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Blender?Python編程入門實(shí)例分析

發(fā)布時(shí)間:2022-08-08 11:02:12 來源:億速云 閱讀:165 作者:iii 欄目:開發(fā)技術(shù)

這篇文章主要介紹了Blender Python編程入門實(shí)例分析的相關(guān)知識(shí),內(nèi)容詳細(xì)易懂,操作簡單快捷,具有一定借鑒價(jià)值,相信大家閱讀完這篇Blender Python編程入門實(shí)例分析文章都會(huì)有所收獲,下面我們一起來看看吧。

    Blender Python 編程

    支持的特性:

    • 編輯用戶界面可以編輯的任何數(shù)據(jù)(場(chǎng)景,網(wǎng)格,粒子等)。

    • 修改用戶首選項(xiàng)、鍵映射和主題。

    • 使用自己的設(shè)置運(yùn)行工具。

    • 創(chuàng)建用戶界面元素,如菜單、標(biāo)題和面板。

    • 創(chuàng)建新的工具。

    • 創(chuàng)建交互式工具。

    • 創(chuàng)建與 Blender 集成的新渲染引擎。

    • 訂閱對(duì)數(shù)據(jù)及其屬性的更改。

    • 在現(xiàn)有的 Blender 數(shù)據(jù)中定義新設(shè)置。

    • 使用 Python 繪制3D視圖。

    (仍然)缺失的特性:

    • 創(chuàng)建新的空間類型。

    • 為每個(gè)類型分配自定義屬性。

    數(shù)據(jù)訪問

    Python 以與動(dòng)畫系統(tǒng)和用戶界面相同的方式訪問 Blender 的數(shù)據(jù)。這意味著可以通過按鈕更改的任何設(shè)置也可以從 Python 更改。

    使用模塊可以完成從當(dāng)前加載的 Blender 文件訪問數(shù)據(jù)的操作 bpy.data 。這樣就可以訪問庫數(shù)據(jù)。例如:

    >>> bpy.data.objects
    <bpy_collection[3], BlendDataObjects>
    >>> bpy.data.scenes
    <bpy_collection[1], BlendDataScenes>
    >>> bpy.data.materials
    <bpy_collection[1], BlendDataMaterials>

    訪問集合

    您會(huì)注意到索引和字符串都可以用來訪問集合的成員。與 Python 字典不同,這兩種方法都是可用的; 但是,在運(yùn)行 Blender 時(shí),成員的索引可能會(huì)改變。

    list(bpy.data.objects)
    [bpy.data.objects["Cube"], bpy.data.objects["Plane"]]
    >>> bpy.data.objects['Cube']
    bpy.data.objects["Cube"]
    >>> bpy.data.objects[0]
    bpy.data.objects["Cube"]

    訪問屬性

    一旦你有了一個(gè)數(shù)據(jù)塊,比如一個(gè)材料、對(duì)象、集合等,它的屬性就可以被訪問,就像使用圖形界面更改設(shè)置一樣。事實(shí)上,每個(gè)按鈕的工具提示還顯示了 Python 屬性,它可以幫助查找在腳本中更改哪些設(shè)置。

    bpy.data.objects[0].name
    'Camera'
    >>> bpy.data.scenes["Scene"]
    bpy.data.scenes['Scene']
    >>> bpy.data.materials.new("MyMaterial")
    bpy.data.materials['MyMaterial']

    對(duì)于測(cè)試要訪問哪些數(shù)據(jù),使用 Python Console 是很有用的,它是自己的空間類型。這支持自動(dòng)完成,為您提供了一種快速探索文件中的數(shù)據(jù)的方法。

    可以通過控制臺(tái)快速找到的數(shù)據(jù)路徑示例:

    bpy.data.scenes[0].render.resolution_percentage
    100
    >>> bpy.data.scenes[0].objects["Torus"].data.vertices[0].co.x
    1.0

    數(shù)據(jù)創(chuàng)建/刪除

    當(dāng)你熟悉其他 Python API 時(shí),你可能會(huì)驚訝于 bpy API 中新的數(shù)據(jù)塊不能通過調(diào)用類來創(chuàng)建:

    bpy.types.Mesh()
    Traceback (most recent call last):
      File "<blender_console>", line 1, in <module>
    TypeError: bpy_struct.__new__(type): expected a single argument

    用戶不能在 Blender 數(shù)據(jù)庫(bpy.data訪問的那個(gè))外的任何地方新建數(shù)據(jù),因?yàn)檫@些數(shù)據(jù)是由 Blender 管理的(保存、加載、撤銷、追加等)。

    而只能使用以下方法進(jìn)行數(shù)據(jù)增刪:

    mesh = bpy.data.meshes.new(name="MyMesh")
    >>> print(mesh)
    <bpy_struct, Mesh("MyMesh.001")>
    bpy.data.meshes.remove(mesh)

