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這篇文章主要介紹了Blender Python編程入門實(shí)例分析的相關(guān)知識(shí),內(nèi)容詳細(xì)易懂,操作簡單快捷,具有一定借鑒價(jià)值,相信大家閱讀完這篇Blender Python編程入門實(shí)例分析文章都會(huì)有所收獲,下面我們一起來看看吧。
支持的特性:
編輯用戶界面可以編輯的任何數(shù)據(jù)(場(chǎng)景,網(wǎng)格,粒子等)。
修改用戶首選項(xiàng)、鍵映射和主題。
使用自己的設(shè)置運(yùn)行工具。
創(chuàng)建用戶界面元素,如菜單、標(biāo)題和面板。
創(chuàng)建新的工具。
創(chuàng)建交互式工具。
創(chuàng)建與 Blender 集成的新渲染引擎。
訂閱對(duì)數(shù)據(jù)及其屬性的更改。
在現(xiàn)有的 Blender 數(shù)據(jù)中定義新設(shè)置。
使用 Python 繪制3D視圖。
(仍然)缺失的特性:
創(chuàng)建新的空間類型。
為每個(gè)類型分配自定義屬性。
Python 以與動(dòng)畫系統(tǒng)和用戶界面相同的方式訪問 Blender 的數(shù)據(jù)。這意味著可以通過按鈕更改的任何設(shè)置也可以從 Python 更改。
使用模塊可以完成從當(dāng)前加載的 Blender 文件訪問數(shù)據(jù)的操作 bpy.data
。這樣就可以訪問庫數(shù)據(jù)。例如:
>>> bpy.data.objects <bpy_collection[3], BlendDataObjects>
>>> bpy.data.scenes <bpy_collection[1], BlendDataScenes>
>>> bpy.data.materials <bpy_collection[1], BlendDataMaterials>
您會(huì)注意到索引和字符串都可以用來訪問集合的成員。與 Python 字典不同,這兩種方法都是可用的; 但是,在運(yùn)行 Blender 時(shí),成員的索引可能會(huì)改變。
list(bpy.data.objects) [bpy.data.objects["Cube"], bpy.data.objects["Plane"]]
>>> bpy.data.objects['Cube'] bpy.data.objects["Cube"]
>>> bpy.data.objects[0] bpy.data.objects["Cube"]
一旦你有了一個(gè)數(shù)據(jù)塊,比如一個(gè)材料、對(duì)象、集合等,它的屬性就可以被訪問,就像使用圖形界面更改設(shè)置一樣。事實(shí)上,每個(gè)按鈕的工具提示還顯示了 Python 屬性,它可以幫助查找在腳本中更改哪些設(shè)置。
bpy.data.objects[0].name 'Camera'
>>> bpy.data.scenes["Scene"] bpy.data.scenes['Scene']
>>> bpy.data.materials.new("MyMaterial") bpy.data.materials['MyMaterial']
對(duì)于測(cè)試要訪問哪些數(shù)據(jù),使用 Python Console 是很有用的,它是自己的空間類型。這支持自動(dòng)完成,為您提供了一種快速探索文件中的數(shù)據(jù)的方法。
可以通過控制臺(tái)快速找到的數(shù)據(jù)路徑示例:
bpy.data.scenes[0].render.resolution_percentage 100 >>> bpy.data.scenes[0].objects["Torus"].data.vertices[0].co.x 1.0
當(dāng)你熟悉其他 Python API 時(shí),你可能會(huì)驚訝于 bpy API 中新的數(shù)據(jù)塊不能通過調(diào)用類來創(chuàng)建:
bpy.types.Mesh() Traceback (most recent call last): File "<blender_console>", line 1, in <module> TypeError: bpy_struct.__new__(type): expected a single argument
用戶不能在 Blender 數(shù)據(jù)庫(bpy.data
訪問的那個(gè))外的任何地方新建數(shù)據(jù),因?yàn)檫@些數(shù)據(jù)是由 Blender 管理的(保存、加載、撤銷、追加等)。
而只能使用以下方法進(jìn)行數(shù)據(jù)增刪:
mesh = bpy.data.meshes.new(name="MyMesh") >>> print(mesh) <bpy_struct, Mesh("MyMesh.001")>
bpy.data.meshes.remove(mesh)
Python 可以訪問具有 ID
的任何數(shù)據(jù)塊上的屬性。當(dāng)分配屬性時(shí)候,如果該屬性本不存在,就會(huì)新建該屬性。
這些屬性同樣保存在 Blender 文件中,并隨著對(duì)象一同繼承或者復(fù)制。
bpy.context.object["MyOwnProperty"] = 42 if "SomeProp" in bpy.context.object: print("Property found") # Use the get function like a Python dictionary # which can have a fallback value. value = bpy.data.scenes["Scene"].get("test_prop", "fallback value") # dictionaries can be assigned as long as they only use basic types. collection = bpy.data.collections.new("MyTestCollection") collection["MySettings"] = {"foo": 10, "bar": "spam", "baz": {}} del collection["MySettings"]
