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Input
使用這個類能夠讀取輸入管理器設(shè)置的按鍵,以及訪問移動設(shè)備的多點觸控或加速感應(yīng)數(shù)據(jù)。
這里重點記錄一下這幾個東西的用法,鼠標(biāo),鍵盤,觸摸,重力(陀螺儀)
PS.按鈕的名字:http://game.ceeger.com/Script/Enumerations/KeyCode/KeyCode.html
鼠標(biāo):
Input.mousePosition表示鼠標(biāo)當(dāng)前的像素位置(坐標(biāo)系如何?以左下角為原點)
float GetAxis(string) "Mouse X"和"Mouse Y" 可以獲取這一幀鼠標(biāo)在X,Y上移動的偏移量,正常速度在-1和1之間,快速移動鼠標(biāo)會超過這個數(shù)值(根據(jù)我的猜測,這個數(shù)值可能是像素?看樣子不是像素,或者是一個單位比例吧)
接下來這三個函數(shù)的參數(shù),0左鍵,1右鍵,2中鍵
GetMouseButton 對應(yīng)的鍵處于按下狀態(tài)時返回true
GetMouseButtonDown 對應(yīng)的鍵被按下時返回true
GetMouseButtonUp 對應(yīng)的鍵彈起時返回true
除了Input組件之外,可以使用MonoBehaviour的回調(diào)函數(shù)來監(jiān)聽
以下幾個回調(diào)函數(shù)需要當(dāng)對象添加了Collider組件或者GUIElement組件才會被回調(diào),這幾個函數(shù)在iPhone上無效
OnMouseDown 當(dāng)鼠標(biāo)點擊到對象的時候回調(diào)
OnMouseDrag 當(dāng)鼠標(biāo)拖拽對象時調(diào)用,在Ignore Raycast層上無效
OnMouseEnter 當(dāng)鼠標(biāo)進入對象時調(diào)用
OnMouseExit 當(dāng)鼠標(biāo)離開對象時調(diào)用
OnMouseOver 當(dāng)鼠標(biāo)停留在對象上面時調(diào)用
OnMouseUpAsButton 鼠標(biāo)在同一個對象上按下,并彈起時調(diào)用
OnMouseUp 跟樓上一樣
鍵盤:
anyKey 此時是否有某一按鈕或者鼠標(biāo)按鍵被按住
anyKeyDown 當(dāng)你松開一個按鈕的時候,是true,其他情況都是false
GetButton 當(dāng)某個按鈕被按下時返回true,***用的...GetAxis通用
GetButtonDown 當(dāng)某個按鈕被按下的那一幀返回true
GetButtonUp 當(dāng)某個按鈕彈起時返回true
GetKey,GetKeyDown,GetKeyUp 支持KeyCode參數(shù),敲代碼時有自動提示,會舒服一些
觸摸:
multiTouchEnabled 是否支持多點觸摸
touchCount 只讀變量,觸摸對象的數(shù)量
touches 一個Touch的靜態(tài)數(shù)組,表示上一幀所有的觸摸對象
GetTouch(int index) 相當(dāng)于touches[index]
Touch結(jié)構(gòu)表示一個手指在觸摸屏上的狀態(tài)
int fingerId 觸摸的唯一索引
Vector2 position 觸摸的位置
Vector2 deltaPosition 距離上次改變的距離增量
float deltaTime 距離上次改變的時間增量
int tapCount 點擊的次數(shù)?
TouchPhase phase 觸摸的狀態(tài)
TouchPhase有五種狀態(tài):
Began 開始觸摸
Move 在屏幕上移動
Stationary 觸摸但沒有移動
Ended 手指從屏幕上離開
Canceled 觸摸被系統(tǒng)取消
陀螺儀重力感應(yīng)神馬的,以后用到再了解吧
想要讀取軸向使用Input.GetAxis方法獲取下列默認軸: "Horizontal" 和"Vertical" 映射于控制桿、A、W、S、D和箭頭鍵(方向鍵)。 "Mouse X" 和"Mouse Y" 映射于鼠標(biāo),"Fire1", "Fire2" "Fire3"映射于鍵盤的Ctrl、Alt、Cmd鍵和鼠標(biāo)中鍵或控制器的按鈕。新的輸入設(shè)置可以使用輸入管理器來添加。
如果你使用Input制作某種運動行為可以使用Input.GetAxis方法,它能夠返回來自鍵盤、控制器或鼠標(biāo)平緩并且可以設(shè)置的輸入結(jié)果。使用Input.GetButton方法只用于像事件之類的動作。不要將它用于移動動作。Input.GetAxis方法可以使腳本代碼更簡潔。
注意:每次輸入在"Update()"之前不會再更新,所以建議你將所有的輸入調(diào)用都寫在Update方法中。(Update循環(huán)中)
iOS和Android設(shè)備能夠支持多點觸控。你可以通過Input.touches屬性集合訪問在最近一幀中觸摸在屏幕上的每一根手指的狀態(tài)數(shù)據(jù)。
當(dāng)設(shè)備移動時,它們的加速感應(yīng)器硬件將報告它們在三維空間中沿著三個主軸的線性加速變化數(shù)據(jù)。你可以使用這些數(shù)據(jù)檢測設(shè)備當(dāng)前的移動方向(相對于地面)和突然間的方向改 變。
硬件沿著某感應(yīng)一軸加速就會立即返回重力值。如果值為1.0代表沿著給定軸的方向+1g的重力加速度,如果值為-1.0代表-1g的重力加速度。如果你保持設(shè)備垂直(主頁鍵在下方)在你正前方,那么X軸就是指向你右側(cè)的方向,Y軸指向正上方,Z軸就是你所面向的方向。
你可以讀取Input.acceleration屬性獲得設(shè)備的加速度信息。你也可以使用Input.deviceOrientation屬性獲取設(shè)備在三維空間中的方位偏移。檢測方位變化在你想要制作游戲行為中會非常有用,當(dāng)用戶轉(zhuǎn)動設(shè)備或拿著設(shè)備時它是不同的。
在開發(fā)手機游戲的時候,常用的一種做法是對可點擊的對象添加一個碰撞器,并調(diào)整好大小,在對象腳本上添加OnMouseDown回調(diào),然后在回調(diào)中編寫相關(guān)的代碼,最后在游戲主循環(huán)的Update中添加下面的腳本,你就會發(fā)現(xiàn),代碼在PC上和手機上的運行效果是一樣的。
if (Input.GetKey(KeyCode.Escape)) { Application.Quit(); } RaycastHit hit = new RaycastHit(); for (int i = 0; i < Input.touchCount; ++i) { if (Input.GetTouch(i).phase.Equals(TouchPhase.Began)) { // Construct a ray from the current touch coordinates Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.GetTouch(i).position); if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { hit.transform.gameObject.SendMessage("OnMouseDown"); } } }
上面這段代碼在手機上生效,在PC上是不會被觸發(fā)的,它通過觸點發(fā)射出一道射線與場景中的碰撞體進行檢測,如果檢測到對象,則調(diào)用對象的OnMouseDown函數(shù)。那么在PC上,當(dāng)我們點擊一個碰撞體的時候,會直接調(diào)用該對象的OnMouseDown回調(diào),所以我們就可以在PC上測試我們的游戲了
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