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本篇內(nèi)容主要講解“怎么使用QML屬性實現(xiàn)足球運動”,感興趣的朋友不妨來看看。本文介紹的方法操作簡單快捷,實用性強(qiáng)。下面就讓小編來帶大家學(xué)習(xí)“怎么使用QML屬性實現(xiàn)足球運動”吧!
Animation動畫類型不能直接在QML文件中使用。它的存在是為了提供一組通用的屬性和方法,可用于繼承自它的所有其他動畫類型。直接使用Animation類型會導(dǎo)致錯誤,類似C++的抽象類。
loops:int 設(shè)置當(dāng)前動畫循環(huán)的次數(shù)
paused:bool 表示當(dāng)前動畫是否暫停,可讀可寫,功能與stop()pause()類似
running:bool 標(biāo)識當(dāng)前動畫是否正在運行
下述列出的動畫均是Animation的子類
AnchorAnimation:一般用于在錨定布局發(fā)生變化時候的轉(zhuǎn)場動畫,當(dāng)在轉(zhuǎn)換中使用錨定動畫時,它將對狀態(tài)更改期間發(fā)生的任何錨定更改進(jìn)行動畫處理。這可以通過使用AnchorChanges設(shè)置特定的目標(biāo)項來覆蓋。目標(biāo)屬性。 注意:AnchorAnimation只能在Transition中使用,并與AnchorChange一起使用。它不能用于行為和其他類型的動畫
定義在并列式動畫對象內(nèi)的幾組動畫在播放時沒有先后順序,都會同時播放,并列式動畫同時也支持內(nèi)嵌序列式動畫組和單個動畫
與并列式相反,定義在序列式動畫內(nèi)的動畫會按照動畫創(chuàng)建的先后順序依次執(zhí)行,與并列式動畫都可以理解為是單個動畫的容器類動畫。
和對象屬性相關(guān)的動畫,可以定義屬性的值按照某種已知曲線從
from
到to
的轉(zhuǎn)換,PropertyAnimation被NumberAnimation,RotationAnimation和ColorAnimation所繼承
定義和路徑相關(guān)的動畫,與Path和Transaction共同使用,定義路徑動畫
一般地,在動畫運行時,運行規(guī)律不都是線性的,有時候需要讓動畫按某種曲線斜率變化著運行,這時就需要指定動畫的easing屬性,Qt內(nèi)置許多動畫曲線,保證動畫運行的多樣性
在PropertyAnimation中,往往需要運行動畫的目標(biāo)對象,表示屬性值的改變是該目標(biāo)對象的屬性值
一般地,目標(biāo)對象的屬性不止一個,在指定屬性動畫時,需要明確動畫改變哪個屬性,就是用property,也可一次指定多個屬性,使用properties指定
指定當(dāng)前動畫從開始到結(jié)束運行的時間,單位ms,對于特殊的動畫,有時還需要指定動畫的振幅,周期,超調(diào)信息等等
標(biāo)志當(dāng)前動畫的初始值
標(biāo)志當(dāng)前動畫的結(jié)束值
基本代碼如下
import QtQuick 2.12 import QtQuick.Window 2.12 Window { id:root visible: true width: 1500 height: 300 title: qsTr("Window Test") flags: Qt.FramelessWindowHint y:1200 //準(zhǔn)備地面和天空 Rectangle { id: sky width: parent.width height: 200 gradient: Gradient { GradientStop { position: 0.0; color: "#0080FF" } GradientStop { position: 1.0; color: "#66CCFF" } } } Rectangle { id: ground anchors.top: sky.bottom anchors.bottom: root.bottom width: parent.width color:"#00802F" // gradient: Gradient { // GradientStop { position: 0.0; color: "#00FF00" } // GradientStop { position: 1.0; color: "#00802F" } // } } //準(zhǔn)備足球 Image { id: ball x: 20; y: 240 source: "qrc:/images/ball.png" MouseArea { anchors.fill: parent onClicked: { ball.x = 20; ball.y = 240 anim.restart() } } } //準(zhǔn)備序列動畫 ParallelAnimation { id: anim SequentialAnimation { NumberAnimation { target: ball properties: "y" to: 20 duration: 2000 easing.type: Easing.OutCirc } NumberAnimation { target: ball properties: "y" to: 240 duration: 2000 easing.type: Easing.OutBounce } } SequentialAnimation{ NumberAnimation { target: ball properties: "x" to: 400 duration: 2000 easing.type: Easing.Linear } NumberAnimation { target: ball properties: "x" to: 650 duration: 2000 easing.type: Easing.Linear } } RotationAnimation { target: ball properties: "rotation" to: 720 duration: 4000 easing.type: Easing.Linear } } }
到此,相信大家對“怎么使用QML屬性實現(xiàn)足球運動”有了更深的了解,不妨來實際操作一番吧!這里是億速云網(wǎng)站,更多相關(guān)內(nèi)容可以進(jìn)入相關(guān)頻道進(jìn)行查詢,關(guān)注我們,繼續(xù)學(xué)習(xí)!
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