溫馨提示×

您好,登錄后才能下訂單哦!

密碼登錄×
登錄注冊(cè)×
其他方式登錄
點(diǎn)擊 登錄注冊(cè) 即表示同意《億速云用戶服務(wù)條款》

Unity ScrollView如何實(shí)現(xiàn)無(wú)限滑動(dòng)效果

發(fā)布時(shí)間:2021-07-27 13:40:53 來(lái)源:億速云 閱讀:251 作者:小新 欄目:開(kāi)發(fā)技術(shù)

小編給大家分享一下Unity ScrollView如何實(shí)現(xiàn)無(wú)限滑動(dòng)效果,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!

一、效果演示

Unity ScrollView如何實(shí)現(xiàn)無(wú)限滑動(dòng)效果

二、前言

當(dāng)郵件中有1000封郵件,商店列表中有1000個(gè)物體,如果直接實(shí)例化1000條數(shù)據(jù)顯示則會(huì)大大增加DrawCall,而大量不可見(jiàn)的數(shù)據(jù)被Mask組件排除在可視范圍之外,但他們依然存在,這時(shí)就需要考慮通過(guò)一個(gè)無(wú)限滑動(dòng)的ScrollView來(lái)優(yōu)化渲染性能

三、實(shí)現(xiàn)思路

通過(guò)頭下標(biāo)和尾下標(biāo)記錄當(dāng)前實(shí)例化數(shù)據(jù)的最大最小索引,之后用Content的錨點(diǎn)位置與當(dāng)頭下標(biāo)的錨點(diǎn)位置進(jìn)行比較判斷滑動(dòng)的方向以及是否超出滑動(dòng)范圍,如果正方向滑動(dòng)超出范圍則將第一個(gè)元素移動(dòng)到最后一個(gè),如果反方向滑動(dòng)超出范圍則將最后一個(gè)元素移動(dòng)到第一個(gè),這樣場(chǎng)景中始終存在5個(gè)實(shí)例化的元素,依次改變?cè)氐奈恢煤惋@示即可

四、使用說(shuō)明

——此功能腳本是對(duì)ScrollRect的擴(kuò)展,所以必須添加UGUI提供的基礎(chǔ)Scroll View
——Content上必須添加GridLayoutGroup組件,通過(guò)GridLayoutGroup組件設(shè)計(jì)布局,(我在代碼中對(duì)startCorner、startAxis、childAlignment和constraintCount進(jìn)行了限制,不需要對(duì)其設(shè)置)
——不能添加Content Size Fitter組件
——先調(diào)用SetTotalCount方法設(shè)置總的數(shù)據(jù)數(shù)量再調(diào)用Init方法進(jìn)行初始化
——根據(jù)需求修改SetShow方法體
——只適用于單向滑動(dòng)的情況,不能滿足豎直和水平同時(shí)滑動(dòng)的需求,因?yàn)榇蠖鄶?shù)無(wú)限滑動(dòng)列表的使用場(chǎng)景都是單向的

五、完整代碼

將InfiniteScrollView腳本掛載到ScrollView上

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Linq;
 
/// <summary>
/// 無(wú)限滑動(dòng)列表
/// </summary>
public class InfiniteScrollView : MonoBehaviour
{
    private ScrollRect scrollRect;//滑動(dòng)框組件
    private RectTransform content;//滑動(dòng)框的Content
    private GridLayoutGroup layout;//布局組件
 
    [Header("滑動(dòng)類(lèi)型")]
    public ScrollType scrollType;
    [Header("固定的Item數(shù)量")]
    public int fixedCount;
    [Header("Item的預(yù)制體")]
    public GameObject itemPrefab;
 
    private int totalCount;//總的數(shù)據(jù)數(shù)量
    private List<RectTransform> dataList = new List<RectTransform>();//數(shù)據(jù)實(shí)體列表
    private int headIndex;//頭下標(biāo)
    private int tailIndex;//尾下標(biāo)
    private Vector2 firstItemAnchoredPos;//第一個(gè)Item的錨點(diǎn)坐標(biāo)
 
