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這篇文章主要介紹了Flutter如何利用Canvas模擬實(shí)現(xiàn)微信紅包領(lǐng)取效果的相關(guān)知識,內(nèi)容詳細(xì)易懂,操作簡單快捷,具有一定借鑒價(jià)值,相信大家閱讀完這篇Flutter如何利用Canvas模擬實(shí)現(xiàn)微信紅包領(lǐng)取效果文章都會有所收獲,下面我們一起來看看吧。
最終實(shí)現(xiàn)的整體效果如下:
看完效果以后,接下來就帶領(lǐng)大家來看看是怎樣一步一步實(shí)現(xiàn)最終效果的,在正式動(dòng)手寫代碼之前,先對整個(gè)效果做一個(gè)簡單的拆分,將其分為五個(gè)部分:
點(diǎn)擊彈出紅包
紅包整體布局
金幣點(diǎn)擊旋轉(zhuǎn)
紅包開啟動(dòng)畫
結(jié)果頁面彈出
拆分后如下圖所示:
接下來就一步一步來實(shí)現(xiàn)。
紅包彈出主要分為兩部分:從小到大縮放動(dòng)畫、半透明遮罩。很自然的想到了使用 Dialog 來實(shí)現(xiàn),最終也確實(shí)使用 Dialog 實(shí)現(xiàn)了對應(yīng)的效果,但是在最后展示結(jié)果頁的時(shí)候出現(xiàn)問題了,因?yàn)榧t包開啟與結(jié)果展示是同時(shí)進(jìn)行的,結(jié)果頁在紅包下面,使用 Dialog 的話會存在結(jié)果頁在 Dialog 上面遮住紅包的效果,最后使用了 Overlay
在頂層添加一個(gè) Widget 來實(shí)現(xiàn)。
創(chuàng)建一個(gè) RedPacket
的 Widget:
class RedPacket extends StatelessWidget { const RedPacket({Key? key}) : super(key: key); @override Widget build(BuildContext context) { return Center( child: Container( width: 0.8.sw, height: 1.2.sw, color: Colors.redAccent, ) ); } }
內(nèi)容很簡單,就是一個(gè)居中的寬高分別為 0.8.sw
、1.2.sw
的 Container,顏色為紅色。這里 sw
是代表屏幕寬度,即紅包寬度為屏幕寬度的 0.8 倍,高度為屏幕寬度的 1.2 倍。
關(guān)于 Flutter 屏幕適配,請參閱:Flutter應(yīng)用框架搭建之屏幕適配詳解
然后點(diǎn)擊按鈕時(shí)通過 Overlay
展示出來, 創(chuàng)建一個(gè) showRedPacket
的方法:
void showRedPacket(BuildContext context){ OverlayEntry entry = OverlayEntry(builder: (context) => RedPacket()); Overlay.of(context)?.insert(entry); }
效果如下:
紅包是彈出來了,但因?yàn)闆]有縮放動(dòng)畫,很突兀。為了實(shí)現(xiàn)縮放動(dòng)畫,在 Container 上包裹 ScaleTransition
用于縮放動(dòng)畫,同時(shí)將 RedPacket
改為 StatefulWidget
,因?yàn)槭褂脛?dòng)畫需要用到 AnimationController
傳入 SingleTickerProviderStateMixin
,實(shí)現(xiàn)如下:
class RedPacket extends StatefulWidget { const RedPacket({Key? key}) : super(key: key); @override State<RedPacket> createState() => _RedPacketState(); } class _RedPacketState extends State<RedPacket> with SingleTickerProviderStateMixin { late AnimationController scaleController = AnimationController(vsync: this) ..duration = const Duration(milliseconds: 500) ..forward(); @override Widget build(BuildContext context) { return Container( color: Color(0x88000000), /// 半透明遮罩 child: Center( child: ScaleTransition( scale: Tween<double>(begin: 0.0, end: 1.0).animate(CurvedAnimation(parent: scaleController, curve: Curves.fastOutSlowIn)), child: Container( width: 0.8.sw, height: 1.2.sw, color: Colors.redAccent, ), ) ), ); } }
ScaleTransition
設(shè)置動(dòng)畫從 0.0 到 1.0 即從無到原本大小,動(dòng)畫時(shí)間為 500 毫秒;同時(shí)在外層再包裹一層 Container 并為其添加半透明顏色實(shí)現(xiàn)半透明遮罩,最終實(shí)現(xiàn)效果:
這樣就實(shí)現(xiàn)了第一部分的功能。
