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Android自定義view實現(xiàn)3D正方體效果

發(fā)布時間:2021-08-22 14:34:01 來源:億速云 閱讀:376 作者:chen 欄目:開發(fā)技術(shù)

這篇文章主要介紹“Android自定義view實現(xiàn)3D正方體效果”,在日常操作中,相信很多人在Android自定義view實現(xiàn)3D正方體效果問題上存在疑惑,小編查閱了各式資料,整理出簡單好用的操作方法,希望對大家解答”Android自定義view實現(xiàn)3D正方體效果”的疑惑有所幫助!接下來,請跟著小編一起來學(xué)習吧!

目錄
  • 前言

  • 一、小提

  • 二、將傳感器改成事件分發(fā)機制

  • 三、使用

  • 四、源碼


前言

在之前寫了一篇關(guān)于3D效果的文章,借助傳感器展示,有小伙伴問可不可以改成手勢滑動操作(事件分發(fā)),所以出一篇文章

傳感器相關(guān)文章鏈接:Android 3D效果的實現(xiàn)

一、小提

相對于常見的自定義view而言,繼承的GLSurfaceView只有兩個構(gòu)造函數(shù)??梢岳斫鉃闆]有提供獲取自定義屬性的方法。

public TouchSurfaceView(Context context) {
        super(context);
    }

    public TouchSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
    }

二、將傳感器改成事件分發(fā)機制

@Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
        float x = e.getX();
        float y = e.getY();
        switch (e.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                float dx = x - mPreviousX;
                float dy = y - mPreviousY;
                mRenderer.mAngleX += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;
                mRenderer.mAngleY += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;
                requestRender();
        }
        mPreviousX = x;
        mPreviousY = y;
        return true;
    }

要注意還有一個滾動球事件

@Override
    public boolean onTrackballEvent(MotionEvent e) {
        mRenderer.mAngleX += e.getX() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR;
        mRenderer.mAngleY += e.getY() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR;
        requestRender();
        return true;
    }

三、使用

  mGLSurfaceView = new TouchSurfaceView(this);
        setContentView(mGLSurfaceView);
        mGLSurfaceView.requestFocus();
        mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);

注意要在對應(yīng)生命周期中處理

@Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();
        mGLSurfaceView.onResume();
    }

    @Override
    protected void onPause() {
        super.onPause();
        mGLSurfaceView.onPause();
    }

四、源碼

TouchSurfaceView.java

除去前面的修改部分,其他大多與鏈接文章相同,僅將傳感器改成了事件分發(fā)。(代碼中難點有注釋)

public class TouchSurfaceView extends GLSurfaceView {
    private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;
    private final float TRACKBALL_SCALE_FACTOR = 36.0f;
    private CubeRenderer mRenderer;
    private float mPreviousX;
    private float mPreviousY;

    public TouchSurfaceView(Context context) {
        super(context);
        mRenderer = new CubeRenderer();
        setRenderer(mRenderer);
        setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
    }

    public TouchSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
    }


    @Override
    public boolean onTrackballEvent(MotionEvent e) {
        mRenderer.mAngleX += e.getX() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR;
        mRenderer.mAngleY += e.getY() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR;
        requestRender();
        return true;
    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
        float x = e.getX();
        float y = e.getY();
        switch (e.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                float dx = x - mPreviousX;
                float dy = y - mPreviousY;
                mRenderer.mAngleX += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;
                mRenderer.mAngleY += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;
                requestRender();
        }
        mPreviousX = x;
        mPreviousY = y;
        return true;
    }


    private class CubeRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

        private Cube mCube;
        public float mAngleX;
        public float mAngleY;
        public CubeRenderer() {
            mCube =new Cube();
        }

        public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT
            gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
            gl.glLoadIdentity();
            gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f);
            gl.glRotatef(mAngleX, 0, 1, 0);
            gl.glRotatef(mAngleY, 1, 0, 0);
            gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
            gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
            mCube.draw(gl);
        }


        @Override
        public void onSurfaceCreated(GL10 gl, javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig config) {
            gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
            gl.glClearColor(1,1,1,1);
        }

        public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
            gl.glViewport(0, 0, width, height);
            //設(shè)置投影矩陣。但并不需要在每次繪制時都做,通常情況下,當視圖調(diào)整大小時,需要設(shè)置一個新的投影。
            float ratio = (float) width / height;
            gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
            gl.glLoadIdentity();
            gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
        }

