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這篇文章將為大家詳細講解有關(guān)C語言中隊列的示例分析,小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。
???? 概念:
① 隊列只允許在一端進行插入數(shù)據(jù)操作,在另一端進行刪除數(shù)據(jù)操作的特殊線性表。
② 入隊列,進行插入操作的一端稱為 隊尾。出隊列,進行刪除操作的一端稱為 隊頭。
③ 隊列中的元素遵循先進先出的原則,即 FIFO 原則(First In First Out)
???? 結(jié)構(gòu):
typedef int QueueDataType; //隊列類型 typedef struct QueueNode { struct QueueNode* next; //指向下一個節(jié)點 QueueDataType data; //數(shù)據(jù) } QueueNode; typedef struct Queue { QueueNode* pHead; //頭指針 QueueNode* pTail; //尾指針 } Queue;
? 為什么不使用單鏈表?
???? 單鏈表我們只定義了一個指針指向頭,沒有定義尾指針。因為定義尾指針解決不了問題,比如尾插尾刪。所以我們沒有必要定義一個結(jié)構(gòu)體把他們封到一起。這里我們再定義一個頭指針 head 一個尾指針 tail ,這兩個指針才有意義。因為根據(jù)隊列的性質(zhì),我們只會在隊尾插,不會再隊尾刪。所以這個尾指針的價值就得到了完美的體現(xiàn),實際中定義幾個指針是看你的需求確定的。
???? 這是需要實現(xiàn)幾個接口函數(shù):
void QueueInit(Queue* pQ); //隊列初始化 void QueueDestroy(Queue* pQ); //銷毀隊列 bool QueueIsEmpty(Queue* pQ); //判斷隊列是否為空 void QueuePush(Queue* pQ, QueueDataType x); //入隊 void QueuePop(Queue* pQ); //出隊 QueueDataType QueueFront(Queue* pQ); //返回隊頭數(shù)據(jù) QueueDataType QueueBack(Queue* pQ); //返回隊尾數(shù)據(jù) int QueueSize(Queue* pQ); //求隊列大小
???? Queue.h
#pragma once #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <assert.h> #include <stdbool.h> typedef int QueueDataType; //隊列類型 typedef struct QueueNode { struct QueueNode* next; //指向下一個節(jié)點 QueueDataType data; //數(shù)據(jù) } QueueNode; typedef struct Queue { QueueNode* pHead; //頭指針 QueueNode* pTail; //尾指針 } Queue; void QueueInit(Queue* pQ); //隊列初始化
???? Queue.c
/* 隊列初始化:將頭尾指針置為NULL */ void QueueInit(Queue* pQ) { assert(pQ); //防止傳入的pQ為空 pQ->pHead = pQ->pTail = NULL; //將頭尾指針置空 }
???? 解析:首先使用斷言防止傳入的pQ為空。初始化只需要把頭指針和尾指針都置成空即可。
/* 銷毀隊列:free掉所有隊列元素并將頭尾置空 */ void QueueDestroy(Queue* pQ) { assert(pQ); //防止傳入的pQ為空 QueueNode* cur = pQ->pHead; //創(chuàng)建遍歷指針cur while(cur != NULL) { //cur不為空就進入循環(huán) QueueNode* curNext = cur->next; //信標(biāo)指針curNext,防止釋放cur后找不到其下一個節(jié)點 free(cur); //釋放cur當(dāng)前指向的節(jié)點 cur = curNext; //移動指針cur } pQ->pHead = pQ->pTail = NULL; //置空干掉野指針 }
???? 解讀:
① 首先斷言防止傳入的pQ為空。
② 銷毀要把所有節(jié)點都釋放掉,我們創(chuàng)建遍歷指針 cur 遍歷整個隊列。既然要釋放 cur 指向的節(jié)點,為了防止釋放 cur 之后找不到其下一個節(jié)點導(dǎo)致無法移動,我們這里創(chuàng)建一個類似于信標(biāo)性質(zhì)的指針 curNext 來記錄一下 cur 的下一個節(jié)點,之后再 free 掉 cur,這樣就可以移動 cur 了。
③ 最后為了防止野指針,還需要把頭指針和尾指針都置為空。
???? Queue.h
bool QueueIsEmpty(Queue* pQ); //判斷隊列是否為空
???? 解讀:布爾值,返回 true 或 false
???? Queue.c
/* 判斷隊列是否為空 */ bool QueueIsEmpty(Queue* pQ) { assert(pQ); //防止傳入的pQ為空 return pQ->pHead == NULL; //如果成立則為True,不成立則為False }
???? 解讀:
① 首先斷言防止傳入的pQ為空。
② 判斷隊列是否為空,可以直接返回,巧妙地利用布爾類型的特性。如果 pQ->pHead == NULL 成立則為真,會返回 true;不成立則為假,會返回 false。