但是,這些自定義屬性的值必須是基本的 Python 數(shù)據(jù)類型。如:
int
/float
/string
int
/ float
的數(shù)組
字典(僅支持字符串鍵,值也必須是基本類型)
自定義屬性在 Python 外部同樣有效。它們可以通過曲線設(shè)置動(dòng)畫或在驅(qū)動(dòng)路徑中使用。
能夠直接通過名稱或列表訪問數(shù)據(jù)非常有用,但更常見的是根據(jù)用戶的選擇進(jìn)行操作。這些上下文信息始終可從 bpy.context
中獲得。
常用案例:
>>> bpy.context.object >>> bpy.context.selected_objects >>> bpy.context.visible_bones
請(qǐng)注意,上下文是只讀的。這些值不能直接修改,盡管可以通過運(yùn)行 API 函數(shù)或使用數(shù)據(jù) API 進(jìn)行更改。
因此這樣會(huì)引發(fā)錯(cuò)誤:bpy.context.object = obj
但是這樣會(huì)正常工作:bpy.context.scene.objects.active = obj
Operators 通常是用戶從按鈕、菜單項(xiàng)或快捷鍵訪問的工具。從用戶的角度來看,它們是一個(gè)工具,但是 Python 可以通過 bpy.ops
模塊訪問、設(shè)置并運(yùn)行他們。
舉例:
bpy.ops.mesh.flip_normals() {'FINISHED'} >>> bpy.ops.mesh.hide(unselected=False) {'FINISHED'} >>> bpy.ops.object.transform_apply() {'FINISHED'}
Operator Cheat Sheet 給出了 Python 語法中所有操作符及其默認(rèn)值的列表,以及生成的文檔。這是一個(gè)了解 Blender 所有操作符的好方法。
許多的 Operators 都有自己的 Poll()
方法,該方法能檢查現(xiàn)在的 Blender 上下文是否滿足該 Operator 運(yùn)行的條件。不滿足時(shí),直接調(diào)用該 Operator 將會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)誤。所以在操作一個(gè) Operators 的時(shí)候,建議先用一下方式檢查 context
:
if bpy.ops.view3d.render_border.poll(): bpy.ops.view3d.render_border()
Python 腳本可以通過以下方式與 Blender 集成:
通過定義渲染引擎。
通過定義運(yùn)算符。
通過定義菜單,標(biāo)題和面板。
通過將新按鈕插入現(xiàn)有菜單,標(biāo)題和面板
在 Python 中,這是通過定義一個(gè)類來完成的,該類是現(xiàn)有類型的子類。
Blender 官方文檔中提供了實(shí)例的類模板。如:
import bpy def main(context): for ob in context.scene.objects: print(ob) class SimpleOperator(bpy.types.Operator): """Tooltip""" bl_idname = "object.simple_operator" bl_label = "Simple Object Operator" @classmethod def poll(cls, context): return context.active_object is not None def execute(self, context): main(context) return {'FINISHED'} def register(): bpy.utils.register_class(SimpleOperator) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(SimpleOperator) if __name__ == "__main__": register() # test call bpy.ops.object.simple_operator()
一旦這個(gè)腳本運(yùn)行,SimpleOperator
在 Blender 中注冊(cè),可以從 Operator Search 中調(diào)用或添加到工具欄中。
運(yùn)行腳本:
啟動(dòng) Blender 并切換到腳本工作區(qū)。
單擊文本編輯器中的 New 按鈕以創(chuàng)建新的文本數(shù)據(jù)塊。
從上面并將其粘貼到文本編輯器中。
單擊 Run Script 按鈕。
將光標(biāo)移至 3D 視口,打開運(yùn)算符搜索菜單,輸入 “Simple”。
點(diǎn)擊搜索中找到的 “SimpleOperator” 項(xiàng)目。
面板注冊(cè)為一個(gè)類,就像操作符一樣。請(qǐng)注意用于設(shè)置它們所顯示的上下文的額外 bl_
變量。
import bpy class HelloWorldPanel(bpy.types.Panel): """Creates a Panel in the Object properties window""" bl_label = "Hello World Panel" bl_idname = "OBJECT_PT_hello" bl_space_type = 'PROPERTIES' bl_region_type = 'WINDOW' bl_context = "object" def draw(self, context): layout = self.layout obj = context.object row = layout.row() row.label(text="Hello world!", icon='WORLD_DATA') row = layout.row() row.label(text="Active object is: " + obj.name) row = layout.row() row.prop(obj, "name") row = layout.row() row.operator("mesh.primitive_cube_add") def register(): bpy.utils.register_class(HelloWorldPanel) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(HelloWorldPanel) if __name__ == "__main__": register()
