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Flex游戲篇——游戲開發(fā)概述

發(fā)布時(shí)間:2020-06-17 08:42:23 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:280 作者:attilax2 欄目:開發(fā)技術(shù)

概述游戲開發(fā)是個(gè)很大的課題,該系列只簡單講述如何使用Flex技術(shù)平臺(tái)搭建一個(gè)簡單的游戲框架,如何設(shè)計(jì)能優(yōu)化游戲的CPU占用,內(nèi)存等,最后制作一個(gè)完整的Flex小游戲(提供源碼)。

游戲的呈現(xiàn)方式1:元件方式

這種方式比較適合小型的游戲,游戲元件數(shù)量少的情況。當(dāng)游戲元件數(shù)量大時(shí)就不合適了:元件會(huì)對(duì)游戲圖形、音頻等資源進(jìn)行拷貝,浪費(fèi)大量內(nèi)存;并且元件會(huì)獨(dú)立管理自身的呈現(xiàn),這個(gè)開銷是很嚴(yán)重的。該方式的好處是開發(fā)比較簡單,所以也比較常用,是flash游戲的主要開發(fā)方式。

方式2:位圖繪制方式

當(dāng)游戲精靈數(shù)量比較多時(shí)方式1顯得有點(diǎn)力不從心了,畫面太卡了,影響游戲體現(xiàn)。用繪制方式能夠很好解決畫面呈現(xiàn)的問題,這個(gè)方式的特點(diǎn)是,背后有一張游戲場景的圖像緩存,當(dāng)畫面需要呈現(xiàn)時(shí),先根據(jù)游戲數(shù)據(jù)把游戲畫面先繪制到圖像緩存,然后再把圖像緩存繪制到游戲場景進(jìn)行顯示,這樣做呈現(xiàn)效率高,并且游戲圖像等資源不需要被拷貝,節(jié)省內(nèi)存。該方式的缺點(diǎn)是開發(fā)復(fù)雜,開發(fā)難度較大。傳統(tǒng)的PC游戲都是采用繪制方式呈現(xiàn)的。

方式3:混合方式

根據(jù)上面的介紹和結(jié)合Flex技術(shù)平臺(tái)的特點(diǎn),應(yīng)該綜合使用2種方式。

繪制方式:制作游戲主場景呈現(xiàn)。

元件方式:制作游戲外框,游戲菜單,交互窗體,游戲?qū)傩源绑w等部分。

另一個(gè)明星SilverlightSilverlight,RIA的另一明星,炒得沸沸揚(yáng)揚(yáng)。對(duì)于Silverlight,目前比較遺憾的是,它目前只支持元件方式的呈現(xiàn),不支持畫面的直接繪制(可能本人見識(shí)有效還沒有找到相關(guān)資料),這對(duì)Silverlight的游戲性能大打折扣。本人做過一個(gè)簡單的測試,做一個(gè)人物行走的游戲精靈(動(dòng)畫一直播放的),在Silverlight場景上放上1000個(gè),畫面已經(jīng)很卡了,人物動(dòng)作生硬。我在Flex的場景上,用繪制方式,繪出10000個(gè)時(shí)卡的程度才和Silverlight上的相似。Silverlight還在發(fā)展中,據(jù)說Silverlight 4對(duì)畫面渲染作了優(yōu)化,改善游戲性能。感興趣的期待下吧。

本文來自CSDN博客,轉(zhuǎn)載請(qǐng)標(biāo)明出處:file:///C:/Documents%20and%20Settings/Administrator/My%20Documents/Flex游戲篇--游戲開發(fā)概述%20-%20hunkcai的專欄%20-%20CSDN博客.htm

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