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這篇文章將為大家詳細(xì)講解有關(guān)C#中指針的示例分析,小編覺(jué)得挺實(shí)用的,因此分享給大家做個(gè)參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。
本來(lái)初稿這節(jié)寫(xiě)了好幾百字,將C#指針開(kāi)發(fā)與C/C++開(kāi)發(fā),Java開(kāi)發(fā)、D語(yǔ)言開(kāi)發(fā)等進(jìn)行對(duì)比,闡述理念。不過(guò)現(xiàn)在覺(jué)得,闡述一個(gè)新事物,沒(méi)有比用例子更直接的了。
例子:打開(kāi)一張圖像,先將它轉(zhuǎn)化為灰度圖像,再進(jìn)行二值化(變成黑白圖像),然后進(jìn)行染色,將白色的像素變成紅色。以上每一個(gè)過(guò)程都彈出窗體顯示出來(lái)。
代碼截圖更有視覺(jué)沖擊力:
在C#中使用指針,需要在項(xiàng)目屬性中選中“Allow unsafe code”:
接著,還需要在使用指針的代碼的上下文中使用unsafe關(guān)鍵字,表明這是一段unsafe代碼??梢杂胾nsafe { } 將代碼圍住,如:
unsafe { new ImageArgb32(path).ShowDialog("原始圖像") .ToGrayscaleImage().ShowDialog("灰度圖像") .ApplyOtsuThreshold().ShowDialog("二值化圖像") .ToImageArgb32() .ForEach((Argb32* p) => { if (p->Red == 255) *p = Argb32.RED; }) .ShowDialog("染色"); }
也可在方法或?qū)傩陨霞尤雞nsafe關(guān)鍵字,如:
private unsafe void btnSubmit_Click(object sender, EventArgs e)
也可在class或struct 上加上unsafe 關(guān)鍵字,如:
public partial unsafe class FrmDemo1 : Form
指針配合fixed關(guān)鍵字可以操作托管堆上的值類(lèi)型,如:
public unsafe class Person { public int Age; public void SetAge(int age) { fixed (int* p = &Age) { *p = age; } } }
指針可以操作棧上的值類(lèi)型,如:
int age = 0; int* p = &age; *p = 20; MessageBox.Show(p->ToString());
指針也可以操作非托管堆上的內(nèi)存,如:
IntPtr handle = System.Runtime.InteropServices.Marshal.AllocHGlobal(4); Int32* p = (Int32*)handle; *p = 20; MessageBox.Show(p->ToString()); System.Runtime.InteropServices.Marshal.FreeHGlobal(handle);
System.Runtime.InteropServices.Marshal.AllocHGlobal
用來(lái)從非托管堆上分配內(nèi)存。System.Runtime.InteropServices.Marshal.FreeHGlobal(handle)
用來(lái)釋放從非托管對(duì)上分配的內(nèi)存。這樣我們就可以避開(kāi)GC,自己管理內(nèi)存了。
如果使用非托管內(nèi)存,建議用Dispose模式來(lái)管理內(nèi)存,這樣做有以下好處: 可以手動(dòng)dispose來(lái)釋放內(nèi)存;可以使用using 關(guān)鍵字開(kāi)管理內(nèi)存;即使不釋放,當(dāng)Dispose對(duì)象被GC回收時(shí),也會(huì)收回內(nèi)存。
下面是Dispose模式的簡(jiǎn)單例子:
public unsafe class UnmanagedMemory : IDisposable { public int Count { get; private set; } private byte* Handle; private bool _disposed = false; public UnmanagedMemory(int bytes) { Handle = (byte*) System.Runtime.InteropServices.Marshal.AllocHGlobal(bytes); Count = bytes; } public void Dispose() { Dispose(true); GC.SuppressFinalize(true); } protected virtual void Dispose( bool isDisposing ) { if (_disposed) return; if (isDisposing) { if (Handle != null) { System.Runtime.InteropServices.Marshal.FreeHGlobal((IntPtr)Handle); } } _disposed = true; } ~UnmanagedMemory() { Dispose( false ); } }
