這篇文章將為大家詳細(xì)講解有關(guān)如何修改cocosbuilder文件數(shù)目的限制,小編覺得挺實(shí)用的,因此分享給大家做個(gè)參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。下載 cocosbuilder 的源碼 &n
好了,話不多說了,更新內(nèi)容:還是開源,必須開源 代碼在 github修正程序圖標(biāo)顯示不正常 不進(jìn)行設(shè)備的色域空間轉(zhuǎn)換,設(shè)置的顏色值不再發(fā)生變化(啥意思?不明白的看下面)版本記得自動更新吧51cto下載
cocosbuilder是一個(gè)很不錯(cuò)的ui編輯器,雖然是在mac下,但是擴(kuò)展性非常好,一般情況下自己寫個(gè)plugin就能對應(yīng)了ui定制的需要,本身又是開源的,免費(fèi)(多好啊,屌絲們喜大普奔
每次cocosbuilder發(fā)布之后會生成需要使用的圖片,一般來說,我們會手動把生成的內(nèi)容放到應(yīng)該存在的地方。好吧,正常就是這樣,每個(gè)人都是這么弄的。接下來就是有經(jīng)驗(yàn)的人干的事了,上面的操作極度依賴人
cocosbuilder可以用來支持大的項(xiàng)目,但是當(dāng)文件一多以后,如何更好的管理資源就成了一個(gè)讓人頭疼的功能,特別是在一堆資源里面查找資源就成了一個(gè)非常麻煩的事。 于是,就有了這個(gè)功能:
可見即可得編輯器,UI布局用鼠標(biāo)拖就好,這里要說的是連接ccbi和js 類要做的事:1. 創(chuàng)建test.ccb文件,作為我們要操作的ccb2. 創(chuàng)建test.js文件:var test = funct
上回講到如何用cocosbuilder拼接一個(gè)完整動畫文件出來。 ok,這回就講如何把動畫文件導(dǎo)入到我們的游戲代碼中并使用。 第一步:用cocosbuilder導(dǎo)出數(shù)據(jù)文件 很簡單,選中要導(dǎo)出的ccb
從昨天折騰到今天,也看了好多網(wǎng)上的材料,但是好像都不成功??偸翘崾緵]有實(shí)現(xiàn)接口的純虛函數(shù)。。。但是確實(shí)都繼承了。最終參照cocos2d-x的樣例工程發(fā)現(xiàn),是函數(shù)的參數(shù)類型有問題,cocos2d-x的版
好了,話不多說了,更新功能:替換了應(yīng)用的圖標(biāo),終于和原版有點(diǎn)不同了增加了資源的查找功能 【cocosbuilder】資源查找功能包括了可執(zhí)行版本,源代碼51cto下載:http://down.51ct