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Android graphics值Bitmap

發(fā)布時(shí)間:2020-07-09 09:31:36 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:1683 作者:longsam 欄目:移動(dòng)開發(fā)

Android graphics之Bitmap

#本文以Android api 22為基準(zhǔn)


在android.graphics.PixelFormat中定義了如下幾種(不含deprecated的)RGB格式:


名稱

含義

RGBA_8888

1

透明通道和三個(gè)顏色通道都是8,可表達(dá)的色彩值最廣,這是使用最廣泛的格式

RGBX_8888

2

與RGBA_8888類似不過,透明通道的值永遠(yuǎn)為255

RGB_888

3

只有三個(gè)顏色通道,存儲(chǔ)空間相對(duì)前兩個(gè)較小。




Bitmap代表了解碼后圖片,可用于直接的繪制,Bitmap與一個(gè)native層的bitmap對(duì)應(yīng),使用完后,需要調(diào)用recyle函數(shù)回收native內(nèi)存。


android.graphics.Bitmap類代表了java層可繪制實(shí)體的最后一步。從一整個(gè)頁面,到某個(gè)view,在到drawable,最后都會(huì)匯集到Bitmap。


對(duì)于任何一個(gè)view來說,在onDraw()回調(diào)中,canvas都已經(jīng)與一個(gè)bitmap綁定。


Bitmap類提供了對(duì)像素點(diǎn)操作的一些基本接口。


對(duì)于開發(fā)者來說,關(guān)于Bitmap需要的做得事情有,創(chuàng)建Bitmap,操作像素,壓縮存儲(chǔ),序列化/反序列化等。


需要自己創(chuàng)建Bitmap時(shí),有兩種情況,一種是全新創(chuàng)建,另外一種是加載已有的圖片。


對(duì)于第一種,可使用Bitmap.createBitmap(...)函數(shù)創(chuàng)建,然后使用Bitmap類的像素操作接口填充像素,或者結(jié)合Canvas進(jìn)行更高級(jí)的繪制。


對(duì)于后一種,圖片的來源無非是這幾種:network,drawableX目錄,assets目錄,raw目錄,本地持久化存儲(chǔ)。所有的這些圖片都可以通過android.graphics.BitmapFactory工具類加載,解碼并創(chuàng)建為Bitmap。具體如下:


來源于本地存儲(chǔ)

BitmapFactory.decodeFile(String, Options)或者BitmapFactory.decodeFile(String)

來源于drawableX的純圖片

BitmapDrawable drawable = (BitmapDrawable) context.getDrawable(int picResId); // 注意這里的picResId必須指向一個(gè)純圖片Bitmap bitmap = drawable.getBitmap();

來源于一般的drawable

Bitmap.Config config = drawable.getOpacity() != PixelFormat.OPAQUE ? Bitmap.Config.ARGB_8888 : Bitmap.Config.RGB_565;Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(drawable.getIntrinsicWidth(), drawable.getIntrinsicHeight(), config);Canvas canvas = new Canvas(bitmap);drawable.setBounds(0, 0, w, h);drawable.draw(canvas);

來源于assets

假如圖片路徑為:/assets/img/asset_img.pngBitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(context.getResources().getAssets().open(“img/asset_img.png"))

來源于raw

Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(context.getResources().openRawResource(R.raw.raw_img))



操作像素


對(duì)于像素的操作可以通過Bitmap類自己提供的一些基本的操作接口,也可以通過canvas進(jìn)行。后者提供了很多人性化的繪制方法,并且可以與很多android graphics框架中許多圖形特效類結(jié)合使用,繪制出更加出彩的內(nèi)容。這里只談前者,后者會(huì)在其他文章中繼續(xù)討論。



getPixel(int x, int y)

獲取指定位置的像素色彩值

getPixels(int[] pixels, int offset, int stride, int x, int y, int width, int height)

一次獲取多個(gè)像素點(diǎn),如果要獲取多個(gè)像素,調(diào)用此方法比循環(huán)的調(diào)用getPixel()效率要高

setPixel(int x, int y)

設(shè)置指定位置的一個(gè)像素

setPixels(int[] pixels, int offset, int stride, int x, int y, int width, int height)

批量設(shè)置像素,對(duì)于同時(shí)設(shè)置多像素來說,該方法比循環(huán)調(diào)用setPixel()效率要高

copyPixelsToBuffer(Buffer dst)

復(fù)制整個(gè)圖片像素到一個(gè)buffer

copyPixelsFromBuffer(Buffer src)

用一個(gè)buffer中的像素覆蓋當(dāng)前bitmap中的像素


setPixels()和getPixels()參數(shù)中的stride代表了參數(shù)pixels一行的長(zhǎng)度,我們可以把這兩個(gè)方法看作是一個(gè)像素矩陣向另外一個(gè)像素矩陣投射的過程,兩個(gè)矩陣可能大小不同。不管是setPixels()還是getPixels(),當(dāng)位圖像素的讀取或設(shè)置需要換行時(shí),pixels數(shù)組也需要”換行”,這時(shí)后者的換行就需要以stride為基準(zhǔn)。這也是為甚stride要大于等于width的原因。具體可以看這篇文章:http://ranlic.iteye.com/blog/1313735


壓縮存儲(chǔ)


Bitmap.compress(CompressFormat format, int quality, OutputStream outStream),其中quality的值范圍是[0, 100],0代表最低的質(zhì)量最大的壓縮。


序列化與反序列化


Bitmap實(shí)現(xiàn)了Parcelable接口,如果是用intnet進(jìn)行數(shù)據(jù)傳遞,可以直接放到extra中。


如果是通過網(wǎng)絡(luò)傳輸(這里不考慮需求的合理性,因?yàn)閷?shí)際中很少有直接通過網(wǎng)絡(luò)傳輸位圖的,都是傳輸壓縮后的圖片),則需要調(diào)用copyPixelsToBuffer()。




向AI問一下細(xì)節(jié)

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