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這篇文章主要介紹“怎么使用Blender Python編程實(shí)現(xiàn)程序化建模生成超形”,在日常操作中,相信很多人在怎么使用Blender Python編程實(shí)現(xiàn)程序化建模生成超形問(wèn)題上存在疑惑,小編查閱了各式資料,整理出簡(jiǎn)單好用的操作方法,希望對(duì)大家解答”怎么使用Blender Python編程實(shí)現(xiàn)程序化建模生成超形”的疑惑有所幫助!接下來(lái),請(qǐng)跟著小編一起來(lái)學(xué)習(xí)吧!
Blender 并不是唯一一款允許你為場(chǎng)景編程和自動(dòng)化任務(wù)的3D軟件; 隨著每一個(gè)新版本的推出,Blender 正逐漸成為一個(gè)可靠的 CG 制作一體化解決方案,從使用油脂鉛筆的故事板到基于節(jié)點(diǎn)的合成。
事實(shí)上,你可以使用 Python 腳本和一些額外的包來(lái)批處理你的對(duì)象實(shí)例化,程序化地生成東西,配置你的渲染設(shè)置,甚至獲得你當(dāng)前項(xiàng)目的自定義統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),這是非常棒的功能! 這是一種減輕繁瑣任務(wù)負(fù)擔(dān)的方式,同時(shí)也能讓開(kāi)發(fā)者參與到這個(gè)創(chuàng)造性工具社區(qū)中,而不僅僅是美術(shù)人員。
截圖來(lái)自于 ShaderToy
超形方程是基于由 Johan Gielis 意圖作為 自然形狀的建??蚣?/strong> 而提出的。 二維超形方程是圓方程和橢圓方程的推廣
他們給出的二維超橢圓/超形的一般公式如下。
其中 r
和 phi
是極坐標(biāo)(表示半徑、角度)
n1
、n2
、n3
、m
都是實(shí)數(shù)。
a
和 b
是除 0 以外的實(shí)數(shù)。
m = 0
的話,結(jié)果就是圓,即 r = 1
增大 m
的話會(huì)增加形狀的旋轉(zhuǎn)對(duì)稱性。這通常適用于對(duì)于 n 個(gè)參數(shù)為其他值時(shí)的情況。這些曲線在角 2π/m
的圓上重復(fù)出現(xiàn),這現(xiàn)象在下面大多數(shù) m
為整數(shù)值的例子中尤為明顯。
當(dāng) n 保持相等但減小時(shí),形狀將變得越來(lái)越緊湊。
如果 n1
略大于 n2
和 n3
,則會(huì)形成 膨脹 的形式。
下邊的例子有 n1 = 40
和 n2 = n3 = 10
。
多邊形 形狀是用非常大的 n1
值以及雖然值大但相等的 n2
和 n3
來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
不對(duì)稱 形狀可以通過(guò)使用不同的 n
值來(lái)創(chuàng)建。下面的例子有 n1 = 60
, n2 = 55
和 n3 = 30
。
對(duì)于 m
的非整值,對(duì)于有理值其所生成的形狀仍然是封閉的。下面是 n1 = n2 = n3 = 0.3
的示例。角度需要從 0
擴(kuò)展到 12π
。
由于 n1
的值小于 n2
和 n3
,因此形成了光滑的海星形狀。下面的例子有 m=5
和 n2 = n3 = 1.7
。
感興趣的朋友還可以嘗試其他不同的形狀
在給出了上面二維超形的定義后,
我們可以使用球形乘積(spherical product)擴(kuò)展到 3D 使用。
有了以上的理論支持,我們就可以在 Blender 里面開(kāi)始編寫(xiě) Python 代碼了,原理并不難,我們只需要套用上面的三維超形公式,然后定義我們自己的參數(shù)即可。
import bpy import math # mesh 數(shù)組(點(diǎn)、面、邊) verts = [] faces = [] edges = [] #3D supershape 參數(shù) m = 14.23 a = -0.06 b = 2.78 n1 = 0.5 n2 = -.48 n3 = 1.5 scale = 3 Unum = 50 Vnum = 50 Uinc = math.pi / (Unum/2) Vinc = (math.pi/2)/(Vnum/2) # 套用公式,填充頂點(diǎn)數(shù)組 theta = -math.pi for i in range (0, Unum + 1): phi = -math.pi/2 r1 = 1/(((abs(math.cos(m*theta/4)/a))**n2+(abs(math.sin(m*theta/4)/b))**n3)**n1) for j in range(0,Vnum + 1): r2 = 1/(((abs(math.cos(m*phi/4)/a))**n2+(abs(math.sin(m*phi/4)/b))**n3)**n1) x = scale * (r1 * math.cos(theta) * r2 * math.cos(phi)) y = scale * (r1 * math.sin(theta) * r2 * math.cos(phi)) z = scale * (r2 * math.sin(phi)) vert = (x,y,z) verts.append(vert) #增加 phi phi = phi + Vinc #增加 theta theta = theta + Uinc # ------------------------------------------------------------------------------- # 填充面數(shù)組 count = 0 for i in range (0, (Vnum + 1) *(Unum)): if count < Vnum: A = i B = i+1 C = (i+(Vnum+1))+1 D = (i+(Vnum+1)) face = (A,B,C,D) faces.append(face) count = count + 1 else: count = 0 # 創(chuàng)建 mesh 和 object mymesh = bpy.data.meshes.new("supershape") myobject = bpy.data.objects.new("supershape",mymesh) # 設(shè)置 mesh 的 location myobject.location = bpy.context.scene.cursor.location # * bpy.context.scene.collection.objects.link(myobject) # * # 從 python 數(shù)據(jù)創(chuàng)建 mesh mymesh.from_pydata(verts,edges,faces) mymesh.update(calc_edges=True) # 設(shè)置 object 為編輯模式 bpy.context.view_layer.objects.active = myobject # * bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT') # 移除重復(fù)的頂點(diǎn) bpy.ops.mesh.remove_doubles() # 重新計(jì)算法線 bpy.ops.mesh.normals_make_consistent(inside=False) bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT') # 新建細(xì)分修改器(subdivide modifier) myobject.modifiers.new("subd", type='SUBSURF') myobject.modifiers['subd'].levels = 3 # 平滑 mesh mypolys = mymesh.polygons for p in mypolys: p.use_smooth = True
通過(guò)以上代碼,我們就可以輕松生成如下形狀,不用費(fèi)力得進(jìn)行 “雕刻”
還可以自行修改參數(shù),比如 “咻得一下” 就可以得到以下形狀,是不是很簡(jiǎn)單~
到此,關(guān)于“怎么使用Blender Python編程實(shí)現(xiàn)程序化建模生成超形”的學(xué)習(xí)就結(jié)束了,希望能夠解決大家的疑惑。理論與實(shí)踐的搭配能更好的幫助大家學(xué)習(xí),快去試試吧!若想繼續(xù)學(xué)習(xí)更多相關(guān)知識(shí),請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注億速云網(wǎng)站,小編會(huì)繼續(xù)努力為大家?guī)?lái)更多實(shí)用的文章!
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