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讓游戲設(shè)計(jì)變靈活的方法之一,就是使用實(shí)體/組件式設(shè)計(jì)方法,該方法將所有物體都看作Entity對象,而不是為每種物體設(shè)計(jì)一個(gè)類。在屏幕中所繪制的所有東西都是實(shí)體(場景、層、文字、幾何圖形、線條、精靈等)。這些實(shí)體對象稍后會(huì)被動(dòng)態(tài)地設(shè)置屬性(或組件),使之對應(yīng)的做出改變。
Engine以邏輯線程及GL線程以數(shù)據(jù)同步的方式對游戲進(jìn)程進(jìn)行更新,Entity更新其中onUpdate和onDraw方法,onUpdate方法中IgnoreUpdate就是判斷是否更新邏輯(包括屬性參數(shù),如坐標(biāo)等),onDraw方法中是否繪圖根據(jù)Visible判斷。
Entity中有onTouch和onAreaTouched方法,從Engine中對事件進(jìn)行分發(fā),在onTouch中進(jìn)行處理,傳遞到onAreaTouched,所以重寫onAreaTouched時(shí)要設(shè)置,Entity.setIgnoreTouch(false),不然在onTouch時(shí)就過濾了導(dǎo)致onAreaTouched沒有響應(yīng),onAreaTouched的返回值是指是否已處理事件。
因?yàn)?span >Entity有parent和Child的相對概念,所以對應(yīng)坐標(biāo)也有相對的說法,坐標(biāo)的轉(zhuǎn)換也就包含在內(nèi)了。
舉例:
convertLocalToSceneCoordinates 將當(dāng)前坐標(biāo)轉(zhuǎn)換Entity在Scene的坐標(biāo)
...
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