標(biāo)題說了是使用 Canvas 來實(shí)現(xiàn),所以紅包布局主要是使用 Canvas 來實(shí)現(xiàn),將前面紅包的 Container 換成 CustomPaint
, 然后創(chuàng)建 RedPacketPainter
繼承自 CustomPainter
:
ScaleTransition( scale: Tween<double>(begin: 0.0, end: 1.0).animate(CurvedAnimation(parent: scaleController, curve: Curves.fastOutSlowIn)), child: CustomPaint( size: Size(1.sw, 1.sh), painter: RedPacketPainter(), ), )
考慮到后續(xù)動(dòng)畫,這里將畫布的大小設(shè)置為全屏。紅包布局的核心代碼就在 RedPacketPainter
里,首先繪制紅包的背景,背景分為上下兩部分,上部分又由一個(gè)矩形和一個(gè)圓弧組成,下半部分同樣是由一個(gè)矩形和一個(gè)圓弧組成,上半部分的圓弧是凸出來的,而下半部分的是凹進(jìn)去的,示意圖如下:
初始化:
/// 畫筆 late final Paint _paint = Paint()..isAntiAlias = true; /// 路徑 final Path path = Path(); /// 紅包的高度:1.2倍的屏幕寬度 late double height = 1.2.sw; /// 上半部分貝塞爾曲線的結(jié)束點(diǎn) late double topBezierEnd = (1.sh - height)/2 + height/8*7; /// 上半部分貝塞爾曲線的起點(diǎn) late double topBezierStart= topBezierEnd - 0.2.sw; /// 下半部分貝塞爾曲線的起點(diǎn) late double bottomBezierStart = topBezierEnd - 0.4.sw; /// 金幣中心點(diǎn),后續(xù)通過path計(jì)算 Offset goldCenter = Offset.zero; /// 橫向的中心點(diǎn) final double centerWidth = 0.5.sw; /// 紅包在整個(gè)界面的left late double left = 0.1.sw; /// 紅包在整個(gè)界面的right late double right = 0.9.sw; /// 紅包在整個(gè)界面的top late double top = (1.sh - height)/2; /// 紅包在整個(gè)界面的bottom late double bottom = (1.sh - height)/2 + height;
代碼實(shí)現(xiàn)如下:
void drawTop(ui.Canvas canvas) { path.reset(); path.addRRect(RRect.fromLTRBAndCorners(left, top, right, topBezierStart, topLeft: const Radius.circular(5), topRight: const Radius.circular(5))); var bezierPath = getTopBezierPath(); path.addPath(bezierPath, Offset.zero); path.close(); canvas.drawShadow(path, Colors.redAccent, 2, true); canvas.drawPath(path, _paint); }
這里使用 Path
來進(jìn)行繪制,首先向路徑中添加一個(gè)圓角矩形,也就是示意圖中的第①部分,然后通過 getTopBezierPath
獲取一個(gè)貝塞爾曲線的 bezierPath 并將其添加到 path 路徑中,getTopBezierPath
源碼如下:
Path getTopBezierPath() { Path bezierPath = Path(); bezierPath.moveTo(left, topBezierStart); bezierPath.quadraticBezierTo(centerWidth, topBezierEnd, right , topBezierStart); var pms = bezierPath.computeMetrics(); var pm = pms.first; goldCenter = pm.getTangentForOffset(pm.length / 2)?.position ?? Offset.zero; return bezierPath; }
getTopBezierPath 源碼分為兩部分,第一部分是創(chuàng)建貝塞爾曲線的 path ,使用的是最開始初始化的數(shù)據(jù)創(chuàng)建,實(shí)現(xiàn)示意圖中的第②部分內(nèi)容;然后根據(jù)創(chuàng)建好的貝塞爾曲線的 path 計(jì)算出路徑中中間點(diǎn)的坐標(biāo),作為金幣中心點(diǎn)坐標(biāo)。示意圖如下:
圖中紅點(diǎn)就是貝塞爾曲線的點(diǎn),中間實(shí)線就是貝塞爾曲線,也就是上面代碼中創(chuàng)建的貝塞爾曲線路徑,實(shí)線中間的點(diǎn)就是金幣位置的中心點(diǎn)。
貝塞爾曲線繪制完成后調(diào)用 drawShadow
繪制陰影,作用是突出上下兩部分連接處的效果,最后通過 path 繪制出整個(gè)上半部分的效果,如下:
代碼實(shí)現(xiàn)如下:
void drawBottom(ui.Canvas canvas) { path.reset(); path.moveTo(left, bottomBezierStart ); path.quadraticBezierTo(centerWidth, topBezierEnd, right , bottomBezierStart); path.lineTo(right, topBezierEnd); path.lineTo(left, topBezierEnd); path.addRRect(RRect.fromLTRBAndCorners(left, topBezierEnd, right, bottom, bottomLeft: const Radius.circular(5), bottomRight: const Radius.circular(5))); path.close(); canvas.drawShadow(path, Colors.redAccent, 2, true); canvas.drawPath(path, _paint); }
下半部分實(shí)現(xiàn)同樣分為兩部分,首先繪制出貝塞爾曲線,即示意圖第③部分,然后再添加一個(gè)圓角矩形,即示意圖第④部分;然后繪制下半部分的陰影和圖形,單獨(dú)展示下半部分效果如下:
將上下兩部分結(jié)合起來,就實(shí)現(xiàn)了紅包背景的效果,如下:
背景繪制完成后接下來進(jìn)行金幣的繪制,前面已計(jì)算出金幣的中心點(diǎn)坐標(biāo),靜態(tài)金幣的繪制就相對來說比較簡單了,就是一個(gè)圓形,代碼如下:
void drawGold(ui.Canvas canvas){ Path path = Path(); canvas.save(); canvas.translate(0.5.sw, goldCenter.dy); _paint.style = PaintingStyle.fill; path.addOval(Rect.fromLTRB(-40.w , -40.w, 40.w , 40.w)); _paint.color = const Color(0xFFFCE5BF); canvas.drawPath(path, _paint); canvas.restore(); }
這里將畫布移動(dòng)到到金幣的中心點(diǎn),然后向 Path 中添加添加一個(gè)半徑為 40.w 的圓,最后將 path 繪制出來即可。效果如下:
金幣繪制出來后,還需在金幣上繪制一個(gè)繁體的 "開" 字,代碼如下:
void drawOpenText(ui.Canvas canvas) { if(controller.showOpenText){ TextPainter textPainter = TextPainter( text: TextSpan( text: "開", style: TextStyle(fontSize: 34.sp, color: Colors.black87, height: 1.0, fontWeight: FontWeight.w400) ), textDirection: TextDirection.ltr, maxLines: 1, textWidthBasis: TextWidthBasis.longestLine, textHeightBehavior: const TextHeightBehavior(applyHeightToFirstAscent: false, applyHeightToLastDescent: false) )..layout(); canvas.save(); canvas.translate(0.5.sw, goldCenter.dy); textPainter.paint(canvas, Offset(- textPainter.width / 2, -textPainter.height/2)); canvas.restore(); } }
使用 TextPainter 進(jìn)行文字的繪制,同樣是將畫布移動(dòng)到金幣的中心,然后繪制文字,效果如下:
經(jīng)過上面的繪制,效果已經(jīng)出來了,但是還差紅包封面上的用戶頭像相關(guān)文字,使用 Canvas 同樣能實(shí)現(xiàn),但這里并沒有使用 Canvas 來實(shí)現(xiàn),而是使用 CoustomPaint
的 child 來實(shí)現(xiàn):
CustomPaint( size: Size(1.sw, 1.sh), painter: RedPacketPainter(controller: controller), child: buildChild(), ) Container buildChild() { return Container( padding: EdgeInsets.only(top: 0.3.sh), child: Column( crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.center, children: [ Row( mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center, children: [ ClipRRect( borderRadius: BorderRadius.circular(3.w), child: Image.network("https://p26-passport.byteacctimg.com/img/user-avatar/32f1f514b874554f69fe265644ca84e4~300x300.image", width: 24.w,)), SizedBox(width: 5.w,), Text("loongwind發(fā)出的紅包", style: TextStyle(fontSize: 16.sp, color: Color( 0xFFF8E7CB), fontWeight: FontWeight.w500),) ], ), SizedBox(height: 15.w,), Text("恭喜發(fā)財(cái)", style: TextStyle(fontSize: 18.sp, color: Color( 0xFFF8E7CB)),) ], ), ); }