使用:
using (UnmanagedMemory memory = new UnmanagedMemory(10)) { int* p = (int*)memory.Handle; *p = 20; MessageBox.Show(p->ToString()); }
C# 提供了stackalloc 關(guān)鍵字可以直接在棧中分配內(nèi)存,一般情況下,使用棧內(nèi)存會(huì)比使用堆內(nèi)存速度快,且棧內(nèi)存不用擔(dān)心內(nèi)存泄漏。下面是例子:
int* p = stackalloc int[10]; for (int i = 0; i < 10; i++) { p[i] = 2 * i + 2; } MessageBox.Show(p[9].ToString());
使用 StructLayout 可以模擬C中的union:
[StructLayout(LayoutKind.Explicit)] public struct Argb32 { [FieldOffset(0)] public Byte Blue; [FieldOffset(1)] public Byte Green; [FieldOffset(2)] public Byte Red; [FieldOffset(3)] public Byte Alpha; [FieldOffset(0)] public Int32 IntVal; }
這個(gè)和指針無(wú)關(guān),非unsafe環(huán)境下也可使用,有很多用途,比如,序列化和反序列化,求hash值 ……
C# 指針操作的缺點(diǎn)也不少。下面一一道來(lái)。
缺點(diǎn)1:只能用來(lái)操作值類(lèi)型
.Net中,引用類(lèi)型的內(nèi)存管理全部是由GC代勞,無(wú)法取得其地址,因此,無(wú)法用指針來(lái)操作引用類(lèi)型。所以,C#中指針操作受到值類(lèi)型的限制,其中,最主要的一點(diǎn)就是:值類(lèi)型無(wú)法繼承。
這一點(diǎn)看起來(lái)是致命的,其實(shí)不然。首先,需要用到指針來(lái)提高性能的地方,其類(lèi)型是很少變動(dòng)的。其次,在OO編程中有個(gè)名言:組合優(yōu)于繼承。使用組合,我們可以解決很多需要繼承的地方。第三,最后,我們還可以使用引用類(lèi)型來(lái)對(duì)值類(lèi)型打包,進(jìn)行繼承,權(quán)衡兩者的比重來(lái)完成任務(wù)。
缺點(diǎn)2:泛型不支持指針類(lèi)型
C# 中泛型不支持指針類(lèi)型。這是個(gè)很大的限制,在后面的篇幅中,我會(huì)引入模板機(jī)制來(lái)克服這個(gè)問(wèn)題。同理,迭代器也不支持指針,因此,我們需要自己實(shí)現(xiàn)迭代機(jī)制。
缺點(diǎn)3:沒(méi)有函數(shù)指針
幸運(yùn)的是,C# 中有delegate,delegate 支持支持指針類(lèi)型,lambda 表達(dá)式也支持指針。后面會(huì)詳細(xì)講解。
沒(méi)有泛型,但是我們可以模擬出一套類(lèi)似C++的模板機(jī)制出來(lái),進(jìn)行代碼復(fù)用。這里大量的用到了C#的語(yǔ)法糖和IDE的支持。
先介紹原理:
partial 關(guān)鍵字讓我們可以將一個(gè)類(lèi)的代碼分在多個(gè)文件,那么可以這樣分:第一個(gè)文件是我們自己寫(xiě)的代碼,第二個(gè)文件用來(lái)描述模板,第三個(gè)文件,用來(lái)根據(jù)模板自動(dòng)生成代碼。
三個(gè)文件這樣取名字的:
XXXClassHelper
是模板定義文件,XXXClassHelper_Csmacro.cs
是自動(dòng)生成的模板實(shí)現(xiàn)代碼。
ClassHelper文件的例子:
namespace Geb.Image { using TPixel = Argb32; using TCache = System.Int32; using TKernel = System.Int32; using TImage = Geb.Image.ImageArgb32; using TChannel = System.Byte; public static partial class ImageArgb32ClassHelper { #region include "ImageClassHelper_Template.cs" #endregion } public partial class ImageArgb32 { #region include "Image_Template.cs" #endregion #region include "Image_Paramid_Argb_Templete.cs" #endregion } public partial struct Argb32 { #region include "TPixel_Template.cs" #endregion } }
這里用到了using 語(yǔ)法糖。using 關(guān)鍵字,可以為一個(gè)類(lèi)型取別名。使用 VS 的 #region 來(lái)定義所使用的模板文件的位置。上面這個(gè)文件中,引用了4個(gè)模板文件:ImageClassHelper_Template.cs