    #region Init
 
    /// <summary>
    /// 實(shí)例化Item
    /// </summary>
    private void InitItem()
    {
        for (int i = 0; i < fixedCount; i++)
        {
            GameObject tempItem = Instantiate(itemPrefab, content);
            dataList.Add(tempItem.GetComponent<RectTransform>());
            SetShow(tempItem.GetComponent<RectTransform>(), i);
        }
    }
 
    /// <summary>
    /// 設(shè)置Content大小
    /// </summary>
    private void SetContentSize()
    {
        content.sizeDelta = new Vector2
            (
                layout.padding.left + layout.padding.right + totalCount * (layout.cellSize.x + layout.spacing.x) - layout.spacing.x - content.rect.width,
                layout.padding.top + layout.padding.bottom + totalCount * (layout.cellSize.y + layout.spacing.y) - layout.spacing.y
            );
    }
 
    /// <summary>
    /// 設(shè)置布局
    /// </summary>
    private void SetLayout()
    {
        layout.startCorner = GridLayoutGroup.Corner.UpperLeft;
        layout.startAxis = GridLayoutGroup.Axis.Horizontal;
        layout.childAlignment = TextAnchor.UpperLeft;
        layout.constraintCount = 1;
        if (scrollType == ScrollType.Horizontal)
        {
            scrollRect.horizontal = true;
            scrollRect.vertical = false;
            layout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedRowCount;
        }
        else if (scrollType == ScrollType.Vertical)
        {
            scrollRect.horizontal = false;
            scrollRect.vertical = true;
            layout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedColumnCount;
        }
    }
 
    /// <summary>
    /// 得到第一個(gè)數(shù)據(jù)的錨點(diǎn)位置
    /// </summary>
    private void GetFirstItemAnchoredPos()
    {
        firstItemAnchoredPos = new Vector2
            (
                layout.padding.left + layout.cellSize.x / 2,
                -layout.padding.top - layout.cellSize.y / 2
            );
    }
 
    #endregion
 
    #region Main
 
    /// <summary>
    /// 滑動(dòng)中
    /// </summary>
    private void OnScroll(Vector2 v)
    {
        if (dataList.Count == 0)
        {
            Debug.LogWarning("先調(diào)用SetTotalCount方法設(shè)置數(shù)據(jù)總數(shù)量再調(diào)用Init方法進(jìn)行初始化");
            return;
        }
 
        if (scrollType == ScrollType.Vertical)
        {
            //向上滑
            while (content.anchoredPosition.y >= layout.padding.top + (headIndex + 1) * (layout.cellSize.y + layout.spacing.y)
            && tailIndex != totalCount - 1)
            {
                //將數(shù)據(jù)列表中的第一個(gè)元素移動(dòng)到最后一個(gè)
                RectTransform item = dataList[0];
                dataList.Remove(item);
                dataList.Add(item);
 
                //設(shè)置位置
                SetPos(item, tailIndex + 1);
                //設(shè)置顯示
                SetShow(item, tailIndex + 1);
 
                headIndex++;
                tailIndex++;
            }
            //向下滑
            while (content.anchoredPosition.y <= layout.padding.top + headIndex * (layout.cellSize.y + layout.spacing.y)
                && headIndex != 0)
            {
                //將數(shù)據(jù)列表中的最后一個(gè)元素移動(dòng)到第一個(gè)
                RectTransform item = dataList.Last();
                dataList.Remove(item);
                dataList.Insert(0, item);
 
                //設(shè)置位置
                SetPos(item, headIndex - 1);
                //設(shè)置顯示
                SetShow(item, headIndex - 1);
 
                headIndex--;
                tailIndex--;
            }
        }
        else if (scrollType == ScrollType.Horizontal)
        {
            //向左滑
            while (content.anchoredPosition.x <= -layout.padding.left - (headIndex + 1) * (layout.cellSize.x + layout.spacing.x)
            && tailIndex != totalCount - 1)
            {
                //將數(shù)據(jù)列表中的第一個(gè)元素移動(dòng)到最后一個(gè)
                RectTransform item = dataList[0];
                dataList.Remove(item);
                dataList.Add(item);
 
