您好,登錄后才能下訂單哦!
這篇文章主要介紹Unity同步/異步如何調(diào)用Android的方法,文中介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們一定要看完!
很簡單,把android的模塊,打包成aar或者jar,放到Assets/Plugin/Android即可!
Android端
假設(shè)Android有一個方法
public static String GetVideoParams() { MediaMetadataRetriever retriever = new MediaMetadataRetriever(); retriever.setDataSource(LOCAL_VIDEO_PATH); String width = retriever.extractMetadata(MediaMetadataRetriever.METADATA_KEY_VIDEO_WIDTH); //寬 String height = retriever.extractMetadata(MediaMetadataRetriever.METADATA_KEY_VIDEO_HEIGHT); //高 Log.w(TAG, "GetVideoParams, width " + width + " height " + height); return width +"_" + height; }
Unity端
則Unity的C#腳本,可以這么寫:
AndroidJavaObject androidVideoPlugin = new AndroidJavaObject("com.iqiyi.cutgreenvideosdk.VideoPlugin"); String width_height = androidVideoPlugin.CallStatic<String>("GetVideoParams");
其中com.iqiyi.cutgreenvideosdk.VideoPlugin是Android方法的包名和類名。
CallStatic<String>即表示,調(diào)用某個類的靜態(tài)方法,且返回值是String。如果返回值要Int或者bool啥的,對應(yīng)修改即可,例如CallStatic< bool >。
Android端
Android有一個方法
public void start(Context context, int externalTextureId) { .... }
這個不是靜態(tài)的方法了,但需要傳遞context對象。
Unity端
AndroidJavaObject androidVideoPlugin = new AndroidJavaObject("com.iqiyi.cutgreenvideosdk.VideoPlugin"); //get activity AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject activity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); androidVideoPlugin.Call("start", activity, 1);
Call后面是android端的方法名,以及參數(shù)。
異步的話,可以這樣:
Unity發(fā)起調(diào)用,Android處理調(diào)用,并通過消息,通知給Unity。
具體而言。首先,Java是有辦法向C#發(fā)消息的:
UnityPlayer.UnitySendMessage
這個類的調(diào)用方式:
UnityPlayer.UnitySendMessage(“GameObjectName”, “MethodName”, “parameter to send”);
第一個參數(shù),是Unity的對象名字,注意,不是腳本名字喔!!!
第二個參數(shù),是掛載在Unity對象的某個腳本的方法名稱
第三個參數(shù),是方法的參數(shù)。
首先,要把UnityPlayer依賴進來。在哪里呢?
在你的Unity安裝目錄下,Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes
里面有個classes.jar,拿出來,放到Android工程,具體模塊的libs目錄下。
然后android gradle添加依賴:
dependencies { compileOnly files('libs/classes.jar') }
當(dāng)然了,你開心的話,也可以把jar改個名字。
注意,需要compileOnly而不是implementation,否則打包aar到Unity后,會把libs目錄也打包到aar,最后Unity編譯apk會失敗,因為有重復(fù)的classes.jar。
private static String mGameObject = ""; private static String mCallbackFunction = ""; public static void checkPermission(Context context, String gameObject, String callbackFunction) { Log.i(TAG, "checkPermission gameObject " + gameObject + " callbackFunction " + callbackFunction); mGameObject = gameObject; mCallbackFunction = callbackFunction; //TODO 做實際處理,例如請求權(quán)限 } //處理完事情,通過消息告訴Unity結(jié)果 private static void notifyResult(boolean permissionGranted) { try { //參數(shù)1, 腳本掛載的gameObject名稱,參數(shù)2, 腳本方法,參數(shù)3,返回值 Log.w(TAG, "notifyResult, permissionGranted " + permissionGranted + " mGameObject " + mGameObject + " mCallbackFunction " + mCallbackFunction); UnityPlayer.UnitySendMessage(mGameObject, mCallbackFunction, permissionGranted ? "1" : "0"); getInstance().mContext = null; } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } }
上面的checkPermission由Unity調(diào)用。notifyResult則是處理完事情,通過消息告訴Unity結(jié)果。
首先是調(diào)用的方法:
private void checkPermission() { Debug.Log(TAG + "checkPermission"); AndroidJavaObject nativeObject = new AndroidJavaObject("com.iqiyi.cutgreenvideosdk.PermissionHelper"); nativeObject.CallStatic("checkPermission", activity, "AndroidVideoScreen", "onPermissionResult");//AndroiwdVideoScreen 為腳本掛載的對象,onPermissionResult為腳本監(jiān)聽回調(diào)的函數(shù)名稱 }
這里,把腳本所掛載的對象名字,即AndroidVideoScreen,傳遞給了Android。以及把腳本處理的回調(diào)函數(shù)名稱onPermissionResult,也告訴Android。
接著,就是實現(xiàn)onPermissionResult, 等著接收回調(diào)了:
public void onPermissionResult(String resultCode) { //TODO }
以上是“Unity同步/異步如何調(diào)用Android的方法”這篇文章的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!希望分享的內(nèi)容對大家有幫助,更多相關(guān)知識,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道!
免責(zé)聲明:本站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以原創(chuàng)、轉(zhuǎn)載和分享為主,文章觀點不代表本網(wǎng)站立場,如果涉及侵權(quán)請聯(lián)系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關(guān)證據(jù),一經(jīng)查實,將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。