,Image_Template.cs
,Image_Paramid_Argb_Templete.cs
和 TPixel_Template.cs
。
只看其中的一個(gè)模板文件 Image_Template.cs
:
using TPixel = System.Byte; using TCache = System.Int32; using TKernel = System.Int32; using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace Geb.Image.Hidden { public abstract class Image_Template : UnmanagedImage<TPixel> { private Image_Template() : base(1,1) { throw new NotImplementedException(); } #region mixin public unsafe TPixel* Start { get { return (TPixel*)this.StartIntPtr; } } public unsafe TPixel this[int index] { get { return Start[index]; } set { Start[index] = value; } } …… #endregion } }
這個(gè)模板文件是編譯通過(guò)的。也使用了 using 關(guān)鍵字來(lái)對(duì)使用的類(lèi)型取別名,同時(shí),在代碼中,有一段用 #region mixin
和 #endregion
環(huán)繞的代碼。只需要寫(xiě)一個(gè)工具,將模板文件中 #region mixin
和 #endregion
環(huán)繞的代碼提取出來(lái),替換到模板定義中 #region include "Image_Template.cs
" 和 #endregion
之間,生成第三個(gè)文件 ClassHelper_Csmacro.cs
即可實(shí)現(xiàn)模板機(jī)制。由于都使用了 using 關(guān)鍵字對(duì)類(lèi)型取別名,因此,ClassHelper_Csmacro.cs
文件也是可以編譯通過(guò)的。在不同的模板定義中,令同樣的符號(hào)來(lái)代表不同的類(lèi)型,實(shí)現(xiàn)了模板代碼的公用。
上面機(jī)制可以全部自動(dòng)化。Csmacro 是我寫(xiě)的一個(gè)工具,可以完成上面的過(guò)程。將它放在系統(tǒng)路徑下,然后在項(xiàng)目的build event中添加pre-build 指令即可。Csmacro程序在代碼包的lib的目錄下。
如此實(shí)裝,我們就有模板用了!一切自動(dòng)化,就好像內(nèi)置的一樣。強(qiáng)類(lèi)型、有編譯器進(jìn)行類(lèi)型約束,減少出錯(cuò)的可能。調(diào)試也很容易,就和調(diào)試普通的C#代碼一樣,不存在C++中的模板的難調(diào)試問(wèn)題。缺點(diǎn)嘛,就是沒(méi)有C++中模板的語(yǔ)法優(yōu)美,但是,也看的過(guò)去,至少比C中的宏好看多了是吧。
參照上面對(duì)模板的實(shí)現(xiàn),完全可以定義出一套C#的宏出來(lái)。沒(méi)這樣做,是因?yàn)闆](méi)這個(gè)需求。
下面是一個(gè)完整的例子,為 Person 類(lèi)和 Cat 類(lèi)添加模板擴(kuò)展方法(非擴(kuò)展方法也可類(lèi)似添加),由于這個(gè)方法有指針,無(wú)法用泛型實(shí)現(xiàn):
void SetAge(this T item, int* age)
首先,建一個(gè)可編譯通過(guò)的模板類(lèi) Template.cs
:
namespace Introduce.Hide { using T = Person; public static class Template { #region mixin public static unsafe void SetAge(this T item, int* age) { item.Age = *age; } #endregion } }
我在命名空間中加入了 Hide,只要不引用這個(gè)命名空間,這個(gè)擴(kuò)展方法不會(huì)出現(xiàn)對(duì)程序產(chǎn)生干擾。
接著,建立 PersonClassHelper.cs
文件:
namespace Introduce { using T = Person; public static partial class PersonClassHelper { #region include "Template.cs" #endregion } }
建立 CatClassHelper.cs
文件:
namespace Introduce { using T = Cat; public static partial class CatClassHelper { #region include "Template.cs" #endregion } }
為了節(jié)省篇幅,我省略了命名空間的引用,實(shí)際代碼中是有命名空間的引用的。下載包里包含了全部的代碼。接下來(lái),編譯一下,哈哈,編譯通過(guò)。
且慢,怎么看不到編譯生成的兩個(gè) Csmacro.cs 文件呢?