CoustomPaint
的 child 允許傳入一個(gè) Widget,Widget 的實(shí)現(xiàn)就是要顯示的頭像和文字,代碼如上,最終效果如下:
至此紅包的整個(gè)布局的實(shí)現(xiàn)就完成了。
前面完成了紅包的靜態(tài)顯示,接下來就看看怎么讓紅包動(dòng)起來,首先看看怎么讓金幣旋轉(zhuǎn)起來。
說到旋轉(zhuǎn)首先想到的就是以金幣的中心旋轉(zhuǎn),可以通過旋轉(zhuǎn)畫布的旋轉(zhuǎn)或者 path 的 transform
旋轉(zhuǎn)來實(shí)現(xiàn),但是經(jīng)過實(shí)驗(yàn)使用這種方式能讓金幣旋轉(zhuǎn)起來,但是做到旋轉(zhuǎn)的立體效果卻很復(fù)雜。所以最終采用的是使用兩個(gè)圓在 x 軸上進(jìn)行一定的偏移,然后壓縮圓的寬度來模擬實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)效果,示意圖如下:
如圖所示,繪制兩個(gè)相同的圓,開始時(shí)將兩個(gè)圓重疊在一起,然后同時(shí)壓縮圓的寬度并將下層的圓向左偏移一定單位,就形成了旋轉(zhuǎn)的立體效果。
代碼:
void drawGold(ui.Canvas canvas){ Path path = Path(); canvas.save(); canvas.translate(0.5.sw, goldCenter.dy); _paint.style = PaintingStyle.fill; path.addOval(Rect.fromLTRB(-40.w , -40.w, 40.w , 40.w)); _paint.color = const Color(0xFFE5CDA8); canvas.drawPath(path, _paint); _paint.color = const Color(0xFFFCE5BF); canvas.drawPath(path, _paint); canvas.restore(); }
修改上面繪制金幣的代碼,設(shè)置不同的顏色再繪制一個(gè)圓,這樣就在同一個(gè)位置繪制了兩個(gè)不同顏色的圓。那么怎么讓它動(dòng)起來呢?可以使用動(dòng)畫,通過動(dòng)畫執(zhí)行寬度的縮放,是寬度系數(shù)從 1 縮放到 0 再從 0 回到 1。因?yàn)?CustomPainter
是繼承自 Listenable
,而動(dòng)畫也是 Listenable
所以直接將動(dòng)畫與 CustomPainter
結(jié)合起來使用更方便。
為了方便統(tǒng)一控制紅包的動(dòng)畫,創(chuàng)建一個(gè) RedPacketController
,并在里面創(chuàng)建一個(gè)控制金幣旋轉(zhuǎn)的動(dòng)畫及控制器:
class RedPacketController{ final SingleTickerProviderStateMixin tickerProvider; late AnimationController angleController; late Animation<double> angleCtrl; RedPacketController({required this.tickerProvider}){ initAnimation(); } void initAnimation() { angleController = AnimationController( duration: const Duration(seconds: 3), vsync: tickerProvider )..repeat(reverse: true); angleCtrl = angleController.drive(Tween(begin: 1.0, end: 0.0)); } void dispose(){ angleController.dispose(); timer?.cancel(); } }
為了看到旋轉(zhuǎn)的效果,將動(dòng)畫執(zhí)行時(shí)間設(shè)置為 3 秒,并且讓其重復(fù)執(zhí)行,重復(fù)執(zhí)行時(shí)設(shè)置 reverse 為 true,即反向執(zhí)行,然后改造 _RedPacketState 混入 SingleTickerProviderStateMixin 并創(chuàng)建 RedPacketController :
class _RedPacketState extends State<RedPacket> with SingleTickerProviderStateMixin{ late RedPacketController controller = RedPacketController(tickerProvider: this); Widget buildRedPacket() { return GestureDetector( onTapUp: controller.clickGold, child: CustomPaint( size: Size(1.sw, 1.sh), painter: RedPacketPainter(controller: controller), child: buildChild(), ), ); } /// ... } class RedPacketPainter extends CustomPainter{ RedPacketController controller; RedPacketPainter({required this.controller}) : super(repaint:controller.angleController); /// ... }