???? Queue.h
void QueuePush(Queue* pQ, QueueDataType x); //入隊
???? Queue.c
/* 入隊:隊尾入數(shù)據(jù),對頭出數(shù)據(jù)。如果是第一個入隊的則既要當(dāng)頭又當(dāng)尾 */ void QueuePush(Queue* pQ, QueueDataType x) { assert(pQ); //防止傳入的pQ為空 /* 創(chuàng)建新節(jié)點:創(chuàng)建一個大小為QueueNode的空間 */ QueueNode* new_node = (QueueNode*)malloc(sizeof(QueueNode)); /* 檢查malloc */ if(new_node == NULL) { printf("malloc failed!\n"); exit(-1); } /* 放置 */ new_node->data = x; //待插入的數(shù)據(jù) new_node->next = NULL; //默認為空 /* 入隊: *【思路草圖】 * 情況1:隊列為空:既當(dāng)頭又當(dāng)尾 * [new_node] * ↑ ↑ * pHead pTail * * 情況2:隊列不為空:隊尾入數(shù)據(jù) * [] -> [] -> [] -> [] -> [new_node] * pHead pTail pTail->next * ↓ ↑ * ----------→ pTail(更新尾指針) */ if(pQ->pHead == NULL) { //情況1: 隊列為空 pQ->pHead = pQ->pTail = new_node; // 既當(dāng)頭又當(dāng)尾 } else { //情況2: 隊列不為空 pQ->pTail->next = new_node; // 在現(xiàn)有尾的后一個節(jié)點放置new_node pQ->pTail = new_node; // 更新pTail,使它指向新的尾 } }
???? 解讀:
① 首先斷言防止傳入的pQ為空。
② 我們首先要創(chuàng)建新節(jié)點。通過 malloc 動態(tài)內(nèi)存開辟一塊 QueueNode 大小的空間,都學(xué)到這里了大家想必都養(yǎng)成了檢查 malloc 的好習(xí)慣了吧?。最后放置數(shù)據(jù)嗎,將待插入的數(shù)據(jù) x 交給 data,next 默認置空,和之前學(xué)鏈表一樣,這里就不過多贅述了。
③ 新節(jié)點創(chuàng)建好后,我們可以開始寫入隊的操作了。首先要理解隊列的性質(zhì):隊尾入數(shù)據(jù),隊頭出數(shù)據(jù)。這里既然是入隊,就要在對尾后面進行插入。這里我們還要考慮到如果隊列為空的情況,這時我們要把頭指針和尾指針都交付給 new_node 。為了理清思路,我們可以畫一個思路草圖來幫助我們更好地理解:
有了這個圖,我們就可以清楚地實現(xiàn)了:
if(pQ->pHead == NULL) { //情況1: 隊列為空 pQ->pHead = pQ->pTail = new_node; // 既當(dāng)頭又當(dāng)尾 } else { //情況2: 隊列不為空 pQ->pTail->next = new_node; // 在現(xiàn)有尾的后一個節(jié)點放置new_node pQ->pTail = new_node; // 更新pTail,使它指向新的尾 }
當(dāng)隊列為空時,令頭指針和尾指針都指向 new_node ,當(dāng)隊列不為空時,再尾部地下一個節(jié)點放置 new_node ,隨后再更新尾指針讓其指向新的尾(new_node 的位置)。
???? Queue.h
void QueuePop(Queue* pQ); //出隊
???? Queue.c
/* 出隊:隊尾入數(shù)據(jù),對頭出數(shù)據(jù) */ void QueuePop(Queue* pQ) { assert(pQ); //防止傳入的pQ為空 assert(!QueueIsEmpty(pQ)); //防止隊列為空 /* 出隊: *【思路草圖】 * [free] -> [] -> [] -> [] * pHead headNext * ↓ ↑ * -------→ pHead(更新頭指針) */ QueueNode* headNext = pQ->pHead->next; //信標(biāo)指針HeadNext free(pQ->pHead); pQ->pHead = headNext; //更新頭 /* 如果隊內(nèi)都被刪完了,不處理pTail就會帶來野指針的隱患 * 【思路草圖】 * NULL 已經(jīng)被free掉的內(nèi)存! * ↑ ↑ (野指針警告) * pHead(因為HeadNext是NULL) pTail */ if(pQ->pHead == NULL) //如果pHead為空 pQ->pTail = NULL; //處理一下尾指針,將尾指針置空 }
???? 解讀:
① 首先斷言防止傳入的 pQ 為空,這里還要放置隊列為空,如果隊列為空還要求出隊的話會出問題的,所以這里要斷言一下 QueueIsEmpty 為假。
② 思路草圖如下:
出數(shù)據(jù)需要釋放,和銷毀一樣,這里使用一個類似于信標(biāo)性質(zhì)的指針來記錄 pHead 的下一個節(jié)點,之后我們就可以大膽地釋放 pHead 而不用擔(dān)心找不到了。free 掉之后更新頭即可,令頭指針指向 headNext 即可。
???? 注意:這里還要考慮一個問題,如果隊內(nèi)都被刪完了,pHead 往后走指向空,但是 pTail 仍然指向那塊已經(jīng)被 free 掉的空間。pTail 就是一個典型的野指針。
