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Lua(9) ——Cocos之_從C++過渡到Lua

發(fā)布時間:2020-10-17 00:28:33 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:71630 作者:shahdza 欄目:開發(fā)技術(shù)

【嘮叨】

    現(xiàn)在開始學(xué)習(xí)Lua了,開始用 Cocos Code IDE 開發(fā)cocos2dx的游戲了。

    可是呢,因?yàn)?cocos2dx v3.x 剛剛才出來不久,所以網(wǎng)上的教程大部分都是基于C++版本的,

    而針對Lua版本的大部分都是老版本 v2.x 的教程,對于用 v3.x 的我來說,很多都不適用了。

    無奈之下只好自己摸索,經(jīng)過幾天的學(xué)習(xí),積累了一些 Lua 與 C++ 開發(fā)cocos2dx游戲之間的差異。

    現(xiàn)在就在此總結(jié)一下。


【番外】

    Cocos2d-X官方就在2014年10月28日,發(fā)布了 Cocos引擎v1.0 Preview版 。

    將Cocos Studio、Cocos Code IDE、Cocos2d-X 三件套進(jìn)行了集成,一鍵部署安裝。

    看著實(shí)在是太酷炫了,這也說明使用腳本語言 Lua 開發(fā)cocos2dx游戲必將越發(fā)流行。




【從C++過渡到Lua】


1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的類?

    在C++中是這樣調(diào)用的:

//
	Sprite* sprite = Sprite::create();
	sprite->setPosition(Vec2(100, 100));
	this->addChild(sprite);
//

    而在Lua中是這樣調(diào)用的:

//
	local sprite = cc.Sprite:create()
	sprite:setPosition(cc.p(100, 100))
	self:addChild(sprite)
//

    是不是很簡單?差別其實(shí)不是很大嘛!

    Lua中使用引擎中的類,只要在前面多加個 cc. 即可。

    而調(diào)用類的函數(shù),不是雙冒號:: ,而是一個冒號: 。


2、Lua 與 C++ 使用上有何差異?

    請耐心看完以下這個類,你或許會有基本上的了解。

    PS:我比較懶,所以用代碼來代替文字描述了。

//
local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()


-- 繼承Layer類
MenuLayer = class("MenuLayer", function()
    return cc.Layer:create()
end)


-- 初始化函數(shù)
function MenuLayer:ctor()
    self.name = "hello"         -- 成員變量
    self.size = cc.size(0, 0)   -- 成員變量
end


-- 創(chuàng)建包含GameLayer的場景
function MenuLayer:createScene()
    local scene = cc.Scene:create()
    local layer = MenuLayer:create()
    scene:addChild(layer)
    return scene
end


-- 創(chuàng)建GameLayer層
function MenuLayer:create()
    local layer = MenuLayer.new()  -- new()
    layer:init()                   -- init()
    return layer
end


-- 初始化
function MenuLayer:init()
    self:ShowUI()       -- 添加界面元素(Sprite、Label等)
    self:addBtn()       -- 添加菜單按鈕
    self:addTouches()   -- 添加多點(diǎn)觸摸
end


-- 添加界面
function MenuLayer:ShowUI()

    -- 背景圖片Sprite
    local bg = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")
    bg:setPosition(cc.p(0, 0))      -- 設(shè)置位置
    bg:setAnchorPoint(0, 0)         -- 設(shè)置錨點(diǎn)
    self:addChild(bg)               -- 添加子節(jié)點(diǎn)

    -- 添加文字
    self.label = cc.Label:createWithSystemFont("debug","res/fonts/Marker Felt.ttf",30)
    self.label:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
    self:addChild(self.label)

end


-- 添加按鈕
function MenuLayer:addBtn()

    local menu
    local normal, hard

    -- 回調(diào)函數(shù)
    -- tag 為menuItem設(shè)置的標(biāo)簽setTag ,menuItem為相應(yīng)對象
    local function menuCallback(tag, menuItem)
        print("menuItem: " .. tag)    -- Lua中的輸出語句
    end

    normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png", "normal.png")
    normal:setPosition(0, 120)
    normal:setTag(1)
    normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   -- 按鈕事件

    hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png", "hard.png")
    hard:setPosition(0, 20)
    hard:setTag(2)
    hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     -- 按鈕事件

