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Cocos2d-x3.0游戲?qū)嵗秳e救我》第二篇——?jiǎng)?chuàng)建物理世界

發(fā)布時(shí)間:2020-07-08 18:17:21 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:379 作者:musicvs 欄目:游戲開發(fā)


這篇我要給大家介紹兩個(gè)知識(shí)點(diǎn):

1. 創(chuàng)建游戲物理世界

2. 沒了(小若:我噗)

 

害怕了?不用擔(dān)心,這太簡(jiǎn)單了~!

 

笨木頭花心貢獻(xiàn),啥?花心?不呢,是用心~

轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明,原文地址:http://www.benmutou.com/blog/archives/804

文章來源:笨木頭與游戲開發(fā)

 

3.0新亮點(diǎn),史上最簡(jiǎn)單的物理引擎

在Cocos2d-x3.0里使用物理引擎,會(huì)很有快感,因?yàn)楹芏喾爆嵉臇|西它都幫我們封裝好了。

 

那么,我要開始創(chuàng)建游戲的關(guān)卡場(chǎng)景了,大家跟緊了。

 

我們給關(guān)卡場(chǎng)景命名為TollgateScene,頭文件如下:

  1. #ifndef TollgateScene_H

  2. #define TollgateScene_H

  3. #include "cocos2d.h"

  4. USING_NS_CC;

  5. classTollgateScene:publicLayer

  6. {

  7. public:

  8.     ~TollgateScene();

  9. staticScene*scene();

  10.     CREATE_FUNC(TollgateScene);

  11. virtualboolinit();

  12. virtualvoidonExit()override;

  13. };

  14. #endif

頭文件沒有什么特別的,和普通的場(chǎng)景頭文件一樣。

然后,來看看cpp文件:

  1. #include "TollgateScene.h"

  2. #include "BackgroundLayer.h"

  3. TollgateScene::~TollgateScene()

  4. {

  5. }

  6. Scene*TollgateScene::scene()

  7. {

  8. autoscene=Scene::createWithPhysics();

  9. /* 微重力世界 */

  10.     Vect gravity(0,-0.5f);

  11.     scene->getPhysicsWorld()->setGravity(gravity);

  12. /* 開啟測(cè)試模式 */

  13.     scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);

  14. //創(chuàng)建一個(gè)邊界

  15.     Size visibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();

  16. /*

  17.         創(chuàng)建一個(gè)空心盒子剛體,作為我們游戲世界的邊界(避免游戲內(nèi)的物體跑出屏幕)

  18.         參數(shù)分別是剛體大小、材質(zhì)(其實(shí)就是一些預(yù)設(shè)的配置數(shù)據(jù))、邊線厚度

  19.     */

  20. autobody=PhysicsBody::createEdgeBox(Size(visibleSize.width, visibleSize.height), PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,3);

  21. /* 創(chuàng)建一個(gè)節(jié)點(diǎn),用于承載剛體,這樣剛體就能參與到游戲的物理世界 */

  22. autonode=Node::create();

  23.     node->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2));

  24.     node->setPhysicsBody(body);

  25.     scene->addChild(node);

  26. autolayer=TollgateScene::create();

  27.     scene->addChild(layer,10);

  28. returnscene;

  29. }

  30. boolTollgateScene::init()

  31. {

  32. if(!Layer::init())

  33. {

  34. returnfalse;

  35. }

  36. returntrue;

  37. }

  38. voidTollgateScene::onExit()

  39. {

  40.     Layer::onExit();

  41. }

太復(fù)雜了,我要分幾個(gè)部分來講解(小若:但是你一開始說很簡(jiǎn)單的?。。?/span>

 

集成物理世界的場(chǎng)景

在3.0里要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)物理世界,很簡(jiǎn)單,之前我們創(chuàng)建場(chǎng)景,調(diào)用的是Scene::create()。如果要?jiǎng)?chuàng)建物理場(chǎng)景,那就:

auto scene = Scene::createWithPhysics();

于是這個(gè)場(chǎng)景就具備了物理世界的功能,不要再做什么其他處理了。

 

設(shè)置游戲的重力方向

接下來我們要為物理世界設(shè)定一個(gè)重力方向,這個(gè)方向隨大家喜歡,我也是隨意設(shè)置的,不同的方向?qū)τ螒虻牟僮饕灿幸欢ǖ挠绊?,說不定還更有意思。

要對(duì)物理世界進(jìn)行操作,就要通過場(chǎng)景來獲取物理世界對(duì)象,然后再進(jìn)行操作:

/* 微重力世界 */

Vect gravity(0, -0.5f);

scene->getPhysicsWorld()->setGravity(gravity);

 

/* 開啟測(cè)試模式 */

scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);

 

Vect就是一個(gè)向量,代表x和y方向,其實(shí)它就是一個(gè)Point對(duì)象。

 

