Unity3D Shader如何實(shí)現(xiàn)粒子效果

小樊
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2024-10-14 18:03:12
欄目: 編程語言

在Unity3D中,你可以使用Shader來實(shí)現(xiàn)各種粒子效果。下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的示例,演示了如何使用Unity Shader實(shí)現(xiàn)一個(gè)基本的粒子效果。這個(gè)示例將創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的粒子系統(tǒng),粒子會(huì)沿著一個(gè)曲線移動(dòng)。

  1. 創(chuàng)建一個(gè)新的Unity項(xiàng)目,然后在Assets文件夾下創(chuàng)建一個(gè)新的Shader文件,命名為ParticleShader.shader。
  2. 打開ParticleShader.shader文件,并添加以下代碼:
Shader "Custom/ParticleShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Speed ("Speed", Range(0, 10)) = 1
        _Lifetime ("Lifetime", Range(0, 10)) = 1
        _StartColor ("Start Color", Color) = (1,1,1,1)
        _EndColor ("End Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
        LOD 100
        
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert vertex:vert
        
        sampler2D _MainTex;
        float _Speed;
        float _Lifetime;
        float4 _StartColor;
        float4 _EndColor;
        
        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };
        
        void vert (inout appdata_full v) {
            float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
            v.worldpos = worldpos;
        }
        
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            float4 worldPos = IN.worldpos;
            float4 startColor = _StartColor;
            float4 endColor = _EndColor;
            float speed = _Speed;
            float lifetime = _Lifetime;
            
            // 計(jì)算粒子的生命周期
            float t = lifetime * speed;
            
            // 計(jì)算粒子的顏色
            float4 color = startColor + (endColor - startColor) * t;
            
            // 沿著曲線移動(dòng)粒子
            float x = worldPos.x + Mathf.Sin(worldPos.y) * t;
            float z = worldPos.z + Mathf.Cos(worldPos.y) * t;
            worldPos.xy = new float2(x, z);
            
            o.Albedo = color.rgb;
            o.Alpha = color.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}
  1. 創(chuàng)建一個(gè)新的Unity粒子系統(tǒng),然后在Inspector面板中添加一個(gè)Shader,將其設(shè)置為Custom/ParticleShader。
  2. 調(diào)整粒子系統(tǒng)的屬性,例如速度、生命周期、開始顏色和結(jié)束顏色。
  3. 將粒子系統(tǒng)放置在場(chǎng)景中,并運(yùn)行游戲以查看粒子效果。

這個(gè)示例僅是一個(gè)簡(jiǎn)單的粒子效果實(shí)現(xiàn)。你可以根據(jù)需要修改Shader代碼,以實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜的粒子效果,例如旋轉(zhuǎn)、縮放、顏色變化等。你還可以使用Unity的粒子系統(tǒng)組件來創(chuàng)建更高級(jí)的粒子效果,例如爆炸、煙霧、火焰等。

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