    -- 創(chuàng)建菜單,最后不需要加NULL
    menu = cc.Menu:create(normal, hard)
    self:addChild(menu)

end


-- 多點(diǎn)觸摸
function MenuLayer:addTouches()

    local touch2, touch3 = cc.Touch, cc.Touch
    local function onTouchesBegan(touches, event)
        print("Touches Began")
        touch2 = touches[1]     -- 第一個觸點(diǎn),下標(biāo)從1開始
        touch3 = touches[2]     -- 第二個觸點(diǎn)
        local pos1 = touch2:getLocation()   -- 獲取觸點(diǎn)1的位置
        local pos2 = touch3:getLocation()   -- 獲取觸點(diǎn)2的位置
        local delta = {
            x = pos2.x - pos1.x ,
            y = pos2.y - pos1.y
        }
        print(delta.x .. " , " .. delta.y)  -- 輸出log
    end

    local function onTouchesMoved(touches, event)
        print("Touches Moved")
    end

    local function onTouchesEnded(touches, event)
        print("Touches Ended")
    end

    -- 注冊多點(diǎn)觸摸
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
    listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)

end
//


3、Lua中的字符串格式轉(zhuǎn)換?

    C++中是這樣使用的:

//
	sprintf(str, "hero_%02d.png", i)
//

    而在Lua中則是使用 string.format() 函數(shù)。

//
	string.format("hero_%02d.png", i)
//


4、Lua中的枚舉類型

    我們都知道C++中的枚舉都改成了強(qiáng)枚舉類型,形如 Control::State::NORMAL 。

    而在Lua中將其變成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL 。

    估計你已經(jīng)明白了吧?把所有字母都變成大寫,然后把雙冒號:: 變成下劃線 _ 即可。

    下面列出一些我自己整理的常見枚舉類型在Lua中是如何使用的。

//
	-- ResolutionPolicy 屏幕適配(就這個比較奇葩。。。)
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089
	cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT
	cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT
	cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH
	cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER
	cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL
	
	
	-- EventKeyboard::KeyCode 鍵盤按鍵枚舉類型(這個也比較奇葩。。。)
	-- 含義參見(鍵盤事件部分):http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222
	-- 鍵盤按鍵比較多,所以就羅列一部分
	cc.KeyCode.KEY_A
	cc.KeyCode.KEY_1
	cc.KeyCode.KEY_F1
	cc.KeyCode.KEY_SPACE
	cc.KeyCode.KEY_ALT
	cc.KeyCode.KEY_SHIFT


	-- Control::EventType 控件事件類型
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED

	-- Control::State 控件狀態(tài)
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
	cc.CONTROL_STATE_NORMAL
	cc.CONTROL_STATE_DISABLED
	cc.CONTROL_STATE_SELECTED
	cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED


	-- EditBox::EditBoxInputMode 文本框虛擬鍵盤的編輯類型
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
	cc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY
	cc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL
	cc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL
	cc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC
	cc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR
	cc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE
	cc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER

	-- EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本類型
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
	cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD
	cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE
	cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD
	cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE
	cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS

	-- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虛擬鍵盤中return鍵顯示字符
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
	cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO
	cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE
	cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND
	cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH
	cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT


	-- ScrollView::Direction 滾動方向
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544983
	cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH
	cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL
	cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL


	-- TableView::VerticalFillOrder 列表視圖排列方式
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545383
	cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN
	cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP


	-- ProgressTimer::Type
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1546707
	cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR
	cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL


	-- ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式
	-- 含義參見:
	cc.POSITION_TYPE_FREE
	cc.POSITION_TYPE_GROUPED
	cc.POSITION_TYPE_RELATIVE

	-- ParticleSystem::Mode 粒子發(fā)射器類型
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547636
	cc.PARTICLE_MODE_RADIUS
	cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY


	-- TransitionScene::Orientation 場景切換方向
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547977
	cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER
	cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER
	cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER
	cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER


	-- TextVAlignment 文本的垂直對其方式
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612
	cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP
	cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM
	cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER

	-- TextHAlignment 文本的水平對其方式
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612
	cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT
	cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT
	cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER
//


5、Lua中的事件回調(diào)

    cocos2dx中常用的事件回調(diào)有如下:

        > 動作回調(diào)         : CallFunc

        > 定時器刷新       : schedule

        > 菜單項事件回調(diào)   : menuItem

        > 按鈕控件事件回調(diào) : ControlButton

    在cocos2dx v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。

    在Lua中可不能這樣方便的使用。


  5.1、動作回調(diào) CallFunc

    在C++中,動作回調(diào)參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051

    在Lua中只剩下一個 CallFunc ,其定義如下:

    至于回調(diào)函數(shù)中有什么參數(shù),參見下面的例子。

//
	-- hander : 執(zhí)行的回調(diào)函數(shù)
	-- value  : 傳遞給回調(diào)函數(shù)的參數(shù),必須為一個table
	cc.CallFunc:create(hander, value)
//

    使用舉例:

//
	-- node : 執(zhí)行動作的對象
	-- tab  : 傳過來的參數(shù), 必須為一個table
	local function callbackFunc(node, tab)
		node:setScale(2)
		print("x=" .. tab.x .. ",y=" .. tab.y)
	end

	local sprite = cc.Sprite:create("normal.png")
	sprite:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
	self:addChild(sprite)

	-- CallFunc回調(diào)動作
	local call = cc.CallFunc:create(callbackFunc, {x=1 , y=2} )
	sprite:runAction(call)
//


  5.2、定時器刷新 schedule

    在C++中,定時器參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1542014

    在Lua中,有兩種方式:

    (1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)

        > 參數(shù)一:刷新函數(shù)

        > 參數(shù)二:刷新優(yōu)先級

        其中 self 為 Node類 的子類。

        該方法默認(rèn)為每幀都刷新一次,無法自定義刷新時間間隔。

    (2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)

        > 參數(shù)一:刷新函數(shù)

        > 參數(shù)二:每次刷新的時間間隔

        > 參數(shù)三:是否只執(zhí)行一次。false為無限次。

        其中 scheduler 為定時器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()

    而我更推薦使用第二種方式,因?yàn)楸容^通用。

    使用舉例:

//
	local scheduler, myupdate
	local timer = 0
	
	local function update(dt)
		cclog("update: " .. dt) -- 輸出log
		timer = timer + dt
		if timer >= 3 then                                  -- 執(zhí)行3秒取消定時器
			-- self:unscheduleUpdate()                  -- 取消定時器
			scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate)   -- 取消定時器
		end
	end

	-- 每幀執(zhí)行一次update,優(yōu)先級為0
	-- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0);

	-- 每30/60秒執(zhí)行一次update,會無限執(zhí)行
	scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()
	myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update, 30.0 / 60.0, false)
//


  5.3、菜單項事件回調(diào) menuItem

    在C++中,菜單項回調(diào)參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051

    在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander)

    其中 hander 即為需要綁定的回調(diào)函數(shù),至于回調(diào)函數(shù)中有什么參數(shù),參見下面的例子。

    使用舉例:

//
	local menu
	local normal, hard

	-- tag      : 為menuItem設(shè)置的標(biāo)簽setTag
	-- menuItem : 執(zhí)行回調(diào)的menuItem對象
	local function menuCallback(tag, menuItem)
		print("menuItem: " .. tag)
	end

	normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png", "normal.png")
	normal:setPosition(0, 120)
	normal:setTag(1)

	hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png", "hard.png")
	hard:setPosition(0, 20)
	hard:setTag(2)

	-- 創(chuàng)建菜單,最后不需要加NULL
	menu = cc.Menu:create(normal, hard)
	self:addChild(menu)

	
	-- 菜單項回調(diào)
	normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   -- 按鈕事件
	hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     -- 按鈕事件
//


