在C++中,如果你使用的是Cocos2d-x引擎,CCTouchBegan
是一個(gè)用于處理觸摸開始事件的方法。要設(shè)置它,你通常需要遵循以下步驟:
CCTouchOneByOneDelegate
或CCTouchAllAtOnceDelegate
:這兩個(gè)委托類提供了處理觸摸事件的方法。CCTouchBegan
方法:這個(gè)方法會(huì)在屏幕上的一個(gè)點(diǎn)被觸摸時(shí)調(diào)用。init
方法中),你需要注冊(cè)一個(gè)監(jiān)聽器來監(jiān)聽觸摸事件。這通常是通過調(diào)用CCTouchDispatcher
的addTargetedDelegate
方法來完成的。下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的示例,展示了如何在Cocos2d-x中使用CCTouchBegan
:
#include "cocos2d.h"
class HelloWorld : public cocos2d::Layer, public cocos2d::CCTouchOneByOneDelegate {
CCSprite *sprite;
public:
virtual bool init(); // 初始化方法
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual void onEnter();
virtual void onExit();
// 觸摸開始時(shí)的回調(diào)函數(shù)
boolCCTouchBegan(CCTouch *touch, CCEvent *event);
};
USING_NS_CC;
Scene* HelloWorld::createScene() {
auto scene = Scene::create();
auto layer = HelloWorld::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool HelloWorld::init() {
if (!Layer::init()) {
return false;
}
// 創(chuàng)建一個(gè)精靈
sprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
sprite->setPosition(Vec2(240, 160));
this->addChild(sprite);
// 注冊(cè)觸摸事件監(jiān)聽器
auto dispatcher = CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher();
dispatcher->addTargetedDelegate(this, 0, true); // 0表示優(yōu)先級(jí),true表示捕捉所有觸摸事件
return true;
}
void HelloWorld::onEnter() {
Layer::onEnter();
}
void HelloWorld::onExit() {
Layer::onExit();
}
bool HelloWorld::CCTouchBegan(CCTouch *touch, CCEvent *event) {
// 檢查觸摸點(diǎn)是否在精靈的范圍內(nèi)
if (sprite->getBoundingBox().containsPoint(touch->getLocation())) {
// 觸摸點(diǎn)開始觸摸精靈
CCLOG("Touch began on the sprite!");
return true;
}
return false;
}
在這個(gè)示例中,當(dāng)用戶觸摸屏幕上的精靈時(shí),CCTouchBegan
方法會(huì)被調(diào)用,并在控制臺(tái)打印一條消息。注意,你需要確保你的項(xiàng)目中有名為"HelloWorld.png"的圖像文件,并將其添加到資源目錄中。