RedPacketPainter 的構(gòu)造方法調(diào)用了 super 并傳入了 repaint 參數(shù),即創(chuàng)建的動(dòng)畫控制器。
這樣就能在繪制金幣的時(shí)候使用動(dòng)畫的值了:
void drawGold(ui.Canvas canvas){ Path path = Path(); double angle = controller.angleCtrl.value; canvas.save(); canvas.translate(0.5.sw, goldCenter.dy); _paint.style = PaintingStyle.fill; path.addOval(Rect.fromLTRB(-40.w * angle , -40.w, 40.w * angle, 40.w)); _paint.color = const Color(0xFFE5CDA8); canvas.drawPath(path, _paint); _paint.color = const Color(0xFFFCE5BF); canvas.drawPath(path, _paint); canvas.restore(); }
通過 controller.angleCtrl.value
獲取當(dāng)前動(dòng)畫的值,然后在圓的 left 和 right 參數(shù)上乘以這個(gè)值,看一下效果:
效果已經(jīng)有了,但是發(fā)現(xiàn)在旋轉(zhuǎn)到最小的時(shí)候中間是空的,這不符合我們的預(yù)期,那怎么辦呢?將兩個(gè)圓的邊一一連接起來是不是中間就不空了,如圖所示:
代碼實(shí)現(xiàn):
void drawGoldCenterRect(ui.Path path, ui.Path path3, ui.Canvas canvas) { var pms1 = path.computeMetrics(); var pms2 = path3.computeMetrics(); var pathMetric1 = pms1.first; var pathMetric2 = pms2.first; var length = pathMetric1.length; Path centerPath = Path(); for(int i = 0; i <length; i++){ var position1 = pathMetric1.getTangentForOffset(i.toDouble())?.position; var position2 = pathMetric2.getTangentForOffset(i.toDouble())?.position; if(position1 == null || position2 == null){ continue; } centerPath.moveTo(position1.dx, position1.dy); centerPath.lineTo(position2.dx, position2.dy); } Paint centerPaint = Paint()..color = const Color(0xFFE5CDA8) ..style = PaintingStyle.stroke..strokeWidth=1; canvas.drawPath(centerPath, centerPaint); }
使用 Path.computeMetrics 計(jì)算兩個(gè) path 的路徑點(diǎn),循環(huán)路徑每一個(gè)點(diǎn),將兩個(gè) path 的每一個(gè)點(diǎn)連接起來然后繪制出來,再來看一下效果:
效果好多了,但是仔細(xì)觀察發(fā)現(xiàn)還是有一個(gè)問題,金幣看著不是旋轉(zhuǎn)的而是左右搖擺的,這是因?yàn)閷?shí)現(xiàn)的立體的效果一直在一邊導(dǎo)致的,需要根據(jù)旋轉(zhuǎn)的時(shí)機(jī)將立體效果的方向切換,從 1 到 0 時(shí)在右邊,從 0 到 1 時(shí)在左邊,通過動(dòng)畫的狀態(tài)進(jìn)行判斷,修改代碼如下:
var frontOffset = 0.0; var backOffset = 0.0; if(controller.angleCtrl.status == AnimationStatus.reverse){ frontOffset = 4.w; backOffset = -4.w; }else if(controller.angleCtrl.status == AnimationStatus.forward){ frontOffset = -4.w; backOffset = 4.w; } var path3 = path.shift(Offset(backOffset * (1 - angle), 0)); path = path.shift(Offset(frontOffset * (1 - angle), 0));
再來看一下效果:
這樣旋轉(zhuǎn)效果就很完美了,金幣中間還缺一個(gè)空心的矩形,實(shí)現(xiàn)很簡單,在圓的 path 路徑中疊加一個(gè)矩形即可:
path.addRect(Rect.fromLTRB(-10.w * angle , -10.w, 10.w * angle , 10.w)); path.fillType = PathFillType.evenOdd;
設(shè)置fillType
為 evenOdd
,這樣就形成了中心空心的效果,并且由于上面連接兩個(gè)圓的路徑點(diǎn),這個(gè)空心也自帶了立體效果,如圖:
最后為金幣添加點(diǎn)擊事件,點(diǎn)擊時(shí)開啟旋轉(zhuǎn),并隱藏金幣上的文字。點(diǎn)擊事件可以直接給 CustomPaint 包裹一個(gè) GestureDetector ,點(diǎn)擊時(shí)判斷點(diǎn)擊坐標(biāo)是否在金幣的繪制范圍內(nèi),可以使用 Path.contains
進(jìn)行判斷,所以需要保存金幣的 path 用于點(diǎn)擊判斷,這里將其保存到 controller 里:
controller.goldPath = path.shift(Offset(0.5.sw, goldCenter.dy));
然后在 RedPacketController 里定義對應(yīng)的變量和方法:
class RedPacketController{ Path? goldPath; bool showOpenText = true; bool checkClickGold(Offset point){ return goldPath?.contains(point) == true; } void clickGold(TapUpDetails details) { if(checkClickGold(details.globalPosition)){ angleController.repeat(reverse: true); tickerProvider.setState(() { showOpenText = false; }); } } /// ... }
goldPath 用于保存金幣的 path,showOpenText 用于是否顯示金幣上的文字,點(diǎn)擊時(shí)判斷事件觸發(fā)點(diǎn)是否在金幣范圍內(nèi),在金幣范圍內(nèi)則觸發(fā)動(dòng)畫啟動(dòng),并設(shè)置金幣上的文字不顯示。
為 CustomPaint 添加點(diǎn)擊事件:
Widget buildRedPacket() { return GestureDetector( onTapUp: controller.clickGold, child: CustomPaint( size: Size(1.sw, 1.sh), painter: RedPacketPainter(controller: controller), child: buildChild(), ), ); }
看一下效果 :
紅包開啟其實(shí)就是將紅包上下兩部分分別進(jìn)行向上和向下的平移,再加上背景顏色的漸變實(shí)現(xiàn),示意圖如下:
加上之前金幣的動(dòng)畫,存在多個(gè)動(dòng)畫控制器,所以需要將 _RedPacketState 修改為混入 TickerProviderStateMixin:
class _RedPacketState extends State<RedPacket> with TickerProviderStateMixin{ /// ... }
然后在 RedPacketController 添加平移動(dòng)畫控制器,并添加平移和顏色漸變動(dòng)畫,平移系數(shù)從 0 到 1, 顏色漸變從不透明到完全透明。并將平移動(dòng)畫與之前的金幣動(dòng)畫合并為 repaint
。
class RedPacketController{ final TickerProviderStateMixin tickerProvider; late AnimationController angleController; late AnimationController translateController; late Animation<double> translateCtrl; late Animation<Color?> colorCtrl; void initAnimation() { /// ... translateController = AnimationController( duration: const Duration(milliseconds: 800), vsync: tickerProvider ); translateCtrl = translateController.drive(Tween(begin: 0.0, end: 1.0)); colorCtrl = translateController.drive(ColorTween( begin: Colors.redAccent, end: const Color(0x00FF5252)) ); repaint = Listenable.merge([angleController, translateController]); } }
再在 RedPacketPainter 的 super 里傳入 repaint:
RedPacketPainter({required this.controller}) : super(repaint:controller.repaint);
改造繪制紅包上半部分代碼:
void drawTop(ui.Canvas canvas) { canvas.save(); canvas.translate(0, topBezierEnd * ( - controller.translateCtrl.value)); /// ... canvas.restore(); }
添加畫布平移操作,平移的 Y 值為上半部分高度乘以動(dòng)畫值,即從 0 向上移動(dòng)上半部分高度。
下半部分添加同樣的處理,平移方向向下:
void drawBottom(ui.Canvas canvas) { canvas.save(); canvas.translate(0, topBezierStart * (controller.translateCtrl.value)); /// ... canvas.restore(); }
效果如下:
