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Unity如何實(shí)現(xiàn)毫秒延時(shí)回調(diào)功能

發(fā)布時(shí)間:2021-09-26 13:54:52 來源:億速云 閱讀:179 作者:小新 欄目:開發(fā)技術(shù)

這篇文章主要為大家展示了“Unity如何實(shí)現(xiàn)毫秒延時(shí)回調(diào)功能”,內(nèi)容簡而易懂,條理清晰,希望能夠幫助大家解決疑惑,下面讓小編帶領(lǐng)大家一起研究并學(xué)習(xí)一下“Unity如何實(shí)現(xiàn)毫秒延時(shí)回調(diào)功能”這篇文章吧。

API

1: Time.deltaTime

實(shí)際上就是每幀所執(zhí)行的時(shí)間

功能實(shí)現(xiàn)

簡單的說一下功能的實(shí)現(xiàn),下面會直接貼出源碼。
每一個(gè)新增的任務(wù)(回調(diào))都會記錄創(chuàng)建任務(wù)的時(shí)間以及延遲的時(shí)間,以及自己的事件回調(diào)。通過每幀判斷當(dāng)前幀的時(shí)間是否大于創(chuàng)建的(任務(wù)的時(shí)間+延遲的時(shí)間)

代碼

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TickManager : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public int NOW;
    private List<Tick> _ticks = new List<Tick>();
    private void Update()
    {
        //測試--手動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)5秒后的回調(diào)
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            Tick tick = new Tick(() =>
            {
                Debug.Log("任務(wù)執(zhí)行");
            },5000,NOW);
            _ticks.Add(tick);
        }
        //每幀所使用的毫秒時(shí)間
        uint deltaTime = (uint)(Time.deltaTime * 1000);
        //遍歷判斷集合中的任務(wù)是否執(zhí)行
        for (int i = 0; i < deltaTime; i++)
        {
            Debug.Log("幀數(shù) " + NOW);

            for (int j = 0; j < _ticks.Count; j++)
            {
                _ticks[j].OnTick(NOW);
            }
            ++NOW;
        }
 
    }


    class Tick
    {
        //創(chuàng)建任務(wù)的時(shí)間
        public int currentTime { get; set; }
        //需要延遲的時(shí)間
        public int delayTime { get; set; }
        //延遲后的回調(diào)事件
        public Action action { get; set; }

        //構(gòu)造函數(shù)--初始化
        public Tick(Action ac, int del, int now)
        {
            action = ac;
            delayTime = del;
            currentTime = now;
        }
        //判斷該任務(wù)是否執(zhí)行
        public void OnTick(int now)
        {
            if (now >= (currentTime + delayTime))
            {
                action();
            }
            else
            {
                Debug.Log("時(shí)間還未到 "+ now);
            }
        }
    }
}

以上是“Unity如何實(shí)現(xiàn)毫秒延時(shí)回調(diào)功能”這篇文章的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內(nèi)容對大家有所幫助,如果還想學(xué)習(xí)更多知識,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道!

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