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問題及現(xiàn)象
此前,調(diào)試cocos2d-x + CocoStudio游戲程序過程中遇到一個運行時錯誤。通過調(diào)用堆棧來看,錯誤指針停在~CCNodeRGBA()。
分析1
CCNodeRGBA是一個繼承自CCNode的子類,其主要是增加了與結(jié)點透明度相關(guān)的屬性控制功能。
class CC_DLL CCNodeRGBA : public CCNode, public CCRGBAProtocol
CCNodeRGBA是CCSprite和Widget(即UIWidget)的直接父類。因此,出現(xiàn)錯誤對象應(yīng)當(dāng)與CCSprite和Widget對象及可能的子類對象有關(guān)。
分析2
具體的錯誤堆棧內(nèi)容我就不截圖了。從棧中層次分析,最可能是析構(gòu)結(jié)點過程(一級級的析構(gòu),這是C++的析構(gòu)規(guī)則,由子到父到祖父再到...)的最后產(chǎn)生了上述錯誤,大致可以估計出現(xiàn)了內(nèi)存崩潰。
分析3
既然問題初步定位在內(nèi)存崩潰,那么很可能與指針使用相關(guān)。回想前段時間(及很早以前--其實這部分代碼很早前就有了)感覺系統(tǒng)運行正常--當(dāng)然是還在沒有增加新近添加的功能之前。
那么,怎么盡快分析出BUG?代碼近5000行!好在絕大部分都已經(jīng)運行起來,于是我從測試實例入手(不敢直接使用縮小范圍法:即由原來的200個模塊縮?。ㄖ饕峭ㄟ^注釋屏蔽的方法)到想測試的100個模塊)。GOOD!在最簡單的操作測試中,新增加功能正常!這給了我極大鼓勵!
于是,我繼續(xù)使用測試實例法,并且把新增加功能一個個測試(反復(fù)進(jìn)行)。最終,范圍逐漸定位在一個大致的實現(xiàn)算法上。
問題解決
問題出在:C++野指針問題!相關(guān)代碼如下:
//此前有聲明:Card* Cells[4]={NULL}; Cells[col]= (Card*)TableauPiles[whichColumnForCC]->lastObject(); Card* t2=Cells[col]; Cells[col]->setPosition(m_pCurNode->getChildByTag(10006+col)->getPosition()); m_pCurNode->reorderChild(Cells[col],++zIndexForAll); Cells[col]->setPosition(m_pCurNode->getChildByTag(10006+col)->getPosition()); m_pCurNode->reorderChild(Cells[col],++zIndexForAll); TableauPiles[whichColumnForCC]->removeLastObject();
問題出在第一句與最后一句。第一句的意義是指:把Cells[col]指針指向一個已經(jīng)內(nèi)存分配的Card對象所在位置。而最后一句,把這個對象對應(yīng)內(nèi)存釋放掉了!于是Cells[col]指向的對象成了僵尸。
僵尸很可怕!我們大家都看過類似體裁的故事吧!我的游戲中,Cells[col]指針的精靈仍然可以在屏幕上移動,好像是正常的精靈一樣?。?!這也正是我直接使用以前的代碼而現(xiàn)在遲遲沒有發(fā)現(xiàn)的原因之一(當(dāng)然,根本原因還與本人C++功能有密切關(guān)系)。
進(jìn)一步分析
大家都知道CCArray這個數(shù)據(jù)類型很好使用,因為它繼承自STL中現(xiàn)有結(jié)構(gòu),而且效率明確提高,特別是其提供了大量的簡化數(shù)組操作的方法。但是,也有不足:在使用CCArray時,有關(guān)retain問題我就不再重復(fù)了--網(wǎng)絡(luò)上有的是。在普通的cocos2d-x編碼中,使用了retain那么在最后就要調(diào)用相應(yīng)的release;但是,當(dāng)你配合使用CocoStudio UI編輯器或者場景編輯器進(jìn)行開發(fā)時就不需要(也不能夠)調(diào)用release了。有關(guān)細(xì)節(jié),Hanrea告訴我UI解析器在釋放場景內(nèi)容時自動處理了。當(dāng)然,我還沒有分析他們的源代碼,所以只是這么結(jié)論了。當(dāng)然,在我前段時間花費不少時間克服的問題也證明了這一點。
接下來,removeLastObject這個方法有一個bool類型參數(shù),默認(rèn)為true,即釋放掉相應(yīng)內(nèi)存。源碼如下:
void CCArray::removeLastObject(bool bReleaseObj) { CCAssert(data->num, "no objects added"); ccArrayRemoveObjectAtIndex(data, data->num-1, bReleaseObj); }
再跟蹤下去:
void ccArrayRemoveObjectAtIndex(ccArray *arr, unsigned int index, bool bReleaseObj/* = true*/) { CCAssert(arr && arr->num > 0 && index < arr->num, "Invalid index. Out of bounds"); if (bReleaseObj) { CC_SAFE_RELEASE(arr->arr[index]); } arr->num--; unsigned int remaining = arr->num - index; if(remaining>0) { memmove((void *)&arr->arr[index], (void *)&arr->arr[index+1], remaining * sizeof(CCObject*)); } }
注意上面第一個if語句,當(dāng)參數(shù)為true時,把相應(yīng)內(nèi)存真正釋放掉了。請參考我們上面的游戲代碼。
最后,糾正一下錯誤,很簡單,把上面最后一句修改如下即可:
TableauPiles[whichColumnForCC]->removeLastObject(false);
顯然,傳遞參數(shù)false就是只在本數(shù)組中進(jìn)行了下標(biāo)調(diào)整(arr->num也比原來減小了1),并沒有進(jìn)行最后一個結(jié)點對應(yīng)的內(nèi)存釋放。反而,最后一個數(shù)組結(jié)點對應(yīng)內(nèi)存被Cells[col]這個指針接收下了。于是,避免了一個野指針(僵尸)事件,一切自然OK!
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