這兩個(gè)文件已經(jīng)生成了,需要手動(dòng)將它們添加到項(xiàng)目中,只用添加一次即可。添加進(jìn)來(lái),再編譯一下,哈哈,通過(guò)。
這個(gè)例子雖小,可不要小看模板啊,在Geb.Image庫(kù)里,大量使用了模板:
有了模板,只用維護(hù)公共代碼。
下面來(lái)實(shí)現(xiàn)迭代器。這里,要放棄使用foreach,返回古老的迭代器模式,來(lái)訪(fǎng)問(wèn)圖像的每一個(gè)像素:
public unsafe struct ItArgb32Old { public unsafe Argb32* Current; public unsafe Argb32* End; public unsafe Argb32* Next() { if (Current < End) return Current ++; else return null; } } public static class ImageArgb32Helper { public unsafe static ItArgb32Old CreateItorOld(this ImageArgb32 img) { ItArgb32Old itor = new ItArgb32Old(); itor.Current = img.Start; itor.End = img.Start + img.Length; return itor; } }
不幸的是,測(cè)試性能,這個(gè)迭代器比單純的while循環(huán)慢很多。對(duì)一個(gè)100萬(wàn)像素的圖像,將其每一個(gè)像素值的Red分量設(shè)為200,循環(huán)100遍,使用迭代器在我的電腦上耗時(shí)242 ms,直接使用循環(huán)耗時(shí) 72 ms。我測(cè)試了很多種方案,均未得到和直接循環(huán)性能近似的迭代器實(shí)現(xiàn)方案。
沒(méi)有辦法,只好對(duì)迭代器來(lái)打折了,只進(jìn)行部分抽象(這已經(jīng)不能算迭代器了,但這里仍沿用這個(gè)名稱(chēng)):
public unsafe struct ItArgb32 { public unsafe Argb32* Start; public unsafe Argb32* End; public int Step(Argb32* ptr) { return 1; } }
產(chǎn)生迭代器的代碼:
public unsafe static ItArgb32 CreateItor(this ImageArgb32 img) { ItArgb32 itor = new ItArgb32(); itor.Start = img.Start; itor.End = img.Start + img.Length; return itor; }
使用:
ItArgb32 itor = img.CreateItor(); for (Argb32* p = itor.Start; p < itor.End; p+= itor.Step(p)) { p->Red = 200; }
測(cè)試性能和直接循環(huán)性能幾乎一樣。有人可能要問(wèn),你這樣有什么優(yōu)勢(shì)?和for循環(huán)有什么區(qū)別?
這個(gè)例子中當(dāng)然看不出優(yōu)勢(shì),換個(gè)例子就可以看出來(lái)了。
在圖像編程中,有 ROI(Region of Interest,感興趣區(qū)域)的概念。比如,在下面這張女王出場(chǎng)的畫(huà)面中,假設(shè)我們只對(duì)她的頭部感興趣(ROI區(qū)域),只對(duì)該區(qū)域進(jìn)行處理(標(biāo)注為紅色區(qū)域)。
對(duì)ROI區(qū)域創(chuàng)建一個(gè)迭代器,用來(lái)迭代ROI中的每一行:
public unsafe struct ItRoiArgb32 { public unsafe Argb32* Start; public unsafe Argb32* End; public int Width; public int RoiWidth; public int Step(Argb32* ptr) { return Width; } public ItArgb32 Itor(Argb32* p) { ItArgb32 it = new ItArgb32(); it.Start = p; it.End = p + RoiWidth; return it; } }
這個(gè)ROI迭代器又可以產(chǎn)生一個(gè)ItArgb32迭代器,來(lái)迭代該行中的像素。
產(chǎn)生ROI迭代器的代碼如下,為了簡(jiǎn)化代碼,我這里沒(méi)有進(jìn)行ROI的驗(yàn)證:
public unsafe static ItRoiArgb32 CreateRoiItor(this ImageArgb32 img, int x, int y, int roiWidth, int roiHeight) { ItRoiArgb32 itor = new ItRoiArgb32(); itor.Width = img.Width; itor.RoiWidth = roiWidth; itor.Start = img.Start + img.Width * y + x; itor.End = itor.Start + img.Width * roiHeight; return itor; }
性能測(cè)試表明,使用ROI迭代器進(jìn)行迭代和直接進(jìn)行循環(huán),性能一致。為一副圖像添加ROI字段,設(shè)置ROI值來(lái)控制不同的處理區(qū)域,然后用ROI迭代器進(jìn)行迭代,比直接使用循環(huán)要方便得多。
接下來(lái),來(lái)看看C#指針最有風(fēng)情的一面——Lambda表達(dá)式。 C# 里 delegate 支持指針,下面這種寫(xiě)法是沒(méi)有問(wèn)題的:
void ActionOnPixel(TPixel* p);
對(duì)于圖像處理,我定義了許多擴(kuò)展方法,F(xiàn)orEach是其中的一種,下面是它的模板定義:
public unsafe static UnmanagedImage<TPixel> ForEach(this UnmanagedImage<TPixel> src, ActionOnPixel handler) { TPixel* start = (TPixel*)src.StartIntPtr; TPixel* end = start + src.Length; while (start != end) { handler(start); ++start; } return src; }
讓我們用lambda表達(dá)式對(duì)圖像迭代,將每像素的Red分量設(shè)為200吧,一行代碼搞定:
img.ForEach((Argb32* p) => { p->Red = 200; });
用ForEach測(cè)試,對(duì)100萬(wàn)像素的圖像設(shè)置Red通道值為200,循環(huán)100次,我的測(cè)試結(jié)果是 400 ms,約是直接循環(huán)的 4-5 倍??梢?jiàn)這是個(gè)性能不高的操作(其實(shí)也夠高了,100萬(wàn)象素,循環(huán)100遍,耗時(shí)400ms),可以在對(duì)性能要求不是特別高時(shí)使用。
我測(cè)試了很多場(chǎng)景,C# 下指針性能約是 C/C++ 的 70-80%,性能差距,可以忽略。
相對(duì)于C/C++來(lái)說(shuō),C#無(wú)法直接操作硬件是其遺憾,這種情況,可以使用C/C++寫(xiě)段小程序來(lái)彌補(bǔ),不過(guò),我還沒(méi)遇到這種場(chǎng)景。很多情況都可以P/Invoke解決。
做圖像的話(huà),很多時(shí)候需要使用顯卡加速,如使用CUDA或OpenCL,幸運(yùn)的是,C#也可以直接寫(xiě)CUDA或OpenCL代碼,但是功能可能會(huì)受到所用的庫(kù)的限制。也可以用傳統(tǒng)方式寫(xiě)CUDA或OpenCL代碼,再P/Invoke調(diào)用。如果用傳統(tǒng)的C/C++開(kāi)發(fā)的話(huà),也需要做同樣的工作。
和C比較:
這套方案比C的抽象程度高,我們有模板,有l(wèi)ambda表達(dá)式,還有一大票的語(yǔ)法糖。在類(lèi)庫(kù)上,比C的類(lèi)庫(kù)完善的多。我們還有反射,有命名空間等等一大票的東西。
和C++比較:
這套方案的抽象程度比C++要低一些。畢竟,值類(lèi)型無(wú)法繼承,模板機(jī)制比C++ 差一點(diǎn)。但是在生產(chǎn)力上比C++要高很多。拋開(kāi)C++那一大票陷阱不說(shuō),以秒計(jì)算的編譯速度就夠讓C++程序員流口水的。當(dāng)我們?cè)诳Х瑞^里約會(huì)喝咖啡時(shí),C++程序員還正端著一杯咖啡坐在電腦前等待程序編譯結(jié)束。
關(guān)于“C#中指針的示例分析”這篇文章就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對(duì)大家有一定的幫助,使各位可以學(xué)到更多知識(shí),如果覺(jué)得文章不錯(cuò),請(qǐng)把它分享出去讓更多的人看到。
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