運(yùn)行腳本:
啟動(dòng) Blender 并切換到腳本工作區(qū)。
單擊文本編輯器中的 New 按鈕以創(chuàng)建新的文本數(shù)據(jù)塊。
從上面并將其粘貼到文本編輯器中。
單擊 Run Script 按鈕。
要查看結(jié)果:
選擇默認(rèn)立方體。
點(diǎn)擊按鈕面板中的對(duì)象屬性圖標(biāo)(最右邊;出現(xiàn)為一個(gè)小立方體)。
向下滾動(dòng)查看名為 “Hello World Panel” 的面板。
更改對(duì)象名稱也會(huì)更新 Hello World Panel 的 name:字段。
請(qǐng)注意通過代碼定義的行分布以及標(biāo)簽和屬性。
Blender 定義了許多 Python 類型,但也使用 Python 本機(jī)類型。
在簡單的情況下,將數(shù)字或字符串作為自定義類型會(huì)很麻煩,因此可以將它們作為普通的 Python 類型進(jìn)行訪問。
Blender float
/ int
/ boolean
-> float
/ int
/ boolean
Blender 枚舉器->字符串
>>> C.object.rotation_mode = 'AXIS_ANGLE'
Blender枚舉器(多個(gè))->字符串集
# setting multiple camera overlay guides bpy.context.scene.camera.data.show_guide = {'GOLDEN', 'CENTER'} # passing as an operator argument for report types self.report({'WARNING', 'INFO'}, "Some message!")
用于 Blender 數(shù)據(jù)塊和 Blender 集合: bpy.types.bpy_struct
用于包含 collections
/meshes
/bones
/scenes
等屬性的數(shù)據(jù)。
包裝 Blenders 數(shù)據(jù)的主要類型有 2 種,
一種用于數(shù)據(jù)塊(內(nèi)部稱為 bpy_struct
)
>>> bpy.context.object bpy.data.objects['Cube']
另一種用于屬性。
>>> C.scene.objects bpy.data.scenes['Scene'].objects
用于表示向量,四元數(shù),euler,矩陣和顏色類型等,可從 mathutils 模塊訪問它們。
一些屬性,如 bpy.types.Object.location
, bpy.types.PoseBone.rotation_euler
和 bpy.types.Scene.Cursor_location
可以作為特殊的數(shù)學(xué)類型訪問,這些類型可以一起使用并以各種有用的方式進(jìn)行操作。
例如,矩陣向量的乘法
bpy.context.object.matrix_world @ bpy.context.object.data.verts[0].co
注意:mathutils 類型保留對(duì) Blender 內(nèi)部數(shù)據(jù)的引用,這樣更改就可以應(yīng)用回來。
舉個(gè)例子
# modifies the Z axis in place. bpy.context.object.location.z += 2.0 # location variable holds a reference to the object too. location = bpy.context.object.location location *= 2.0 # Copying the value drops the reference so the value can be passed to # functions and modified without unwanted side effects. location = bpy.context.object.location.copy()
有兩種方法可以通過 Python 添加關(guān)鍵幀。
第一種是直接通過鍵屬性,這類似于用戶從按鈕插入關(guān)鍵幀。
您也可以手動(dòng)創(chuàng)建曲線和關(guān)鍵幀數(shù)據(jù),然后將路徑設(shè)置為屬性。
這是這兩種方法的示例。這兩個(gè)示例都在活動(dòng)對(duì)象的 Z 軸上插入關(guān)鍵幀。
簡單的例子:
obj = bpy.context.object obj.location[2] = 0.0 obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=10.0, index=2) obj.location[2] = 1.0 obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=20.0, index=2)
使用低級(jí)功能:
obj = bpy.context.object obj.animation_data_create() obj.animation_data.action = bpy.data.actions.new(name="MyAction") fcu_z = obj.animation_data.action.fcurves.new(data_path="location", index=2) fcu_z.keyframe_points.add(2) fcu_z.keyframe_points[0].co = 10.0, 0.0 fcu_z.keyframe_points[1].co = 20.0, 1.0
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