  5.4、按鈕控件事件回調(diào) ControlButton

    在C++中,按鈕控件事件回調(diào)參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349

    在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type)

    其中 hander 為我們需要綁定的回調(diào)函數(shù),而 type 則是按鈕事件的類型。

    至于回調(diào)函數(shù)中有什么參數(shù),參見下面的例子。

    對于 type ,有以下幾種類型:

//
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN         -- 剛剛開始觸摸按鈕時
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE        -- 在內(nèi)部拖動時(保持觸摸狀態(tài)下)
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE       -- 在外部拖動時(保持觸摸狀態(tài)下)
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER         -- 拖動剛進(jìn)入內(nèi)部時(保持觸摸狀態(tài)下)
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT          -- 拖動剛離開內(nèi)部時(保持觸摸狀態(tài)下)
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE    -- 在內(nèi)部抬起手指(保持觸摸狀態(tài)下)
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE   -- 在外部抬起手指(保持觸摸狀態(tài)下)
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL       -- 取消觸點(diǎn)時
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED      -- 按鈕控件中值發(fā)生改變時
//

    使用舉例:

//
	-- node : 執(zhí)行回調(diào)的按鈕對象
	-- type : 按鈕事件的類型
	local function btnCallback(node, type)
		if type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then
			print("touch down")
		elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then
			print("drag inside")
		elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then
			print("touch up inside")
		end
	end

	-- 添加一個按鈕 ControlButton
	local label = cc.Label:createWithSystemFont("button","res/fonts/Marker Felt.ttf",30)
	local sprite = cc.Scale9Sprite:create("normal.png")
	local btn = cc.ControlButton:create(label,sprite)
	btn:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
	self:addChild(btn)

	-- 按鈕事件回調(diào)
	btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
	btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)
	btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)
//


6、Lua中的事件分發(fā)機(jī)制

    在C++中,事件分發(fā)機(jī)制參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222

    事件分發(fā)機(jī)制包含:

        > 觸摸事件     EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce

        > 鼠標(biāo)響應(yīng)事件 EventListenerMouse

        > 鍵盤響應(yīng)事件 EventListenerKeyboard

        > 加速計事件   EventListenerAcceleration

        > 自定義事件   EventListenerCustom

        > 物理碰撞事件 EventListenerPhysicsContact

        > 游戲手柄事件 EventListenerController

    而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式與C++有點(diǎn)類似。

    PS:在Lua中對于 鼠標(biāo)事件、自定義事件 的支持有BUG,建議大家暫時不要去使用。

    另外由于博主還未接觸過物理碰撞事件、游戲手柄事件,所以也無法講解著兩個事件機(jī)制的使用方法,不過可以確定的一點(diǎn)是:以上幾個事件處理都是通過監(jiān)聽器來完成的,所以用法應(yīng)該都是差不多的。

    在這里我重點(diǎn)講一下:觸摸事件、鍵盤事件、加速計事件。

    事件處理的原理可以參考C++的使用方法,這里講一下 Lua 中如何使用。

    

  6.1、使用步驟

    還是繼續(xù)用代碼來講解吧,一般性都分為以下四個步驟。

//
	-- 1.獲取事件分發(fā)器  : EventDispatcher
	local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()

	-- 2.創(chuàng)建事件監(jiān)聽器  : EventListener (這里以單點(diǎn)觸摸為例)
	local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()

	-- 3.注冊事件響應(yīng)函數(shù): registerScriptHandler
	-- hander : 響應(yīng)函數(shù)
	-- type   : 事件類型
	listener:registerScriptHandler(hander, type)

	-- 4.在事件分發(fā)器中,添加監(jiān)聽器。事件響應(yīng)委托為self
	dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//


  6.2、單點(diǎn)觸摸事件EventListenerTouchOneByOne

    使用方法如下:

        > 響應(yīng)函數(shù)的兩個參數(shù) touch , event 分別表示:

