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Unity3D Shader如何實現(xiàn)著色器編程

小樊
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2024-10-14 18:08:10
欄目: 編程語言

Unity3D Shader的實現(xiàn)主要依賴于兩種語言:頂點著色器(Vertex Shader)和片段著色器(Fragment Shader)。這兩種著色器分別處理3D模型的不同部分,頂點著色器處理模型的頂點數(shù)據(jù),而片段著色器處理從相機視角看來的每個像素的顏色。

以下是一個簡單的Unity3D Shader的示例,它使用HLSL(High-Level Shading Language)編寫,這是一種專為Unity設計的著色器語言。這個示例將創(chuàng)建一個簡單的漫反射著色器,它會使物體呈現(xiàn)出白色。

Shader "Custom/SimpleShader" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }

    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert vertex:vert

        sampler2D _MainTex;
        float4 _Color;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void vert (inout appdata_full v) {
            float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
            v.worldpos = worldpos;
        }

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color.rgb;
            o.Alpha = _Color.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在這個示例中,我們首先定義了一個名為"Custom/SimpleShader"的著色器。然后,我們定義了一個屬性_Color,它允許我們設置物體的顏色。

在SubShader部分,我們首先設置了著色器的標簽,使其在渲染隊列中被視為透明,并且其渲染類型為透明。

然后,我們定義了一個CGPROGRAM塊,這是HLSL代碼的開始。在這個塊中,我們首先定義了一個名為surf的函數(shù),它將被用于處理每個像素的顏色。在這個函數(shù)中,我們從紋理中采樣顏色,并將其與我們設置的_Color屬性相乘,以得到最終的像素顏色。

我們還定義了一個名為vert的函數(shù),它將被用于處理每個頂點的位置。在這個函數(shù)中,我們將頂點位置從局部坐標轉換為世界坐標。

最后,我們使用ENDCG指令結束了CGPROGRAM塊,并使用FallBack指令指定了一個備用的漫反射著色器,以防我們的自定義著色器無法正常工作。

這只是一個非常基礎的Unity3D Shader示例,實際的著色器編程可能會更復雜,包括光照計算、法線處理、貼圖映射等。但是,這個示例應該能幫助你開始理解Unity3D Shader的基本結構和語法。

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