在Unity3D中,你可以使用Shader來實(shí)現(xiàn)各種粒子效果。下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的示例,演示了如何使用Unity Shader實(shí)現(xiàn)一個(gè)基本的粒子效果。這個(gè)示例將創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的粒子系統(tǒng),粒子會(huì)沿著一個(gè)曲線移動(dòng)。
ParticleShader.shader
。ParticleShader.shader
文件,并添加以下代碼:Shader "Custom/ParticleShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Speed ("Speed", Range(0, 10)) = 1
_Lifetime ("Lifetime", Range(0, 10)) = 1
_StartColor ("Start Color", Color) = (1,1,1,1)
_EndColor ("End Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
float _Speed;
float _Lifetime;
float4 _StartColor;
float4 _EndColor;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void vert (inout appdata_full v) {
float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
v.worldpos = worldpos;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float4 worldPos = IN.worldpos;
float4 startColor = _StartColor;
float4 endColor = _EndColor;
float speed = _Speed;
float lifetime = _Lifetime;
// 計(jì)算粒子的生命周期
float t = lifetime * speed;
// 計(jì)算粒子的顏色
float4 color = startColor + (endColor - startColor) * t;
// 沿著曲線移動(dòng)粒子
float x = worldPos.x + Mathf.Sin(worldPos.y) * t;
float z = worldPos.z + Mathf.Cos(worldPos.y) * t;
worldPos.xy = new float2(x, z);
o.Albedo = color.rgb;
o.Alpha = color.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
Custom/ParticleShader
。這個(gè)示例僅是一個(gè)簡(jiǎn)單的粒子效果實(shí)現(xiàn)。你可以根據(jù)需要修改Shader代碼,以實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜的粒子效果,例如旋轉(zhuǎn)、縮放、顏色變化等。你還可以使用Unity的粒子系統(tǒng)組件來創(chuàng)建更高級(jí)的粒子效果,例如爆炸、煙霧、火焰等。