvatar(int avatarId) { // 如果還沒有加載完基礎(chǔ)模型,則等待 if (_body == null) { _avatarLoadQueue.Add(avatarId); return; } AvatarData adata = DataMgr.Instance.GetAvatarData(avatarId); ResourceMgr.Instance.LoadModel(adata.model, (GameObject obj) => { ChangeAvatar(obj, adata.addpart); }); } // 替換部件 public void ChangeAvatar(GameObject avatarModel, string partName) { // 先卸載當(dāng)前部件 AvatarInfo currentInfo; if (_avatarInfo.TryGetValue(partName, out currentInfo)) { if (currentInfo.avatarPart != null) { Destroy(currentInfo.avatarPart); currentInfo.avatarPart = null; } if (currentInfo.defaultPart != null) { currentInfo.defaultPart.SetActive(true); } } // avatarModel是一個(gè)resource,并沒有實(shí)例化 if (avatarModel == null) { return; } // 需要替換的部件 Transform avatarPart = GetPart(avatarModel.transform, partName); if (avatarPart == null) { Debug.LogError(string.Format("Avatar Part Not Found: ", partName)); return; } // 將原始部件隱藏 Transform bodyPart = GetPart(_body.transform, partName); if (bodyPart != null) { bodyPart.gameObject.SetActive(false); } // 設(shè)置到body上的新物件 GameObject newPart = new GameObject(partName); newPart.transform.parent = _body.transform; SkinnedMeshRenderer newPartRender = newPart.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>(); SkinnedMeshRenderer avatarRender = avatarPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); // 刷新骨骼模型數(shù)據(jù) SetBones(newPart, avatarPart.gameObject, _body); newPartRender.sharedMesh = avatarRender.sharedMesh; newPartRender.sharedMaterials = avatarRender.sharedMaterials; // 記錄換裝信息 AvatarInfo info = new AvatarInfo(); info.partName = partName; if (bodyPart != null) { info.defaultPart = bodyPart.gameObject; } else { info.defaultPart = null; } info.avatarPart = newPart; _avatarInfo[partName] = info; } // 遞歸遍歷子物體 public static Transform GetPart(Transform t, string searchName) { foreach (Transform c in t) { string partName = c.name.ToLower(); if (partName.IndexOf(searchName) != -1) { return c; } else { Transform r = GetPart(c, searchName); if (r != null) { return r; } } } return null; } public static Transform FindChild(Transform t, string searchName) { foreach (Transform c in t) { string partName = c.name; if (partName == searchName) { return c; } else { Transform r = FindChild(c, searchName); if (r != null) { return r; } } } return null; } // 刷新骨骼數(shù)據(jù) 將root物體的bodyPart骨骼更新為avatarPart public static void SetBones(GameObject goBodyPart, GameObject goAvatarPart, GameObject root) { var bodyRender = goBodyPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); var avatarRender = goAvatarPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); var myBones = new Transform[avatarRender.bones.Length]; for (var i = 0; i < avatarRender.bones.Length; i++) { myBones[i] = FindChild(root.transform, avatarRender.bones[i].name); } bodyRender.bones = myBones; } }
1、Unity換裝有三種需求:
添加武器的掛載式換裝,這個(gè)只要?jiǎng)?chuàng)建對應(yīng)的模型,并且設(shè)置好transform.parent就可以了。
替換紋理,這個(gè)取到對應(yīng)的material,然后設(shè)置texture就可以了。
模型部件的替換,這個(gè)是此處處理的,也是相對最復(fù)雜的換裝。
2、最核心的部分是ChangeAvatar,它完成了模型換裝的功能。模型部件的替換其實(shí)就是替換SkinnedMeshRender中的sharedMesh和sharedMaterials。
(這里稍微插一下sharedMaterials sharedMaterial Materials Material這幾個(gè)變量的區(qū)別。sharedMaterials是共享和引用的關(guān)系,只要修改這個(gè),所有使用到這個(gè)material的模型都會(huì)受到影響。如果是在編輯器模式下,它還會(huì)修改實(shí)際material文件的屬性。Materials是sharedMaterials的一份拷貝,只有當(dāng)前模型使用。materia是materials數(shù)組中的第一個(gè)對象,這個(gè)僅僅是為了方便書寫而存在的。)
僅僅替換了sharedMesh還不夠,模型會(huì)變成一坨麻花。 還應(yīng)該修改SkinnedMeshRender中的bones屬性,它記錄了模型的骨骼信息(其實(shí)就是一大堆Transform)。 SetBones函數(shù)完成了骨骼替換的操作。它查找avatar部件中的所有骨骼名稱,然后查找當(dāng)前模型中的對應(yīng)骨骼名字,并存儲(chǔ)起來。這個(gè)數(shù)組就是新部件的骨骼信息。
3、一個(gè)邏輯上的處理細(xì)節(jié)。保留了原始模型的對應(yīng)部件,并沒有銷毀這個(gè)部件,僅僅是隱藏起來。這樣卸載裝備的時(shí)候,只需要?jiǎng)h掉裝備部件,然后把默認(rèn)部件設(shè)為可見就可以了。
4、可以考慮使用Unity的CombineInstance把模型合并,這樣的好處是可以提高運(yùn)行性能。但是只有材質(zhì)共用一個(gè)的時(shí)候才能真正起到優(yōu)化效果。有個(gè)MeshBaker的插件很酷。如果要進(jìn)行千人戰(zhàn),就必須考慮這方面的優(yōu)化。
以上是“Unity實(shí)現(xiàn)簡單換裝系統(tǒng)的方法”這篇文章的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內(nèi)容對大家有所幫助,如果還想學(xué)習(xí)更多知識,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道!
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