背景的平移效果實(shí)現(xiàn)了,但是上面的頭像和文字沒動(dòng),接下來給頭像和文字的 Widget 添加 AnimatedBuilder
使用相同的動(dòng)畫讓其跟著移動(dòng):
Widget buildChild() { return AnimatedBuilder( animation: controller.translateController, builder: (context, child) => Container( padding: EdgeInsets.only(top: 0.3.sh * (1 - controller.translateCtrl.value)), child: Column(...), ), ); }
通過動(dòng)態(tài)修改 paddingTop 的值,讓頭像與文字也向上平移。效果如下:
最后在金幣點(diǎn)擊事件上添加一個(gè)定時(shí)器,金幣旋轉(zhuǎn) 2 秒后執(zhí)行紅包開啟動(dòng)畫:
void clickGold(TapUpDetails details) { if(checkClickGold(details.globalPosition)){ if(angleController.isAnimating){ stop(); }else{ angleController.repeat(reverse: true); tickerProvider.setState(() { showOpenText = false; }); timer = Timer(const Duration(seconds: 2), (){ stop(); }); } } } void stop() async{ if(angleController.isAnimating){ ///停止金幣動(dòng)畫,讓動(dòng)畫看起來更自然 if(angleController.status == AnimationStatus.forward){ await angleController.forward(); angleController.reverse(); }else if(angleController.status == AnimationStatus.reverse){ angleController.reverse(); } tickerProvider.setState(() { showOpenBtn = false; }); translateController.forward(); } }
這樣就實(shí)現(xiàn)了點(diǎn)擊金幣后,金幣旋轉(zhuǎn) 2 秒后開啟紅包。
結(jié)果頁是一個(gè)新的界面,在紅包開啟時(shí)同步執(zhí)行,并且擁有一個(gè)漸變動(dòng)畫,路由跳轉(zhuǎn)時(shí)添加動(dòng)畫實(shí)現(xiàn),代碼如下:
void onOpen(){ Navigator.push( context, PageRouteBuilder( transitionDuration: const Duration(seconds: 1), pageBuilder: (context, animation, secondaryAnimation) => FadeTransition( opacity: animation, child: const ResultPage(), ) ) ); }
給 RedPacket
添加一個(gè)紅包開啟時(shí)的回調(diào)和紅包動(dòng)畫完成時(shí)的回調(diào),前者用于跳轉(zhuǎn)結(jié)果頁,后者用于移除 Overlay
:
OverlayEntry? entry; void showRedPacket(BuildContext context, Function? onOpen){ entry = OverlayEntry(builder: (context) => RedPacket(onFinish: _removeRedPacket, onOpen: onOpen,)); Overlay.of(context)?.insert(entry!); } void _removeRedPacket(){ entry?.remove(); entry = null; }
在金幣旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫停止時(shí)調(diào)用:
void stop() async{ if(angleController.isAnimating){ /// ... translateController.forward(); onOpen?.call(); } }
紅包動(dòng)畫完成時(shí)調(diào)用 onFinish 回調(diào), 給紅包最后的平移動(dòng)畫添加監(jiān)聽來實(shí)現(xiàn):
translateController.addStatusListener((status) { if(status == AnimationStatus.completed){ onFinish?.call(); } });
OK,大功告成,再看看最終的效果:
關(guān)于“Flutter如何利用Canvas模擬實(shí)現(xiàn)微信紅包領(lǐng)取效果”這篇文章的內(nèi)容就介紹到這里,感謝各位的閱讀!相信大家對“Flutter如何利用Canvas模擬實(shí)現(xiàn)微信紅包領(lǐng)取效果”知識都有一定的了解,大家如果還想學(xué)習(xí)更多知識,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道。
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