我們可以不用擔(dān)心 pHead,因為后面沒有數(shù)據(jù)他會自然指向 NULL,但是我們這里得關(guān)注 pTail !我們需要手動處理一下它:
如果 pHead 為空,我們就把 pTail 也置為空即可。
if(pQ->pHead == NULL) //如果pHead為空 pQ->pTail = NULL; //處理一下尾指針,將尾指針置空
???? Queue.h
QueueDataType QueueFront(Queue* pQ); //返回隊頭數(shù)據(jù)
???? Queue.c
/* 返回隊頭數(shù)據(jù) */ QueueDataType QueueFront(Queue* pQ) { assert(pQ); //防止傳入的pQ為空 assert(!QueueIsEmpty(pQ)); //防止隊列為空 return pQ->pHead->data; }
???? 解讀:
① 首先斷言防止傳入的 pQ 為空,這里我們還是要斷言一下 QueueIsEmpty 為假,因為如果隊內(nèi)沒有數(shù)據(jù),還返回個錘子數(shù)據(jù)呢。
② 這里直接返回頭的數(shù)據(jù)即可,特別簡單沒有什么好講的。
???? Queue.h
QueueDataType QueueBack(Queue* pQ); //返回隊尾數(shù)據(jù)
???? Queue.c
/* 返回隊尾數(shù)據(jù) */ QueueDataType QueueBack(Queue* pQ) { assert(pQ); //防止傳入的pQ為空 assert(!QueueIsEmpty(pQ)); //防止隊列為空 return pQ->pTail->data; }
???? 解讀:
① 首先斷言防止傳入的 pQ 為空,斷言一下 QueueIsEmpty 為假。
② 這里直接返回隊尾的數(shù)據(jù)即可。
???? Queue.h
int QueueSize(Queue* pQ); //求隊列大小
???? Queue.c
/* 求隊列大?。河嫈?shù)器法 */ int QueueSize(Queue* pQ) { assert(pQ); //防止傳入的pQ為空 int count = 0; //計數(shù)器 QueueNode* cur = pQ->pHead; //創(chuàng)建遍歷指針cur while(cur != NULL) { ++count; //計數(shù)+1 cur = cur->next; //移動指針cur } return count; }
???? 解讀:這里我們采用計數(shù)器法來求大小即可,調(diào)用一次就是 O(N) ,也沒什么不好的。
① 首先斷言防止傳入的 pQ 為空。
② 創(chuàng)建計數(shù)器變量和遍歷指針 cur,遍歷整個隊列并計數(shù),最后返回計數(shù)的結(jié)果即可。
???? Queue.h
#pragma once #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <assert.h> #include <stdbool.h> typedef int QueueDataType; //隊列類型 typedef struct QueueNode { struct QueueNode* next; //指向下一個節(jié)點 QueueDataType data; //數(shù)據(jù) } QueueNode; typedef struct Queue { QueueNode* pHead; //頭指針 QueueNode* pTail; //尾指針 } Queue; void QueueInit(Queue* pQ); //隊列初始化 void QueueDestroy(Queue* pQ); //銷毀隊列 bool QueueIsEmpty(Queue* pQ); //判斷隊列是否為空 void QueuePush(Queue* pQ, QueueDataType x); //入隊 void QueuePop(Queue* pQ); //出隊 QueueDataType QueueFront(Queue* pQ); //返回隊頭數(shù)據(jù) QueueDataType QueueBack(Queue* pQ); //返回隊尾數(shù)據(jù) int QueueSize(Queue* pQ); //求隊列大小
???? Queue.c
#include <Queue.h> /* 隊列初始化:將頭尾指針置為NULL */ void QueueInit(Queue* pQ) { assert(pQ); //防止傳入的pQ為空 pQ->pHead = pQ->pTail = NULL; //將頭尾指針置空 } /* 銷毀隊列:free掉所有隊列元素并將頭尾置空 */ void QueueDestroy(Queue* pQ) { assert(pQ); //防止傳入的pQ為空 QueueNode* cur = pQ->pHead; //創(chuàng)建遍歷指針cur while(cur != NULL) { //cur不為空就進入循環(huán) QueueNode* curNext = cur->next; //信標(biāo)指針curNext,防止釋放cur后找不到其下一個節(jié)點 free(cur); //釋放cur當(dāng)前指向的節(jié)點 cur = curNext; //移動指針cur } pQ->pHead = pQ->pTail = NULL; //置空干掉野指針 } /* 判斷隊列是否為空 */ bool QueueIfEmpty(Queue* pQ) { assert(pQ); //防止傳入的pQ為空 return pQ->pHead == NULL; //如果成立則為True,不成立則為False } /* 入隊:隊尾入數(shù)據(jù),對頭出數(shù)據(jù)。