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public class Person
{
public Person()
{
}
private string name;
public Person(string _name)
{
this.name = _name;
}
public virtual void show()
{
Console.WriteLine(string.Format("{0}開始show",name));
}
}
public class Fushi:Person
{
protected Person person;
public void daban(Person _person)
{
this.person = _person;
}
public override void show()
{
if (person != null)
{
person.show();
}
}
}
public class xizhuang : Fushi
{
public override void show()
{
Console.WriteLine("穿了西裝");
base.show();
}
}
public class xiku : Fushi
{
public override void show()
{
Console.WriteLine("穿了西褲");
base.show();
}
}
public class pixie : Fushi
{
public override void show()
{
Console.WriteLine("穿了皮鞋");
base.show();
}
}
public class duanxiu : Fushi
{
public override void show()
{
Console.WriteLine("穿了短袖");
base.show();
}
}
public class niuzaiku : Fushi
{
public override void show()
{
Console.WriteLine("穿了牛仔褲");
base.show();
}
}
public class fanbuxie : Fushi
{
public override void show()
{
Console.WriteLine("穿了帆布鞋");
base.show();
}
}
前端
Person p = new Person("張三");
Fushi f1 = new xizhuang();
Fushi f2 = new xiku();
Fushi f3 = new pixie();
f1.daban(p);
f2.daban(f1);
f3.daban(f2);
f3.show();
總結(jié):裝飾模式是為已有功能動(dòng)態(tài)添加更多功能的一種方式。
錯(cuò)誤的設(shè)計(jì)方法是當(dāng)系統(tǒng)需要新功能時(shí),向類中添加新的代碼。這些新加的代碼通常裝飾了原有類的主要行為,同時(shí)增加了類的復(fù)雜度;并且違背開閉原則。
裝飾模式把每個(gè)需要裝飾的功能單獨(dú)放到一個(gè)類中,并讓類包裝他需要裝飾的對(duì)象。
優(yōu)點(diǎn):可以簡(jiǎn)化要裝飾的類,把核心職責(zé)和裝飾功能分離,去除重復(fù)邏輯
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