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這篇文章主要為大家展示了“如何基于Flutter實現(xiàn)愛心三連動畫效果”,內(nèi)容簡而易懂,條理清晰,希望能夠幫助大家解決疑惑,下面讓小編帶領(lǐng)大家一起研究并學(xué)習(xí)一下“如何基于Flutter實現(xiàn)愛心三連動畫效果”這篇文章吧。
我們開始 Flutter 動畫相關(guān)篇章之旅,在應(yīng)用中通過動效能夠給用戶帶來更愉悅的體驗,比較典型的例子就是一些直播平臺的動效了,比如送火箭能做出來那種火箭發(fā)射的動效——感覺倍有面子,當(dāng)然這是土豪的享受,我等碼農(nóng)只在視頻里看過。本篇我們來介紹基于 Animation 類實現(xiàn)的基本動畫構(gòu)建。
Animation
是一個抽象類,它并不參與屏幕的繪制,而是在設(shè)定的時間范圍內(nèi)對一段區(qū)間值進(jìn)行插值。插值的方式可以是線性、曲線、一個階躍函數(shù)或其他能夠想到的方式。這個類的對象能夠知道當(dāng)前的值和狀態(tài)(完成或消失)。Animation 類提供了一個監(jiān)聽回調(diào)方法,當(dāng)它的值改變的時候,就會調(diào)用該方法:
@override void addListener(VoidCallback listener);
因此,在監(jiān)聽回調(diào)里,我們可以來刷新界面,通過Animation
對象最新的值控制 UI 組件的位置、尺寸、角度,從而實現(xiàn)動畫的效果。Animation
類通常會和 AnimationController
一起使用。
AnimationController
是一個特殊的 Animation
類,它繼承自 Animation<double>
。每當(dāng)硬件準(zhǔn)備好繪制下一幀時,AnimationController
就會產(chǎn)生一個新的值。默認(rèn)情況下 AnimationController
會在給定的時間范圍內(nèi)產(chǎn)生的值是從0到1.0的線性序列值(通常60個值/秒,以達(dá)到60 fps的效果)。例如,下面的代碼構(gòu)建一個時長為2秒的 AnimationController
。
var controller = AnimationController(duration: const Duration(seconds: 2), vsync: this);
AnimationController
具有 forward
,reverse
等控制動畫的方法,通常用于控制動畫的開始和恢復(fù)。
連接 Animation
和 AnimationController
的是 Animatable
類,該類也是一個抽象類, 常用的的實現(xiàn)類包括 Tween<T>
(線性插值),CurveTween
(曲線插值)。Animatable
類有一個 animate
方法,該方法接收 Animation<double>
類參數(shù)(通常是 AnimationController
),并返回一個 Animation
對象。
Animation<T> animate(Animation<double> parent) { return _AnimatedEvaluation<T>(parent, this); }
animate
方法使用給定的 Animation<double>
對象驅(qū)動完成動效,但使用的值的范圍是自身的值,從而可以構(gòu)建自定義值范圍的動效。比如,要構(gòu)建一個2秒內(nèi)從0增長100的動效值,可以使用如下的代碼。
var controller = AnimationController(duration: const Duration(seconds: 2), vsync: this); var animation = Tween<double>(begin: 0, end: 100).animate(controller);
有了上面的基礎(chǔ),我們就可以開始牛刀小試了,我們先來一個愛心三連放大縮小的動效,如下所示,首次點擊逐漸放大,再次點擊逐漸縮小恢復(fù)到原樣。
界面代碼很簡單,三個愛心其實就是使用Stack
將三個不同顏色的愛心 Icon
組件疊加在一起,然后通過 Animtion
對象的值改變 Icon
的大小。在 Animation
值變化的監(jiān)聽回調(diào)里使用 setState
刷新界面就好了。完整代碼如下:
import 'package:flutter/material.dart'; class AnimtionDemo extends StatefulWidget { const AnimtionDemo({Key? key}) : super(key: key); @override _AnimtionDemoState createState() => _AnimtionDemoState(); } class _AnimtionDemoState extends State<AnimtionDemo> with SingleTickerProviderStateMixin { late Animation<double> animation; late AnimationController controller; @override void initState() { super.initState(); controller = AnimationController(duration: const Duration(seconds: 1), vsync: this); animation = Tween<double>(begin: 40, end: 100).animate(controller) ..addListener(() { setState(() {}); }); controller.addStatusListener((status) { print(status); }); } @override Widget build(BuildContext context) { return Scaffold( appBar: AppBar( title: Text('Animation 動畫'), ), body: Center( child: Stack( alignment: Alignment.center, children: [ Icon( Icons.favorite, color: Colors.red[100], size: animation.value * 1.5, ), Icon( Icons.favorite, color: Colors.red[400], size: animation.value, ), Icon( Icons.favorite, color: Colors.red[600], size: animation.value / 2, ), ], ), ), floatingActionButton: FloatingActionButton( child: Icon(Icons.play_arrow, color: Colors.white), onPressed: () { if (controller.status == AnimationStatus.completed) { controller.reverse(); } else { controller.forward(); } }, ), ); } @override void dispose() { controller.dispose(); super.dispose(); } }
這里需要提的是在_AnimtionDemoState
中混入了SingleTickerProviderStateMixin
,這里其實是為 AnimationController
提供了一個 TickerProivder
對象。TickerProivder
對象會在每一幀刷新前觸發(fā)一個 onTick
回調(diào),從而實現(xiàn)AnimationController
的值更新。
以上是“如何基于Flutter實現(xiàn)愛心三連動畫效果”這篇文章的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內(nèi)容對大家有所幫助,如果還想學(xué)習(xí)更多知識,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道!
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