如果是第一個入隊的則既要當(dāng)頭又當(dāng)尾 */ void QueuePush(Queue* pQ, QueueDataType x) { assert(pQ); //防止傳入的pQ為空 /* 創(chuàng)建新節(jié)點:創(chuàng)建一個大小為QueueNode的空間 */ QueueNode* new_node = (QueueNode*)malloc(sizeof(QueueNode)); /* 檢查malloc */ if(new_node == NULL) { printf("malloc failed!\n"); exit(-1); } /* 放置 */ new_node->data = x; //待插入的數(shù)據(jù) new_node->next = NULL; //默認為空 /* 入隊: *【思路草圖】 * 情況1:隊列為空:既當(dāng)頭又當(dāng)尾 * [new_node] * ↑ ↑ * pHead pTail * * 情況2:隊列不為空:隊尾入數(shù)據(jù) * [] -> [] -> [] -> [] -> [new_node] * pHead pTail pTail->next * ↓ ↑ * ----------→ pTail(更新尾指針) */ if(pQ->pHead == NULL) { //情況1: 隊列為空 pQ->pHead = pQ->pTail = new_node; // 既當(dāng)頭又當(dāng)尾 } else { //情況2: 隊列不為空 pQ->pTail->next = new_node; // 在現(xiàn)有尾的后一個節(jié)點放置new_node pQ->pTail = new_node; // 更新pTail,使它指向新的尾 } } /* 出隊:隊尾入數(shù)據(jù),對頭出數(shù)據(jù) */ void QueuePop(Queue* pQ) { assert(pQ); //防止傳入的pQ為空 assert(!QueueIsEmpty(pQ)); //防止隊列為空 /* 出隊: *【思路草圖】 * [free] -> [] -> [] -> [] * pHead headNext * ↓ ↑ * -------→ pHead(更新頭指針) */ QueueNode* headNext = pQ->pHead->next; //信標(biāo)指針HeadNext,防止釋放pHead后找不到其下一個節(jié)點 free(pQ->pHead); pQ->pHead = headNext; //更新頭 /* 如果隊內(nèi)都被刪完了,不處理pTail就會帶來野指針的隱患 * 【思路草圖】 * NULL 已經(jīng)被free掉的空間! * ↑ ↑ (野指針) * pHead(因為HeadNext是NULL) pTail */ if(pQ->pHead == NULL) //如果pHead為空 pQ->pTail = NULL; //處理一下尾指針,將尾指針置空 } /* 返回隊頭數(shù)據(jù) */ QueueDataType QueueFront(Queue* pQ) { assert(pQ); //防止傳入的pQ為空 assert(!QueueIsEmpty(pQ)); //防止隊列為空 return pQ->pHead->data; } /* 返回隊尾數(shù)據(jù) */ QueueDataType QueueBack(Queue* pQ) { assert(pQ); //防止傳入的pQ為空 assert(!QueueIsEmpty(pQ)); //防止隊列為空 return pQ->pTail->data; } /* 求隊列大小:計數(shù)器法 */ int QueueSize(Queue* pQ) { assert(pQ); //防止傳入的pQ為空 int count = 0; //計數(shù)器 QueueNode* cur = pQ->pHead; //創(chuàng)建遍歷指針cur while(cur != NULL) { ++count; //計數(shù)+1 cur = cur->next; //移動指針cur } return count; }
???? Test.c
#include "Queue.h" void TestQueue1() { Queue q; QueueInit(&q); QueuePush(&q, 1); QueuePush(&q, 2); QueuePush(&q, 3); QueuePush(&q, 4); QueuePop(&q); QueuePop(&q); QueuePop(&q); QueuePop(&q); //QueuePop(&q); QueueDestroy(&q); } void TestQueue2() { Queue q; QueueInit(&q); QueuePush(&q, 1); QueuePush(&q, 2); QueuePush(&q, 3); QueuePush(&q, 4); //假設(shè)先入了1 2,讓1出來,再繼續(xù)入,它的順序還是不會變。 // 永遠保持先進先出的,無論是入了兩個出兩個,再入再出,還是全部入完了再出,都是不會變的。這就是隊列的性質(zhì) while(!QueueIsEmpty(&q)) { QueueDataType front = QueueFront(&q); printf("%d ", front); QueuePop(&q); //pop掉去下一個 } printf("\n"); QueueDestroy(&q); } int main(void) { TestQueue2(); return 0; }
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