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SpriteFrameCache和SpriteBatchNode

發(fā)布時(shí)間:2020-07-24 12:14:46 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:835 作者:cloudoer 欄目:游戲開(kāi)發(fā)

Cocos2d中SpriteFrameCache通常用來(lái)處理plist文件,并能與SpriteBatchNode結(jié)合使用來(lái)達(dá)到批處理渲染精靈的目的。

1)精靈幀緩存類(lèi)SpriteFrameCache 

2)精靈幀緩存類(lèi)SpriteFrameCache 用來(lái)存儲(chǔ)精靈幀,緩存精靈幀有助于提高程序的效率。 SpriteFrameCache是一個(gè)單例模式,不屬于某個(gè)精靈,是所有精靈共享使用的。

3)精靈批處理節(jié)點(diǎn)SpriteBatchNode 

     

當(dāng)你需要渲染顯示兩個(gè)或兩個(gè)以上相同的精靈時(shí),如果逐個(gè)渲染精靈,每一次渲染都會(huì)調(diào)用 OpenGL ES 的 draw 函數(shù),這樣做自然降低了渲染效率。不過(guò)幸好,Cocos2d為開(kāi)發(fā)者提供了一個(gè)SpriteBatchNode類(lèi),它能一次渲染多個(gè)精靈。并可以用來(lái)批處理這些精靈。

     

在init()方法中調(diào)用SpriteFrameCache的addSpriteFramesWithFile方法,傳入plist文件名稱(chēng),它會(huì)從plist屬性列表文件的元數(shù)據(jù)部分獲取各個(gè)紋理的紋理名,載入到紋理緩存中。并解析屬性列表文件,使用SpriteFrame對(duì)象來(lái)內(nèi)部地跟蹤所有精靈的信息。

     

在Cocos2d中高效使用圖片總結(jié):

使用TexturePacker打包圖片成pvr.ccz文件,使用SpriteBatchNode優(yōu)化繪制,使用SpriteFrameCache緩存讀取,使用spriteWithFrameName獲取單張圖片。


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