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這篇文章主要介紹“如何使用ES6的class類繼承來實現(xiàn)絢麗小球效果”,在日常操作中,相信很多人在如何使用ES6的class類繼承來實現(xiàn)絢麗小球效果問題上存在疑惑,小編查閱了各式資料,整理出簡單好用的操作方法,希望對大家解答”如何使用ES6的class類繼承來實現(xiàn)絢麗小球效果”的疑惑有所幫助!接下來,請跟著小編一起來學(xué)習(xí)吧!
本效果采用Canvas畫布繪制,再利用class類繼承實現(xiàn),實現(xiàn)的效果鼠標(biāo)在指定Canvas位置移動,會在當(dāng)前鼠標(biāo)的位置產(chǎn)生隨機(jī)顏色的小球,之后小球會慢慢消失。
效果圖示
書寫HTML
創(chuàng)建canvas畫布環(huán)境
書寫小球類Ball
實現(xiàn)繼承球類(Ball)的MoveBall類
實例化小球
HTML結(jié)構(gòu)
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>絢麗小球</title> <style> #canvas{ margin-left: 100px } </style> </head> <body> <canvas id="canvas">你的瀏覽器不支持canvas</canvas> <!-- <script src="./underscore-min.js"></script> --> <!-- underscore 中已有封裝好的 _.random函數(shù),引入就可以不用再手動寫隨機(jī)函數(shù) --> <script src="./index.js"></script> </body> </html>
// index.js // 1、獲取當(dāng)前的畫布 const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 設(shè)置畫布的大小樣式 canvas.width = 1000; canvas.height = 600; canvas.style.backgroundColor = '#000'
實例解析
首先,找到 canvas 元素:
const canvas=document.getElementById("myCanvas");
然后,創(chuàng)建 context 對象:
const ctx = canvas.getContext('2d');
設(shè)置寬高背景色
// index.js // 2、小球類 class Ball { constructor (x, y, color) { this.x = x; // x軸 this.y = y; // y軸 this.color = color; // 小球的顏色 this.r = 40; // 小球的半徑 } // 繪制小球 render () { ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.r , 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = this.color; ctx.fill(); ctx.restore(); } }
實例解析
可以看到里面有一個constructor()方法,這就是構(gòu)造方法,而this關(guān)鍵字則代表實例對象。
save() ---- 保存當(dāng)前環(huán)境的狀態(tài)
beginPath() ---- 起始一條路徑,或重置當(dāng)前路徑
arc() ---- 用于創(chuàng)建弧/曲線(用于創(chuàng)建圓或部分圓)-- 參數(shù)如下表
參數(shù) | 描述 |
---|---|
x | 圓的中心的 x 坐標(biāo)。 |
y | 圓的中心的 y 坐標(biāo)。 |
r | 圓的半徑。 |
sAngle | 起始角,以弧度計(弧的圓形的三點鐘位置是 0 度)。 |
eAngle | 結(jié)束角,以弧度計。 |
counterclockwise | 可選。規(guī)定應(yīng)該逆時針還是順時針繪圖。False = 順時針,true = 逆時針。 |
fillStyle() ---- 設(shè)置或返回用于填充繪畫的顏色、漸變或模式。
fill() ---- 填充當(dāng)前繪圖(路徑)
restore() ---- 返回之前保存過的路徑狀態(tài)和屬性。
// index.js // 3、會移動小球的類 class MoveBall extends Ball { // 繼承 constructor (x, y, color) { super(x, y, color); // 量的變化 // 小球的隨機(jī)坐標(biāo) this.dX = Random(-5, 5); this.dY = Random(-5, 5); // 半徑變小的隨機(jī)數(shù),因為小球是從一開始大然后慢慢的消失 this.dR = Random(1, 3); } // 4、改變小球的位置和半徑 upDate () { this.x += this.dX; this.y += this.dY; this.r -= this.dR; // 判斷小球的半徑是否小于0 if(this.r < 0) { this.r = 0 // 半徑為0表示小球消失 } } }
實例解析
這里定義了一個MoveBall 類,該類通過extends關(guān)鍵字,繼承了Ball類的所有屬性和方法。
super關(guān)鍵字,它在這里表示父類的構(gòu)造函數(shù),用來新建父類的this對象。子類必須在constructor方法中調(diào)用super方法,否則新建實例時會報錯。這是因為子類自己的this對象,必須先通過父類的構(gòu)造函數(shù)完成塑造,得到與父類同樣的實例屬性和方法,然后再對其進(jìn)行加工,加上子類自己的實例屬性和方法。如果不調(diào)用super方法,子類就得不到this對象。(詳情請點擊)
upDate方法目的就是改變小球的位置和半徑,根據(jù)鼠標(biāo)位置的不同進(jìn)行不同的變化
