Unity3D Shader的實現(xiàn)主要依賴于兩種語言:頂點著色器(Vertex Shader)和片段著色器(Fragment Shader)。這兩種著色器分別處理3D模型的不同部分,頂點著色器處理模型的頂點數(shù)據(jù),而片段著色器處理從相機視角看來的每個像素的顏色。
以下是一個簡單的Unity3D Shader的示例,它使用HLSL(High-Level Shading Language)編寫,這是一種專為Unity設計的著色器語言。這個示例將創(chuàng)建一個簡單的漫反射著色器,它會使物體呈現(xiàn)出白色。
Shader "Custom/SimpleShader" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void vert (inout appdata_full v) {
float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
v.worldpos = worldpos;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color.rgb;
o.Alpha = _Color.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在這個示例中,我們首先定義了一個名為"Custom/SimpleShader"的著色器。然后,我們定義了一個屬性_Color,它允許我們設置物體的顏色。
在SubShader部分,我們首先設置了著色器的標簽,使其在渲染隊列中被視為透明,并且其渲染類型為透明。
然后,我們定義了一個CGPROGRAM塊,這是HLSL代碼的開始。在這個塊中,我們首先定義了一個名為surf的函數(shù),它將被用于處理每個像素的顏色。在這個函數(shù)中,我們從紋理中采樣顏色,并將其與我們設置的_Color屬性相乘,以得到最終的像素顏色。
我們還定義了一個名為vert的函數(shù),它將被用于處理每個頂點的位置。在這個函數(shù)中,我們將頂點位置從局部坐標轉換為世界坐標。
最后,我們使用ENDCG指令結束了CGPROGRAM塊,并使用FallBack指令指定了一個備用的漫反射著色器,以防我們的自定義著色器無法正常工作。
這只是一個非常基礎的Unity3D Shader示例,實際的著色器編程可能會更復雜,包括光照計算、法線處理、貼圖映射等。但是,這個示例應該能幫助你開始理解Unity3D Shader的基本結構和語法。