    自定義屬性

    Python 可以訪問具有 ID 的任何數(shù)據(jù)塊上的屬性。當(dāng)分配屬性時(shí)候,如果該屬性本不存在,就會(huì)新建該屬性。

    這些屬性同樣保存在 Blender 文件中,并隨著對(duì)象一同繼承或者復(fù)制。

    bpy.context.object["MyOwnProperty"] = 42
    if "SomeProp" in bpy.context.object:
        print("Property found")
    # Use the get function like a Python dictionary
    # which can have a fallback value.
    value = bpy.data.scenes["Scene"].get("test_prop", "fallback value")
    # dictionaries can be assigned as long as they only use basic types.
    collection = bpy.data.collections.new("MyTestCollection")
    collection["MySettings"] = {"foo": 10, "bar": "spam", "baz": {}}
    del collection["MySettings"]

    但是,這些自定義屬性的值必須是基本的 Python 數(shù)據(jù)類型。如:

    • int/float/string

    • int/ float 的數(shù)組

    • 字典(僅支持字符串鍵,值也必須是基本類型)

    自定義屬性在 Python 外部同樣有效。它們可以通過曲線設(shè)置動(dòng)畫或在驅(qū)動(dòng)路徑中使用。

    上下文 Context

    能夠直接通過名稱或列表訪問數(shù)據(jù)非常有用,但更常見的是根據(jù)用戶的選擇進(jìn)行操作。這些上下文信息始終可從 bpy.context 中獲得。

    常用案例:

    >>> bpy.context.object
    >>> bpy.context.selected_objects
    >>> bpy.context.visible_bones

    請(qǐng)注意,上下文是只讀的。這些值不能直接修改,盡管可以通過運(yùn)行 API 函數(shù)或使用數(shù)據(jù) API 進(jìn)行更改。

    因此這樣會(huì)引發(fā)錯(cuò)誤bpy.context.object = obj

    但是這樣會(huì)正常工作:bpy.context.scene.objects.active = obj

    運(yùn)算符 Operators (Tools)

    Operators 通常是用戶從按鈕、菜單項(xiàng)或快捷鍵訪問的工具。從用戶的角度來看,它們是一個(gè)工具,但是 Python 可以通過 bpy.ops 模塊訪問、設(shè)置并運(yùn)行他們。

    舉例:

    bpy.ops.mesh.flip_normals()
    {'FINISHED'}
    >>> bpy.ops.mesh.hide(unselected=False)
    {'FINISHED'}
    >>> bpy.ops.object.transform_apply()
    {'FINISHED'}

    Operator Cheat Sheet 給出了 Python 語法中所有操作符及其默認(rèn)值的列表,以及生成的文檔。這是一個(gè)了解 Blender 所有操作符的好方法。

    Operator Poll()

    許多的 Operators 都有自己的 Poll() 方法,該方法能檢查現(xiàn)在的 Blender 上下文是否滿足該 Operator 運(yùn)行的條件。不滿足時(shí),直接調(diào)用該 Operator 將會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)誤。所以在操作一個(gè) Operators 的時(shí)候,建議先用一下方式檢查 context

    if bpy.ops.view3d.render_border.poll():
        bpy.ops.view3d.render_border()

    將 Python 集成到 Blender 的方式

    Python 腳本可以通過以下方式與 Blender 集成:

    • 通過定義渲染引擎。

    • 通過定義運(yùn)算符。

    • 通過定義菜單,標(biāo)題和面板。

    • 通過將新按鈕插入現(xiàn)有菜單,標(biāo)題和面板

    在 Python 中,這是通過定義一個(gè)類來完成的,該類是現(xiàn)有類型的子類。

    Blender 官方文檔中提供了實(shí)例的類模板。如:

    示例運(yùn)算符

    import bpy
    def main(context):
        for ob in context.scene.objects:
            print(ob)
    class SimpleOperator(bpy.types.Operator):
        """Tooltip"""
        bl_idname = "object.simple_operator"
        bl_label = "Simple Object Operator"
        @classmethod
        def poll(cls, context):
            return context.active_object is not None
        def execute(self, context):
            main(context)
            return {'FINISHED'}
    def register():
        bpy.utils.register_class(SimpleOperator)
    def unregister():
        bpy.utils.unregister_class(SimpleOperator)
    if __name__ == "__main__":
        register()
    # test call
    bpy.ops.object.simple_operator()

    一旦這個(gè)腳本運(yùn)行,SimpleOperator 在 Blender 中注冊(cè),可以從 Operator Search 中調(diào)用或添加到工具欄中。

    運(yùn)行腳本:

    • 啟動(dòng) Blender 并切換到腳本工作區(qū)。

    • 單擊文本編輯器中的 New 按鈕以創(chuàng)建新的文本數(shù)據(jù)塊。

    • 從上面并將其粘貼到文本編輯器中。

    • 單擊 Run Script 按鈕。

    • 將光標(biāo)移至 3D 視口,打開運(yùn)算符搜索菜單,輸入 “Simple”。

    • 點(diǎn)擊搜索中找到的 “SimpleOperator” 項(xiàng)目。

    示例面板

    面板注冊(cè)為一個(gè)類,就像操作符一樣。請(qǐng)注意用于設(shè)置它們所顯示的上下文的額外 bl_ 變量。

    import bpy
    class HelloWorldPanel(bpy.types.Panel):
        """Creates a Panel in the Object properties window"""
        bl_label = "Hello World Panel"
        bl_idname = "OBJECT_PT_hello"
        bl_space_type = 'PROPERTIES'
        bl_region_type = 'WINDOW'
        bl_context = "object"
        def draw(self, context):
            layout = self.layout
            obj = context.object
            row = layout.row()
            row.label(text="Hello world!", icon='WORLD_DATA')
            row = layout.row()
            row.label(text="Active object is: " + obj.name)
            row = layout.row()
            row.prop(obj, "name")
            row = layout.row()
            row.operator("mesh.primitive_cube_add")
    def register():
        bpy.utils.register_class(HelloWorldPanel)
    def unregister():
        bpy.utils.unregister_class(HelloWorldPanel)
    if __name__ == "__main__":
        register()

