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攝像機(jī)

  • unity3D實(shí)現(xiàn)攝像機(jī)抖動(dòng)特效

    本文實(shí)例為大家分享了unity3D實(shí)現(xiàn)攝像機(jī)抖動(dòng)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 攝像機(jī)抖動(dòng)特效 在需要的地方調(diào)用CameraShake.Shake()方法就可以 public class C

    作者:Zander_zhang
    2020-10-11 21:34:30
  • Unity調(diào)用手機(jī)攝像機(jī)識(shí)別二維碼

    本文實(shí)現(xiàn)Unity調(diào)用手機(jī)攝像,拍攝,然后識(shí)別二維碼,顯示二維碼的內(nèi)容。 需要導(dǎo)入一個(gè)zxing.unity.dll文件,現(xiàn)在這個(gè)腳本的識(shí)別數(shù)據(jù)是放在Updata里邊掃描的 數(shù)據(jù)量特別大會(huì)卡 &nbs

    作者:C-h-h
    2020-09-01 07:54:07
  • 游戲中有多個(gè)攝像機(jī)時(shí),注意攝像機(jī)對(duì)游戲物體位置的影響

    今天在場(chǎng)景中添加游戲特效,在場(chǎng)景中對(duì)好位置后特效所屬層級(jí)塔所屬層級(jí)由于塔所屬層級(jí)不同,游戲中有兩個(gè)攝像機(jī),分別顯示不同層級(jí),而攝像機(jī)決定投影矩陣,最終導(dǎo)致游戲物體位置不一致。最后將特效調(diào)整至與塔同層d

    作者:螞蟻雄心
    2020-08-06 07:01:03
  • 無線干擾的20種錯(cuò)誤說法

    隨著無線設(shè)備的普及以及對(duì)于移動(dòng)應(yīng)用要求的提高,企業(yè)必須勤于管理規(guī)劃整個(gè)部署。而有些已投入使用的或者新興的無線技術(shù)和常用電子設(shè)備卻影響了無線網(wǎng)絡(luò)的運(yùn)行性能。其中RF干擾是最主要的影響無線網(wǎng)絡(luò)運(yùn)作的原因,

    作者:linlongcx
    2020-08-02 05:09:26
  • EntityFramework 簡單入個(gè)門

    任何一個(gè)和數(shù)據(jù)相關(guān)的系統(tǒng)里,數(shù)據(jù)持久化都是一個(gè)不容忽視的問題?! ∫恢币詠恚琂ava 平臺(tái)出了很多 NB 的 ORM 框架,Hibernate、MyBatis等等。.NET 平臺(tái)上,ORM 框架這一塊

    作者:張立達(dá)
    2020-07-15 23:29:11
  • GPU渲染管線概述

    1.頂點(diǎn)著色器頂點(diǎn)著色器是流水線的第一個(gè)階段,它的輸入來自于CPU。頂點(diǎn)著色器的處理單位是頂點(diǎn),也就是說輸入進(jìn)來的每個(gè)頂點(diǎn)都會(huì)調(diào)用一次頂點(diǎn)著色器。頂點(diǎn)著色器需要完成的工作主要有:坐標(biāo)變換和逐頂點(diǎn)光照。

    作者:26度出太陽
    2020-07-13 17:15:13
  • Unity3D教程:自定義mesh做指向信息面板效果

    using UnityEngine; using System.Collections; public class D

    作者:xiaoxuanyunmeng
    2020-06-22 04:38:08
  • unity中經(jīng)常用到的語句(1)

          經(jīng)過這幾天的學(xué)習(xí),我發(fā)現(xiàn)很多的語句經(jīng)常出現(xiàn)在我的代碼里,在這里我把它總結(jié)一下;  Camera.main.WorldT

    作者:一直都在a
    2020-06-14 14:02:46
  • 【Visual C++】游戲開發(fā)筆記四十七 淺墨DirectX教程十五 翱翔于三維世界:攝像機(jī)的實(shí)現(xiàn)

    本系列文章由zhmxy555(毛星云)編寫,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。 作者:毛星云(淺墨)    郵箱: happylifemxy@163.com本篇文章中,我們以核心思想為突破口,從原理

    作者:poem淺墨
    2020-04-27 19:47:34