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Unity3D中打包的示例分析

發(fā)布時(shí)間:2021-12-04 15:27:14 來(lái)源:億速云 閱讀:374 作者:小新 欄目:大數(shù)據(jù)

這篇文章主要介紹Unity3D中打包的示例分析,文中介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們一定要看完!

在Unity3D中打包,其過(guò)程是可以監(jiān)聽(tīng)到事件的.例如打包開(kāi)始,及打包結(jié)束,編譯shader等.

打包開(kāi)始

在編輯器中實(shí)現(xiàn)IPreprocessBuild接口,以下是官方例子:

using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEngine;
class MyCustomBuildProcessor : IPreprocessBuild{    public int callbackOrder { get { return 0; } }    public void OnPreprocessBuild(BuildTarget target, string path)    {        Debug.Log("MyCustomBuildProcessor.OnPreprocessBuild for target " + target + " at path " + path);    }}

打包結(jié)束

在編輯器中添加監(jiān)聽(tīng) PostProcessBuildAttribute

using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks;
public class MyBuildPostprocessor {    [PostProcessBuildAttribute(1)]    public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) {        Debug.Log( pathToBuiltProject );        }
}
編譯shader前

在編輯器中實(shí)現(xiàn)IPreprocessShaders接口

using System.Collections.Generic;using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Rendering;using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;
class MyCustomBuildProcessor : IPreprocessShaders{    ShaderKeyword m_Blue;
   public MyCustomBuildProcessor()    {        m_Blue = new ShaderKeyword("_BLUE");    }
   public int callbackOrder { get { return 0; } }
   public void OnProcessShader(Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList<ShaderCompilerData> data)    {        for (int i = data.Count - 1; i >= 0; --i)        {            if (!data[i].shaderKeywordSet.IsEnabled(m_Blue))                continue;
           data.RemoveAt(i);        }    }}

打包場(chǎng)景

在編輯器里實(shí)現(xiàn)IProcessScene接口

using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEngine;
class MyCustomBuildProcessor : IProcessScene{    public int callbackOrder { get { return 0; } }    public void OnProcessScene(UnityEngine.SceneManagement.Scene scene)    {        Debug.Log("MyCustomBuildProcessor.OnProcessScene " + scene.name);    }}

切換平臺(tái)

在編輯器里實(shí)現(xiàn)IActiveBuildTargetChanged接口

using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Build;
public class ActiveBuildTargetListener : IActiveBuildTargetChanged{    public int callbackOrder { get { return 0; } }    public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)    {        Debug.Log("Switched build target to " + newTarget);    }}

有了這些事件,就可以很方便的在打包前后加入自己的個(gè)性化需求了
例如在打包前要?jiǎng)h除掉一部分AB包里面所包含的測(cè)試場(chǎng)景,測(cè)試資源等.

以上是“Unity3D中打包的示例分析”這篇文章的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!希望分享的內(nèi)容對(duì)大家有幫助,更多相關(guān)知識(shí),歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道!

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