    }



    public class Cube {
        //opengl坐標系中采用的是3維坐標:
        private FloatBuffer mVertexBuffer;
        private FloatBuffer mColorBuffer;
        private ByteBuffer mIndexBuffer;

        public Cube() {
            final float vertices[] = {
                    -1, -1, -1,		 1, -1, -1,
                    1,  1, -1,	    -1,  1, -1,
                    -1, -1,  1,      1, -1,  1,
                    1,  1,  1,     -1,  1,  1,
            };

            final float colors[] = {
                    0,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,
                    1,  1,  0,  1,  1,  1,  1,  1,
                    1,  1,  1,  1,  0,  1,  1,  1,
                    1,  1,  1,  1,  1,  1,  0,  1,
            };

            final byte indices[] = {
                    0, 4, 5,    0, 5, 1,
                    1, 5, 6,    1, 6, 2,
                    2, 6, 7,    2, 7, 3,
                    3, 7, 4,    3, 4, 0,
                    4, 7, 6,    4, 6, 5,
                    3, 0, 1,    3, 1, 2
            };

            ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);
            vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
            mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
            mVertexBuffer.put(vertices);
            mVertexBuffer.position(0);

            ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);
            cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
            mColorBuffer = cbb.asFloatBuffer();
            mColorBuffer.put(colors);
            mColorBuffer.position(0);

            mIndexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);
            mIndexBuffer.put(indices);
            mIndexBuffer.position(0);
        }

        public void draw(GL10 gl) {
            //啟用服務(wù)器端GL功能。
            gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
            //定義多邊形的正面和背面。
            //參數(shù):
            //mode——多邊形正面的方向。GL_CW和GL_CCW被允許,初始值為GL_CCW。
            gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
            //選擇恒定或光滑著色模式。
            //GL圖元可以采用恒定或者光滑著色模式,默認值為光滑著色模式。當圖元進行光柵化的時候,將引起插入頂點顏色計算,不同顏色將被均勻分布到各個像素片段。
            //參數(shù):
            //mode——指明一個符號常量來代表要使用的著色技術(shù)。允許的值有GL_FLAT 和GL_SMOOTH,初始值為GL_SMOOTH。
            gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
            //定義一個頂點坐標矩陣。
            //參數(shù):
            //
            //size——每個頂點的坐標維數(shù),必須是2, 3或者4,初始值是4。
            //
            //type——指明每個頂點坐標的數(shù)據(jù)類型,允許的符號常量有GL_BYTE, GL_SHORT, GL_FIXED和GL_FLOAT,初始值為GL_FLOAT。
            //
            //stride——指明連續(xù)頂點間的位偏移,如果為0,頂點被認為是緊密壓入矩陣,初始值為0。
            //
            //pointer——指明頂點坐標的緩沖區(qū),如果為null,則沒有設(shè)置緩沖區(qū)。
            gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertexBuffer);
            //定義一個顏色矩陣。
            //size指明每個顏色的元素數(shù)量,必須為4。type指明每個顏色元素的數(shù)據(jù)類型,stride指明從一個顏色到下一個允許的頂點的字節(jié)增幅,并且屬性值被擠入簡單矩陣或存儲在單獨的矩陣中(簡單矩陣存儲可能在一些版本中更有效率)。
            gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, mColorBuffer);
            //由矩陣數(shù)據(jù)渲染圖元
            //可以事先指明獨立的頂點、法線、顏色和紋理坐標矩陣并且可以通過調(diào)用glDrawElements方法來使用它們創(chuàng)建序列圖元。
            gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 36, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, mIndexBuffer);
        }
    }
}

MainActivity.java

public class MainActivity extends AppCompatActivity {
    private GLSurfaceView mGLSurfaceView;
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        mGLSurfaceView = new TouchSurfaceView(this);
        setContentView(mGLSurfaceView);
        mGLSurfaceView.requestFocus();
        mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);
    }

    @Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();
        mGLSurfaceView.onResume();
    }

    @Override
    protected void onPause() {
        super.onPause();
        mGLSurfaceView.onPause();
    }


}

到此,關(guān)于“Android自定義view實現(xiàn)3D正方體效果”的學(xué)習就結(jié)束了,希望能夠解決大家的疑惑。理論與實踐的搭配能更好的幫助大家學(xué)習,快去試試吧!若想繼續(xù)學(xué)習更多相關(guān)知識,請繼續(xù)關(guān)注億速云網(wǎng)站,小編會繼續(xù)努力為大家?guī)砀鄬嵱玫奈恼拢?/p>

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