// index.js // 5、實例化小球 // 存放產(chǎn)生的小球 let ballArr = []; // 定義隨機(jī)函數(shù) 如果引用了underscore-min.js 就不用寫隨機(jī)函數(shù),可以直接用 _.random let Random = (min, max) => { return Math.floor(Math.random() * (max - min) + min); } // 監(jiān)聽鼠標(biāo)的移動 canvas.addEventListener('mousemove', function (e){ // 隨機(jī)顏色 // 也可以固定顏色數(shù)組 let colorArr = ['red', 'green', 'blue', 'yellow', 'orange', 'pink']; // bgcolor ==> colorArr[Random(0, colorArr.length - 1)] let bgColor = `rgb(${Random(0,256)}, ${Random(0,256)}, ${Random(0,256)})`; ballArr.push(new MoveBall(e.offsetX, e.offsetY, bgColor)); console.log(ballArr); }) // 開啟定時器 setInterval(function () { // 清屏 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 繪制小球 for (let i = 0 ; i < ballArr.length; i++ ) { ballArr[i].render(); ballArr[i].upDate(); } }, 50);
實例解析
書寫了一個用于產(chǎn)生隨機(jī)顏色的Random函數(shù)
監(jiān)聽鼠標(biāo)的移動創(chuàng)建移動的小球,然后推入存儲小球的數(shù)組中,這樣數(shù)組里的小球就有render和upDate方法,最后依次調(diào)用Ball類的render方法進(jìn)行繪制,調(diào)用MoveBall的upDate方法。至此效果就出來啦!
clearRect清屏操作 ---- 在給定的矩形內(nèi)清除指定的像素(詳情點擊)。不清屏的效果看下圖
我們可以看到不清屏小球半徑逐漸縮小到最后小球是不會消失的,咋們肯定要的效果不是這樣啦!清屏的效果是啥呢?就是文章開頭的那個效果啦!(寶,玩得開心喲?)
// 1、獲取當(dāng)前的畫布 const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 設(shè)置畫布的大小樣式 canvas.width = 1000; canvas.height = 600; canvas.style.backgroundColor = '#000' // 2、小球類 class Ball { constructor (x, y, color) { this.x = x; this.y = y; this.color = color; this.r = 40; } // 繪制小球 render () { ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.r , 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = this.color; ctx.fill(); ctx.restore(); } } // 3、會移動小球的類 class MoveBall extends Ball { // 繼承 constructor (x, y, color) { super(x, y, color); // 量的變化 // 小球的隨機(jī)坐標(biāo) this.dX = Random(-5, 5); this.dY = Random(-5, 5); // 半徑變小的隨機(jī)數(shù) this.dR = Random(1, 3); } // 4、改變小球的位置和半徑 upDate () { this.x += this.dX; this.y += this.dY; this.r -= this.dR; // 判斷小球的半徑是否小于0 if(this.r < 0) { this.r = 0 } } } // 5、實例化小球 // 存放產(chǎn)生的小球 let ballArr = []; // 定義隨機(jī)函數(shù) 如果引用了underscore-min.js 就不用寫隨機(jī)函數(shù),可以直接用 _.random let Random = (min, max) => { return Math.floor(Math.random() * (max - min) + min); } // 監(jiān)聽鼠標(biāo)的移動 canvas.addEventListener('mousemove', function (e){ // 隨機(jī)顏色 // 也可以固定顏色數(shù)組 let colorArr = ['red', 'green', 'blue', 'yellow', 'orange', 'pink']; // bgcolor ==> colorArr[Random(0, colorArr.length - 1)] let bgColor = `rgb(${Random(0,256)}, ${Random(0,256)}, ${Random(0,256)})`; ballArr.push(new MoveBall(e.offsetX, e.offsetY, bgColor)); console.log(ballArr); }) // 開啟定時器 setInterval(function () { // 清屏 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 繪制小球 for (let i = 0 ; i < ballArr.length; i++ ) { ballArr[i].render(); ballArr[i].upDate(); } }, 50);
到此,關(guān)于“如何使用ES6的class類繼承來實現(xiàn)絢麗小球效果”的學(xué)習(xí)就結(jié)束了,希望能夠解決大家的疑惑。理論與實踐的搭配能更好的幫助大家學(xué)習(xí),快去試試吧!若想繼續(xù)學(xué)習(xí)更多相關(guān)知識,請繼續(xù)關(guān)注億速云網(wǎng)站,小編會繼續(xù)努力為大家?guī)砀鄬嵱玫奈恼拢?/p>
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