溫馨提示×

溫馨提示×

您好,登錄后才能下訂單哦!

密碼登錄×
登錄注冊×
其他方式登錄
點擊 登錄注冊 即表示同意《億速云用戶服務(wù)條款》

如何在OpenGL中創(chuàng)建和使用紋理數(shù)組

發(fā)布時間:2024-04-18 13:17:21 來源:億速云 閱讀:92 作者:小樊 欄目:游戲開發(fā)

在OpenGL中創(chuàng)建和使用紋理數(shù)組可以分為以下幾個步驟:

  1. 創(chuàng)建紋理數(shù)組對象:
GLuint textureArray;
glGenTextures(1, &textureArray);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, textureArray);
  1. 設(shè)置紋理數(shù)組的參數(shù):
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
  1. 分配紋理存儲空間并加載紋理數(shù)據(jù):
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 1, GL_RGBA8, width, height, numLayers);
for (int i = 0; i < numLayers; i++) {
    glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, i, width, height, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data[i]);
}
  1. 使用紋理數(shù)組:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, textureArray);
  1. 在著色器中使用紋理數(shù)組:
uniform sampler2DArray texArray;
gl_FragColor = texture(texArray, vec3(texCoords, layerIndex));

這樣就可以在OpenGL中創(chuàng)建和使用紋理數(shù)組了。需要注意的是,紋理數(shù)組可以方便地存儲多個紋理,每個紋理可以有不同的尺寸和格式,通過指定不同的layerIndex來訪問不同的紋理。

向AI問一下細節(jié)

免責(zé)聲明:本站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以原創(chuàng)、轉(zhuǎn)載和分享為主,文章觀點不代表本網(wǎng)站立場,如果涉及侵權(quán)請聯(lián)系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關(guān)證據(jù),一經(jīng)查實,將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。

AI