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Sprite中圖片加載會占用內存,而多次使用同一個圖片精靈時,會使用到緩存機制。 還有有多個角色,多個怪物,多個動作時,要怎么利用內存的緩存機制。
1. 紋理緩存(圖片緩存) CCTexture2D.h (整個引擎只有一個)
以文件名創(chuàng)建精靈時,其實還是要先加載成CCTexture2D,也可以直接用CCTexture2D創(chuàng)建。CCTexture2D有機制實現(xiàn)緩存。
bool CCSprite::initWithFile(const char *pszFilename)
{
CCAssert(pszFilename != NULL, "Invalid filename for sprite");
CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(pszFilename);
if (pTexture)
{
CCRect rect = CCRectZero;
rect.size = pTexture->getContentSize();
return initWithTexture(pTexture, rect);
}
// don't release here.
// when load texture failed, it's better to get a "transparent" sprite then a crashed program
// this->release();
return false;
}
for(int i=0; i<9999; i++)
{
CCSprite* mysprite = CCSprite::create("CloseSelected.png");
mysprite->setPosition( ccp (CCRANDOM_0_1()*480,CCRANDOM_0_1()*320) );
this->addChild(mysprite,1);
}
for(int i=0; i<99; i++)
{
CCSprite* mysprite = CCSprite::create("CloseSelected.png");
mysprite->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1()*480,CCRANDOM_0_1()*320));
this->addChild(mysprite,1);
}
精靈幀緩存(動畫幀)
CCSpriteBatchNode* batchSprite = CCSpriteBatchNode::create("CloseSelected.png");
batchSprite->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(batchSprite,1);
for (int i = 0; i<99 ; i++)
{
CCSprite* mysprite2 = CCSprite::createWithTexture(batchSprite->getTexture());
mysprite2->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1()*360,CCRANDOM_0_1()*240));
this->addChild(mysprite2,1);
}
CCSpriteBatchNode,批精靈創(chuàng)建,可以認為是一個精靈容器。
3.動畫緩存
采用地圖編輯器,將小圖片編輯到一張大圖片上,然后生成一張大圖片和對應的plist文件。
在plist文件中存放的每一幀都是一張小圖片,在plist中旋轉的圖片在作為幀被使用時會自動還原。
plist文件中每一幀的文件仍是源文件的名字,加載時使用小圖片的名字即可,而且源文件被刪除也不影響plist文件的使用。
緩存機制 | CCSprite | CCTexture2D | CCTextureCache | |
CCSpriteBatchNode | CCTextureAtlas | CCTextureCache | ||
CCAnimation | CCAnimationFrame | CCSpriteFrame | CCSpriteFrameCache | |
CCAnimationCache | ||||
CCTexturePcaker |
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