            > touch : cc.Touch 。觸點(diǎn)信息

            > event : cc.Event 。事件信息

        > 注冊響應(yīng)函數(shù) registerScriptHandler 中的第二個參數(shù),表示事件類型。

            > cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 觸摸開始

            > cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 觸摸移動

            > cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 觸摸結(jié)束

//
	-- 觸摸開始
	local function onTouchBegan(touch, event)
		print("Touch Began")
		local pos = touch:getLocation() -- 獲取觸點(diǎn)的位置
		print(pos.x .. " , " .. pos.y)  -- 輸出log
		return true                     -- 必須返回true 后邊move end才會被處理
	end

	-- 觸摸移動
	local function onTouchMoved(touch, event)
		print("Touch Moved")
	end

	-- 觸摸結(jié)束
	local function onTouchEnded(touch, event)
		print("Touch Ended")
	end 

	-- 注冊單點(diǎn)觸摸
	local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
	local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()

	listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
	listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
	listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)

	dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//


  6.3、多點(diǎn)觸摸事件EventListenerTouchAllAtOnce

    使用方法如下:

        > 響應(yīng)函數(shù)的兩個參數(shù) touches , event 分別表示:

            > touches : cc.Touch的table數(shù)組 。多個觸點(diǎn)信息

            > event   : cc.Event            。事件信息

        > 注冊響應(yīng)函數(shù) registerScriptHandler 中的第二個參數(shù),表示事件類型。

            > cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多點(diǎn)觸摸開始

            > cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多點(diǎn)觸摸移動

            > cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多點(diǎn)觸摸結(jié)束

//
	-- 觸摸開始
	local function onTouchesBegan(touches, event)
		print("Touches Began")
		local pos1 = touches[1]:getLocation()   -- 獲取觸點(diǎn)1的位置
		local pos2 = touches[2]:getLocation()   -- 獲取觸點(diǎn)2的位置
		local delta = {
			x = pos2.x - pos1.x ,
			y = pos2.y - pos1.y
		}
		print(delta.x .. " , " .. delta.y)      -- 輸出log
	end

	-- 觸摸移動
	local function onTouchesMoved(touches, event)
		print("Touches Moved")
	end

	-- 觸摸結(jié)束
	local function onTouchesEnded(touches, event)
		print("Touches Ended")
	end

	-- 注冊多點(diǎn)觸摸
	local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
	local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()

	listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
	listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
	listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)

	dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//


  6.4、鍵盤事件EventListenerKeyboard

    EventListenerKeyboard,主要用于監(jiān)聽鍵盤某個鍵的按下、松開的事件。

    使用方法如下:

        > 響應(yīng)函數(shù)的兩個參數(shù) keyCode , event 分別表示:

            > keyCode : number   。鍵盤按鍵枚舉值

            > event   : cc.Event 。事件信息

        > 注冊響應(yīng)函數(shù) registerScriptHandler 中的第二個參數(shù),表示事件類型。

            > cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED  : 按下鍵盤的某個鍵

            > cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松開鍵盤的某個鍵

        > 鍵盤按鍵枚舉值如下:(僅舉例說明)

            > cc.KeyCode.KEY_A     : A鍵

            > cc.KeyCode.KEY_1     : 1鍵

            > cc.KeyCode.KEY_F1    : F1鍵

            > cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格鍵

            > cc.KeyCode.KEY_ALT   : ALT鍵

            > cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT鍵

//
	local function onKeyPressed(keyCode, event)
		if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then
			print("Pressed A !")	-- 按下A鍵
		end
	end

	local function onKeyReleased(keyCode, event)
		if keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then
			print("Released J !")	-- 松開J鍵
		end
	end

	-- 注冊鍵盤事件
	local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
	local listener = cc.EventListenerKeyboard:create()
	
	listener:registerScriptHandler(onKeyPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)
	listener:registerScriptHandler(onKeyReleased, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)
	
	dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//


  6.5、加速計事件EventListenerAcceleration

    EventListenerAcceleration,主要用于監(jiān)聽移動設(shè)備的所受重力方向感應(yīng)事件

    重力感應(yīng)來自移動設(shè)備的加速計,通常支持 (X, Y, Z) 三個方向的加速度感應(yīng),所以又稱為三向加速計。在實(shí)際應(yīng)用中,可以根據(jù)3個方向的力度大小來計算手機(jī)傾斜的角度或方向。