                //設(shè)置位置
                SetPos(item, tailIndex + 1);
                //設(shè)置顯示
                SetShow(item, tailIndex + 1);
 
                headIndex++;
                tailIndex++;
            }
            //向右滑
            while (content.anchoredPosition.x >= -layout.padding.left - headIndex * (layout.cellSize.x + layout.spacing.x)
            && headIndex != 0)
            {
                //將數(shù)據(jù)列表中的最后一個(gè)元素移動(dòng)到第一個(gè)
                RectTransform item = dataList.Last();
                dataList.Remove(item);
                dataList.Insert(0, item);
 
                //設(shè)置位置
                SetPos(item, headIndex - 1);
                //設(shè)置顯示
                SetShow(item, headIndex - 1);
 
                headIndex--;
                tailIndex--;
            }
        }
    }
 
    #endregion
 
    #region Tool
 
    /// <summary>
    /// 設(shè)置位置
    /// </summary>
    private void SetPos(RectTransform trans, int index)
    {
        if (scrollType == ScrollType.Horizontal)
        {
            trans.anchoredPosition = new Vector2
            (
                index == 0 ? layout.padding.left + firstItemAnchoredPos.x :
                layout.padding.left + firstItemAnchoredPos.x + index * (layout.cellSize.x + layout.spacing.x),
                firstItemAnchoredPos.y
            );
        }
        else if (scrollType == ScrollType.Vertical)
        {
            trans.anchoredPosition = new Vector2
            (
                firstItemAnchoredPos.x,
                index == 0 ? -layout.padding.top + firstItemAnchoredPos.y :
                -layout.padding.top + firstItemAnchoredPos.y - index * (layout.cellSize.y + layout.spacing.y)
            );
        }
    }
 
    #endregion
 
    #region 外部調(diào)用
 
    /// <summary>
    /// 初始化
    /// </summary>
    public void Init()
    {
        scrollRect = GetComponent<ScrollRect>();
        content = scrollRect.content;
        layout = content.GetComponent<GridLayoutGroup>();
        scrollRect.onValueChanged.AddListener((Vector2 v) => OnScroll(v));
 
        //設(shè)置布局
        SetLayout();
 
        //設(shè)置頭下標(biāo)和尾下標(biāo)
        headIndex = 0;
        tailIndex = fixedCount - 1;
 
        //設(shè)置Content大小
        SetContentSize();
 
        //實(shí)例化Item
        InitItem();
 
        //得到第一個(gè)Item的錨點(diǎn)位置
        GetFirstItemAnchoredPos();
    }
 
    /// <summary>
    /// 設(shè)置顯示
    /// </summary>
    public void SetShow(RectTransform trans, int index)
    {
        //=====根據(jù)需求進(jìn)行編寫(xiě)
        trans.GetComponentInChildren<Text>().text = index.ToString();
        trans.name = index.ToString();
    }
 
    /// <summary>
    /// 設(shè)置總的數(shù)據(jù)數(shù)量
    /// </summary>
    public void SetTotalCount(int count)
    {
        totalCount = count;
    }
 
    /// <summary>
    /// 銷(xiāo)毀所有的元素
    /// </summary>
    public void DestoryAll()
    {
        for (int i = dataList.Count - 1; i >= 0; i--)
        {
            DestroyImmediate(dataList[i].gameObject);
        }
        dataList.Clear();
    }
 
    #endregion
}
 
/// <summary>
/// 滑動(dòng)類(lèi)型
/// </summary>
public enum ScrollType
{
    Horizontal,//豎直滑動(dòng)
    Vertical,//水平滑動(dòng)
}

以上是“Unity ScrollView如何實(shí)現(xiàn)無(wú)限滑動(dòng)效果”這篇文章的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內(nèi)容對(duì)大家有所幫助,如果還想學(xué)習(xí)更多知識(shí),歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道!

向AI問(wèn)一下細(xì)節(jié)

免責(zé)聲明:本站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以原創(chuàng)、轉(zhuǎn)載和分享為主,文章觀點(diǎn)不代表本網(wǎng)站立場(chǎng),如果涉及侵權(quán)請(qǐng)聯(lián)系站長(zhǎng)郵箱:is@yisu.com進(jìn)行舉報(bào),并提供相關(guān)證據(jù),一經(jīng)查實(shí),將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。

AI