后面好像亂入了一句代碼?沒錯(cuò),那是開啟調(diào)試模式的,這個(gè)功能很爽。開啟調(diào)試模式的話,所有物體對(duì)象的形狀節(jié)點(diǎn)什么的都會(huì)被畫出來,方便我們測(cè)試。當(dāng)然,有個(gè)參數(shù),可以設(shè)置你想要繪制的那些部分。

 

用最簡(jiǎn)單的方式創(chuàng)建剛體

一般情況下,我們要?jiǎng)?chuàng)建剛體,還要先創(chuàng)建形狀,然后各種設(shè)置。在3.0里,不需要,只需要一句代碼:

/*

創(chuàng)建一個(gè)空心盒子剛體,作為我們游戲世界的邊界(避免游戲內(nèi)的物體跑出屏幕)

參數(shù)分別是剛體大小、材質(zhì)(其實(shí)就是一些預(yù)設(shè)的配置數(shù)據(jù))、邊線厚度

*/

auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(Size(visibleSize.width, visibleSize.height), PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3);

 

createEdgeBox函數(shù)是創(chuàng)建空心盒子剛體,還有更多函數(shù)大家看看PhysicsBody的頭文件就知道了。

在createEdgeBox函數(shù)里,已經(jīng)把形狀創(chuàng)建好,并添加給剛體了。

 

讓剛體加入到物理世界

/* 創(chuàng)建一個(gè)節(jié)點(diǎn),用于承載剛體,這樣剛體就能參與到游戲的物理世界 */

auto node = Node::create();

node->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));

node->setPhysicsBody(body);

scene->addChild(node);

別忘了,現(xiàn)在的物理世界就是我們的場(chǎng)景,場(chǎng)景就是世界,世界就是場(chǎng)景。按照這種思想,剛體要加入到物理世界,那就要添加到場(chǎng)景里,而剛體怎么添加到場(chǎng)景里呢?直接addChild?

 

不~!場(chǎng)景是用來添加節(jié)點(diǎn)對(duì)象的,于是,我們把剛體放到節(jié)點(diǎn)里,然后把節(jié)點(diǎn)添加到場(chǎng)景里。懂了吧?(小若:哦~原來如此啊(完全沒聽懂))

 

其實(shí)很好理解,剛體只是一些模擬數(shù)據(jù)而已,它是看不見的,而游戲里面的對(duì)象需要用各種圖片、動(dòng)畫來表現(xiàn)。

因此,節(jié)點(diǎn)對(duì)象用于表現(xiàn),剛體對(duì)象用于物理模擬,兩者結(jié)合,就完美了。

 

剛體添加到節(jié)點(diǎn)之后,可以通過getPhysicsBody函數(shù)來獲取。

 

運(yùn)行效果

OK,準(zhǔn)備看看運(yùn)行效果吧,在此之前,先改改AppDelegate.cpp文件,在applicationDidFinishLaunching函數(shù)里做一些配置:

  1. boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){

  2. // initialize director

  3. autodirector=Director::getInstance();

  4. autoglview=director->getOpenGLView();

  5. if(!glview){

  6.         glview=GLView::create("Don't Save Me!");

  7.         director->setOpenGLView(glview);

  8. }

  9. /* 設(shè)置Win32屏幕大小為480X800, */

  10.     glview->setFrameSize(480,800);

  11. /* 簡(jiǎn)單的屏幕適配,按比例拉伸,可能有黑邊 */

  12.     glview->setDesignResolutionSize(480,800, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);

  13.     director->setDisplayStats(true);

  14.     director->setAnimationInterval(1.0/60);

  15. /* 初始場(chǎng)景為關(guān)卡場(chǎng)景 */

  16. autoscene=TollgateScene::scene();

  17.     director->runWithScene(scene);

  18. returntrue;

  19. }

屏幕大小設(shè)置為480X800(這個(gè)隨意了,只是windows運(yùn)行時(shí)的大小而已)。

游戲設(shè)計(jì)大小設(shè)置為480X800,這個(gè)大小決定了游戲素材的規(guī)格,我只使用一套資源來做適配。然后,這是一個(gè)豎屏方向的游戲。

屏幕適配方式我使用最簡(jiǎn)單的SHOW_ALL模式,在某些手機(jī)上會(huì)有黑邊。

 

然后初始運(yùn)行場(chǎng)景為TollgateScene,好了,運(yùn)行游戲,效果如圖:

 

Cocos2d-x3.0游戲?qū)嵗秳e救我》第二篇——?jiǎng)?chuàng)建物理世界

《別救我》第二篇-截圖-運(yùn)行效果

 

留意一下屏幕邊緣的紅色線條,這就是我們創(chuàng)建的空心盒子物體,開啟了調(diào)試模式,所以會(huì)把它繪制出來。

有了這個(gè)空心盒子,在盒子里的物體就不會(huì)隨便跑出屏幕外面了。

 

好了,下一篇,我們要加入游戲的背景。

 

 

向AI問一下細(xì)節(jié)

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