    EventListenerAcceleration用法和上述幾個有點(diǎn)不同。

    使用方法如下:

        > 響應(yīng)函數(shù)有五個參數(shù) event , x , y , z , timestamp 分別表示:

            > event     : cc.Event 。事件信息

            > (x, y, z) : number   。設(shè)備在三個方向上的重力加速度感應(yīng)

            > timestamp : number   。響應(yīng)事件的時間戳

        > 創(chuàng)建加速計監(jiān)聽器時,直接傳入響應(yīng)函數(shù)作為參數(shù),而不用registerScriptHandler 。

        > 使用加速計事件時,還需要開啟設(shè)備的加速計感應(yīng):

            > self:setAccelerometerEnabled(true)

        > 在電腦上看不到效果,需要在設(shè)備上才能看到效果。

//
	-- 開啟設(shè)備的加速計感應(yīng)
	self:setAccelerometerEnabled(true)
	
	
	-- 響應(yīng)函數(shù)
	local function onAccelerationEvent(event, x, y, z, timestamp)
		print("x: " .. x)
		print("y: " .. y)
		print("z: " .. z)
		print("timestamp: " .. timestamp)
	end

	-- 注冊加速計監(jiān)聽器
	local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()

	-- 直接傳入 響應(yīng)函數(shù) 作為參數(shù)
	local listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent)

	dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//

    在手機(jī)上的運(yùn)行效果:

Lua(9) ——Cocos之_從C++過渡到Lua



7、Lua中的數(shù)學(xué)類

    在C++中,數(shù)學(xué)類參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550972

    數(shù)學(xué)類主要有Vec2(坐標(biāo)向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。


  7.1、創(chuàng)建

    在Lua中創(chuàng)建的 Vec2、Size、Rect 都是一個table類型。

    其中只有相應(yīng)的成員變量,沒有相關(guān)的函數(shù)運(yùn)算。

//
	cc.p(x, y)                    -- 構(gòu)造 Vec2
	cc.size(width, height)        -- 構(gòu)造 Size
	cc.rect(x, y, width, height)  -- 構(gòu)造 Rect
//


  7.2、坐標(biāo)向量運(yùn)算

    Lua中常用的向量運(yùn)算如下:

    (1)返回值為bool

//
	-- 直線AB與直線CD是否相交
	cc.pIsLineIntersect(pA, pB, pC, pD,float,float)

	-- 線段AB與線段CD是否相交
	cc.pIsSegmentIntersect(pA, pB, pC, pD)
//

    (2)返回值為float

//
	cc.pDot(p1, p2)         -- 點(diǎn)積
	cc.pCross(p1, p2)       -- 叉積
	cc.pProject(p1, p2)     -- 投影: 前point在后point上的投影

	cc.pGetLength(p)        -- 向量長度 
	cc.pLengthSQ(p)         -- 向量長度平方

	cc.pGetDistance(p1, p2) -- 坐標(biāo)距離
	cc.pDistanceSQ(p1, p2)  -- 坐標(biāo)距離平方

	cc.pGetAngle(p1, p2)    -- 向量夾角:弧度
//

    (3)返回值為point_table

//
	cc.p(x, y)                       -- 構(gòu)造坐標(biāo)point
	cc.pAdd(p1, p2)                  -- 相加
	cc.pSub(p1, p2)                  -- 相減
	cc.pMidpoint(p1, p2)             -- 兩向量的中點(diǎn)
	cc.pNormalize(p1)                -- 標(biāo)準(zhǔn)化向量

	cc.pGetClampPoint(minp, maxp, p) -- 將p值限制在[minp,maxp]區(qū)間內(nèi)

	cc.pForAngle(float)              -- 返回坐標(biāo) x=cos(a) , y=sin(a)

	cc.pPerp(p)                      -- 逆時針旋轉(zhuǎn)90度(-y, x)
	cc.RPerp(p)                      -- 順時針旋轉(zhuǎn)90度(y, -x)


