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這篇文章主要介紹了Unity3d中截圖方法有哪些,具有一定借鑒價值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。
下面是我總結(jié)的、在u3d中的,三種截屏方法:
1、使用Application類下的CaptureScreenshot方法。
void CaptureScreen() { Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png", 0); }
這個方法,截取的是某一幀時整個游戲的畫面,或者說是全屏截圖吧。
a、不能針對某一個相機(jī)(camera)的畫面,進(jìn)行截圖。
b、對局部畫面截圖,實現(xiàn)起來不方便,效率也低,不建議在項目中使用:
雖然CaptureScreenshot這個方法呢,本身是不要做到這一點的。但是我們可以走曲線救國的路線來實現(xiàn)它。思路是這樣的:你可以先用這個方法截圖一個全屏,然后通過路徑獲取到這個截圖;接下來就通過相關(guān)的圖形類來,取得這個截圖的局部區(qū)域并保存下來,這樣就能得到一個局部截圖了。在這里我就不實現(xiàn)它了,不過有興趣的可以試試,肯定是可以實現(xiàn)的。
2、這第二個截圖的方法是,使用Texture2d類下的相關(guān)方法,也可實現(xiàn)截圖功能。
/// <summary> /// Captures the screenshot2. /// </summary> /// <returns>The screenshot2.</returns> /// <param name="rect">Rect.截圖的區(qū)域,左下角為o點</param> Texture2D CaptureScreenshot2(Rect rect) { // 先創(chuàng)建一個的空紋理,大小可根據(jù)實現(xiàn)需要來設(shè)置 Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24,false); // 讀取屏幕像素信息并存儲為紋理數(shù)據(jù), screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0); screenShot.Apply(); // 然后將這些紋理數(shù)據(jù),成一個png圖片文件 byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG(); string filename = Application.dataPath + "/Screenshot.png"; System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes); Debug.Log(string.Format("截屏了一張圖片: {0}", filename)); // 最后,我返回這個Texture2d對象,這樣我們直接,所這個截圖圖示在游戲中,當(dāng)然這個根據(jù)自己的需求的。 return screenShot; }
截全屏(如下圖, 注:有ui):
CaptureScreenshot2( new Rect( Screen.width*0f, Screen.height*0f, Screen.width*1f, Screen.height*1f));
截中間4分之(如下圖):
CaptureScreenshot2( new Rect( Screen.width*0.25f, Screen.height*0.25f, Screen.width*0.5f, Screen.height*0.5f));
這里使用了幾個Texture2d類的方法,使用上也有一些要注意的地方,自己看吧。
當(dāng)然,這個方法也不要到實現(xiàn)針對某個相機(jī)的截圖的功能。不過關(guān)鍵接口已經(jīng)出現(xiàn)了,它就是Texture2d.ReadPixels(),這段就不說了,接著往下看吧!
3、這第三個方法,最牛了,可以針對某個相機(jī)進(jìn)行截圖。
這樣的話,我就可截下,我的Avatar在游戲中場景中所看的畫面了,UI界面(用一個專門的camera顯示)什么的是不應(yīng)該有的。要做到這一點,我們應(yīng)該將分出一個camera來專門顯示ui界面,用另一個camera相機(jī)來場景顯示場景畫面。然后,我們只對場景相機(jī)進(jìn)行截屏就是了。所以這關(guān)鍵點就是:如何實現(xiàn)對某個相機(jī)進(jìn)行截屏了。這里用到一個新的類是RenderTexture。
代碼如下:
/// <summary> /// 對相機(jī)截圖。 /// </summary> /// <returns>The screenshot2.</returns> /// <param name="camera">Camera.要被截屏的相機(jī)</param> /// <param name="rect">Rect.截屏的區(qū)域</param> Texture2D CaptureCamera(Camera camera, Rect rect) { // 創(chuàng)建一個RenderTexture對象 RenderTexture rt = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, 0); // 臨時設(shè)置相關(guān)相機(jī)的targetTexture為rt, 并手動渲染相關(guān)相機(jī) camera.targetTexture = rt; camera.Render(); //ps: --- 如果這樣加上第二個相機(jī),可以實現(xiàn)只截圖某幾個指定的相機(jī)一起看到的圖像。 //ps: camera2.targetTexture = rt; //ps: camera2.Render(); //ps: ------------------------------------------------------------------- // 激活這個rt, 并從中中讀取像素。 RenderTexture.active = rt; Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24,false); screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);// 注:這個時候,它是從RenderTexture.active中讀取像素 screenShot.Apply(); // 重置相關(guān)參數(shù),以使用camera繼續(xù)在屏幕上顯示 camera.targetTexture = null; //ps: camera2.targetTexture = null; RenderTexture.active = null; // JC: added to avoid errors GameObject.Destroy(rt); // 最后將這些紋理數(shù)據(jù),成一個png圖片文件 byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG(); string filename = Application.dataPath + "/Screenshot.png"; System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes); Debug.Log(string.Format("截屏了一張照片: {0}", filename)); return screenShot; }
多的我就不說了,相關(guān)知識自己去找資料吧,因為我也不懂!
直接上圖了。
無ui的全屏圖:
只有ui的全屏圖:
有ui有場景的全屏圖(只指定這兩個相機(jī)哦,相關(guān)提示在代碼的“//ps”中):
感謝你能夠認(rèn)真閱讀完這篇文章,希望小編分享的“Unity3d中截圖方法有哪些”這篇文章對大家有幫助,同時也希望大家多多支持億速云,關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道,更多相關(guān)知識等著你來學(xué)習(xí)!
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