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Go語言的面向?qū)ο竽P团c主流OO語言差異很大,本文通過對比Go與C++的三個差異來介紹Go的面向?qū)ο竽P图捌湓O(shè)計思想。
一:可見性控制粒度是包
Go用首寫字母的大小寫來控制類、類成員、函數(shù)的可見性, 可見性控制的粒度是包。下面是Go和C++對Person的實現(xiàn):
Go:
type Person struct {
name string //首字母小寫,包外不可見
Age int //首字母大寫,包外可見
}
C++:
struct Person{
private: std::string name; //類外不可見
public: int age; //類外可見
};
要理解Go的做法,首先我們要問為什么要控制可見性?是為了隱藏實現(xiàn)細(xì)節(jié)。那么為什么要隱藏實現(xiàn)細(xì)節(jié)?是為了盡可能地減少對客戶代碼的影響。說到底是為了讓客戶能更容易地重用代碼,所以可見性控制粒度應(yīng)該與重用粒度相一致。Go認(rèn)為重用粒度是包,因此只控制包的可見性。當(dāng)然從完美角度看,這種做法會增加包內(nèi)類之間的耦合,但是它也避免了新增友元特性以支持包內(nèi)類之間的更密切的關(guān)聯(lián),這使得語言特性保持簡潔, 而簡潔正是Go語言的追求目標(biāo)。
二:沒有繼承,只有組合
Go沒有繼承,只有組合。類功能復(fù)用可以通過匿名組合實現(xiàn)。下面是Go和C++對Teacher的實現(xiàn):
Go:
type Teacher struct{
Person
school string
}
C++:
struct Teacher:Person{
private: std::string school;
};
繼承曾經(jīng)被認(rèn)為是OO最重要的特性。隨著OO實踐的深入,社區(qū)才逐漸認(rèn)識到繼承的弊端。實際上,當(dāng)我們深入研究繼承,就會發(fā)現(xiàn)它同時干了兩件事情:
1、復(fù)用實現(xiàn)。
2、IS-A語義。
對于第一點,使用組合遠(yuǎn)比繼承要更優(yōu)秀,因為組合是黑盒復(fù)用,繼承是白盒復(fù)用,復(fù)雜的繼承樹大大加重了程序員的心智負(fù)擔(dān)。
對于第二點,IS-A語義的威力只有當(dāng)我們基于接口進(jìn)行編程(把IS-A理解為接口)時,才能充分地發(fā)揮。但是接口本質(zhì)上是一種抽象,而這種抽象依賴于client,也就是說如果用繼承,我們被迫要在實現(xiàn)類的時候?qū)?/span>client的使用做適當(dāng)?shù)仡A(yù)測,否則就很難實現(xiàn)ISP,DIP這些設(shè)計原則。
既然繼承做了兩件事,而且做的都不好,Go就把繼承拆分為兩個更加單一的特性:匿名組合、Interface。通過匿名組合來復(fù)用實現(xiàn),通過Interface支持基于接口的編程。
三:類型安全的鴨子類型
在第二節(jié)我們提到Go沒有繼承,Go也沒有虛函數(shù),它通過Interface實現(xiàn)IS-A語義來支持基于接口的編程,下面用Go和C++分別實現(xiàn)鴨子、野鴨子、打飛鳥的示例:
Go:
type Duck struct {//鴨子
location Location //鴨子當(dāng)前位置
}
func (duck *Duck) GetLocation() Location {//獲取鴨子當(dāng)前所處位置
return duck.location
}
type WildDuck struct {//野鴨子
Duck
}
func (wildDuck *WildDuck) Fly() {//飛走
}
type Flyer interface {//飛鳥
Fly()
GetLocation() Location
}
func ShotFlyer(location Location, flyer Flyer) {//打飛鳥
if location != flyer.GetLocation() { //沒打中飛走了
flyer.Fly()
}
}
func TestShotFlyer() {
flyer := new(WildDuck)
ShotFlyer(Location{1, 2, 3}, flyer)
}
C++:
struct Flyer{//飛鳥
virtual void Fly()=0;
virtual const Location& GetLocation()=0;
};
struct Duck{//鴨子
void const Location& GetDuckLocation()
private: Location location;
};
struct WildDuck:Duck, Flyer{//野鴨子
private: virtual void Fly(){}
private: virtual const Location& GetLocation(){return GetDuckLocation();}
};
void ShotFlyer(const Location& location, Flyer &flyer) {//打野鴨子
if (location != flyer.GetLocation()) {//沒打中飛走了
flyer.Fly()
}
}
void TestShotFlyer() {
Flyer* flyer := new WildDuck()
ShotFlyer(Location(1,2,3), flyer)
}
我們先來看Go的實現(xiàn),WildDuck通過匿名組合Duck來復(fù)用Duck的GetLocation方法,為了能讓ShotFlyer基于Flyer接口編程,WildDuck并不需要繼承Flyer,只要實現(xiàn)了Flyer的所有方法,就能讓編譯器認(rèn)為它就是Flyer,Flyer與WildDuck之間是松耦合的關(guān)系。
再看C++實現(xiàn),WildDuck需要繼承Flyer接口讓編譯器認(rèn)為它就是Flyer,但是WildDuck不能直接復(fù)用Duck來實現(xiàn)Flyer的GetLocation方法,因為在編譯器看來Duck不是Flyer,那么它就不能實現(xiàn)Flyer的方法,所以WildDuck只能自己實現(xiàn)虛函數(shù)GetLocation,通過GetLocation調(diào)用Duck的GetDuckLocation來復(fù)用Duck的獲取當(dāng)前位置功能。
從上面比較可以看出,Go的實現(xiàn)比C++的更加優(yōu)雅,這種優(yōu)雅是由于接口與實現(xiàn)的松耦合帶來的。松耦合可以讓接口與實現(xiàn)相對獨立地演進(jìn);可以各自通過組合實現(xiàn)功能復(fù)用;也可以在實現(xiàn)具體類之后,無需修改具體類就能新增抽象接口以應(yīng)對不同的應(yīng)用場景(這個正是人解決問題的常用方式,先具體再抽象)。
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