	-- 繞p1向量旋轉(zhuǎn)
	-- 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle()
	--           長度 this.getLength()*other.getLength()
	cc.pRotate(p1, p2)

	-- 繞p1向量旋轉(zhuǎn)前的向量值
	-- 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle(); 
	--           長度 this.getLength()*other.getLength();
	cc.pUnrotate(p1, p2)
	
	
	-- 直線AB與直線CD的交點(diǎn)
	cc.pGetIntersectPoint(pA, pB, pC, pD)
//


  7.3、矩形運(yùn)算

    Lua中常用的矩形運(yùn)算如下:

//
	cc.rectGetMinX(rect)	-- rect.x
	cc.rectGetMidX(rect)	-- (rect.x + rect.width) / 2
	cc.rectGetMaxX(rect)	-- rect.x + rect.width

	cc.rectGetMinY(rect)	-- rect.y
	cc.rectGetMidY(rect)	-- (rect.y + rect.height) / 2
	cc.rectGetMaxY(rect)	-- rect.y + rect.height

	
	-- 判斷是否與rect相同. 原點(diǎn)相同,尺寸相同.
	cc.rectEqualToRect(rect1, rect2)

	-- 判斷point是否包含在矩形內(nèi)
	cc.rectContainsPoint(rect, point)

	-- 判斷矩形是否相交. 常常用作碰撞檢測.
	cc.rectIntersectsRect(rect1, rect2)

	-- 兩矩形合并
	cc.rectUnion(rect1, rect2)
//


8、Lua中的顏色類

    在C++的顏色類主要有三個:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多顏色的宏定義。

    在Lua中,無法使用顏色的宏定義,而需要自己設(shè)置。

    顏色類的使用方法如下:

//
	cc.c3b(byte,byte,byte)              -- 構(gòu)造 Color3B
	cc.c4b(byte,byte,byte,byte)         -- 構(gòu)造 Color4B
	cc.c4f(float,float,float,float)     -- 構(gòu)造 Color4F
//


9、還有什么?

    在最后,我還想講講一些使用Lua開發(fā)cocos2dx的注意事項。


  9.1、關(guān)于getPosition()

    先來看看幾個 getXXX() 函數(shù)的返回值吧。

//
	getPosition()      -- 返回兩個值:x y
	getAnchorPoint()   -- point_table
	getContentSize()   -- size_table
	getBoundingBox()   -- rect_table
//

    可以發(fā)現(xiàn):getPosition() 返回的不是point_table,而是兩個值。

    PS:真是一個大坑!

    所以接收 getPosition() 時需要處理一下。

//
	-- 方法一 : 用兩個變量接收
	local x, y = sprite:getPosition()
	
	-- 方法二 : 轉(zhuǎn)換為point_table
	local p = cc.p(sprite:getPosition())
//


  9.2、關(guān)于 . 和 :

    在Lua中,一定要區(qū)分這兩個:點(diǎn).冒號: 的區(qū)別,很容易搞混掉。

        > 定義的時候,冒號: 默認(rèn)接收self參數(shù)

        > 調(diào)用的時候,冒號: 默認(rèn)傳遞調(diào)用者自己為參數(shù)

        > 而點(diǎn)號. 要顯示傳遞或接收self參數(shù)

    例如:點(diǎn)號定義,需要顯示傳遞或接收。

//
	tab = { x = 1 }

	function tab.fun(self) 
		print(self.x)
	end

	a.fun(a)	-- 需要將a本身做為參數(shù)傳給fun函數(shù)
//

    這樣使用函數(shù)就要傳遞自身self,用起來很麻煩。

    所以Lua給出了一個方便的方法:將函數(shù)定義改成冒號: ,這樣就可以省略self參數(shù)了。

//
	a = { x = 1 }
	
	function a:fun() 
		print(self.x)
	end

	a:fun()
//





向AI問一下細(xì)節(jié)

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