    運(yùn)行腳本:

    • 啟動(dòng) Blender 并切換到腳本工作區(qū)。

    • 單擊文本編輯器中的 New 按鈕以創(chuàng)建新的文本數(shù)據(jù)塊。

    • 從上面并將其粘貼到文本編輯器中。

    • 單擊 Run Script 按鈕。

    要查看結(jié)果:

    • 選擇默認(rèn)立方體。

    • 點(diǎn)擊按鈕面板中的對(duì)象屬性圖標(biāo)(最右邊;出現(xiàn)為一個(gè)小立方體)。

    • 向下滾動(dòng)查看名為 “Hello World Panel” 的面板。

    • 更改對(duì)象名稱也會(huì)更新 Hello World Panel 的 name:字段。

    請(qǐng)注意通過代碼定義的行分布以及標(biāo)簽和屬性。

    數(shù)據(jù)類型

    Blender 定義了許多 Python 類型,但也使用 Python 本機(jī)類型。

    原生類型

    在簡單的情況下,將數(shù)字或字符串作為自定義類型會(huì)很麻煩,因此可以將它們作為普通的 Python 類型進(jìn)行訪問。

    • Blender float / int / boolean-> float / int / boolean

    • Blender 枚舉器->字符串

    >>> C.object.rotation_mode = 'AXIS_ANGLE'
    • Blender枚舉器(多個(gè))->字符串集

    # setting multiple camera overlay guides
    bpy.context.scene.camera.data.show_guide = {'GOLDEN', 'CENTER'}
    # passing as an operator argument for report types
    self.report({'WARNING', 'INFO'}, "Some message!")

    內(nèi)部類型

    用于 Blender 數(shù)據(jù)塊和 Blender 集合: bpy.types.bpy_struct

    用于包含 collections/meshes/bones/scenes 等屬性的數(shù)據(jù)。

    包裝 Blenders 數(shù)據(jù)的主要類型有 2 種,

    • 一種用于數(shù)據(jù)塊(內(nèi)部稱為 bpy_struct

    >>> bpy.context.object
    bpy.data.objects['Cube']
    • 另一種用于屬性。

    >>> C.scene.objects
    bpy.data.scenes['Scene'].objects

    Mathutils 類型

    用于表示向量,四元數(shù),euler,矩陣和顏色類型等,可從 mathutils 模塊訪問它們。

    一些屬性,如 bpy.types.Object.location, bpy.types.PoseBone.rotation_eulerbpy.types.Scene.Cursor_location 可以作為特殊的數(shù)學(xué)類型訪問,這些類型可以一起使用并以各種有用的方式進(jìn)行操作。

    例如,矩陣向量的乘法

    bpy.context.object.matrix_world @ bpy.context.object.data.verts[0].co

    注意:mathutils 類型保留對(duì) Blender 內(nèi)部數(shù)據(jù)的引用,這樣更改就可以應(yīng)用回來。

    舉個(gè)例子

    # modifies the Z axis in place.
    bpy.context.object.location.z += 2.0
    # location variable holds a reference to the object too.
    location = bpy.context.object.location
    location *= 2.0
    # Copying the value drops the reference so the value can be passed to
    # functions and modified without unwanted side effects.
    location = bpy.context.object.location.copy()

    動(dòng)畫

    有兩種方法可以通過 Python 添加關(guān)鍵幀。

    • 第一種是直接通過鍵屬性,這類似于用戶從按鈕插入關(guān)鍵幀。

    • 您也可以手動(dòng)創(chuàng)建曲線和關(guān)鍵幀數(shù)據(jù),然后將路徑設(shè)置為屬性。

    這是這兩種方法的示例。這兩個(gè)示例都在活動(dòng)對(duì)象的 Z 軸上插入關(guān)鍵幀。

    簡單的例子:

    obj = bpy.context.object
    obj.location[2] = 0.0
    obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=10.0, index=2)
    obj.location[2] = 1.0
    obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=20.0, index=2)

    使用低級(jí)功能:

    obj = bpy.context.object
    obj.animation_data_create()
    obj.animation_data.action = bpy.data.actions.new(name="MyAction")
    fcu_z = obj.animation_data.action.fcurves.new(data_path="location", index=2)
    fcu_z.keyframe_points.add(2)
    fcu_z.keyframe_points[0].co = 10.0, 0.0
    fcu_z.keyframe_points[1].co = 20.0, 1.0

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