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怎么用Python語言實現(xiàn)單人壁球游戲

發(fā)布時間:2021-11-25 09:18:17 來源:億速云 閱讀:433 作者:iii 欄目:大數(shù)據(jù)

這篇文章主要講解了“怎么用Python語言實現(xiàn)單人壁球游戲”,文中的講解內(nèi)容簡單清晰,易于學(xué)習(xí)與理解,下面請大家跟著小編的思路慢慢深入,一起來研究和學(xué)習(xí)“怎么用Python語言實現(xiàn)單人壁球游戲”吧!

項目說明

本項目我們嘗試用Python語言設(shè)計一個計算機程序來模擬“單人壁球”游戲。程序的文件名稱為Squash.py,程序?qū)⑹褂玫絠mport、def、if/elif/else、return等Python保留詞,也會用到random.random( )等Python函數(shù),還會使用到List、變量、數(shù)學(xué)運算表達式、邏輯條件表達式、字符串運算表達式、自定義函數(shù)、代碼格式、注釋等Python語言的一些特性,最特別的是學(xué)習(xí)如何利用鍵盤和畫布交互。

怎么用Python語言實現(xiàn)單人壁球游戲

當(dāng)live為0且分?jǐn)?shù)沒有達到50分時,挑戰(zhàn)失敗

文章中將提供一個模板,模板中已經(jīng)設(shè)計了一個名為new_game()函數(shù),該函數(shù)表示新的一局開始并發(fā)球。首先,在函數(shù)中初始化了4個全局變量,其中paddle_pos為擋板的位置;paddle_vel為擋板的移動速度,初速度設(shè)置為0;score為分?jǐn)?shù),也就是接住壁球的次數(shù),初值設(shè)置為0;live為生命,初值設(shè)置為3。其次,調(diào)用了發(fā)球函數(shù)spawn_ball()。

需要完成發(fā)球函數(shù)的編寫。該函數(shù)的主要作用是確定發(fā)球時小球的起始坐標(biāo)位置,可以利用隨機函數(shù)給小球一個不同方向的速度。

運行示例

draw(canvas)函數(shù)主要用于繪制游戲界面。該函數(shù)的作用是,使用draw_line(參數(shù))繪制壁球球場的邊界線以及底部的擋板;使用draw_circle(參數(shù))繪制小球;另外,在這個函數(shù)中還要完成當(dāng)球被接住時score變量累計分?jǐn)?shù)功能,同時,當(dāng)球沒被接住時,live減1分。注意,當(dāng)分?jǐn)?shù)為50分時,游戲過關(guān);當(dāng)live為0時,分?jǐn)?shù)沒有達到50分時,挑戰(zhàn)失敗。

keydown()函數(shù)用于響應(yīng)小鍵盤上左右方向鍵(“→”鍵 和 "←" 鍵),當(dāng)左鍵按下時,擋板向左移動,當(dāng)右鍵按下時,擋板向右邊移動。

keyup()函數(shù)用于響應(yīng)小鍵盤上左右方向鍵(“→”鍵 和 "←" 鍵),當(dāng)左鍵松開時,擋板向左移動停止,當(dāng)右鍵松開時,擋板向右邊移動停止。

項目模板

# -*- coding: utf-8 -*-

import simpleguitk as simplegui
import random

# 初始化全局變量
WIDTH = 500                            # 畫布寬度
HEIGHT = 500                           # 畫布高度

PADDLE_WIDTH = 50                      # 擋板寬度
PADDLE_HEIGHT = 8                      # 擋板高度
paddle_pos = WIDTH / 2                 # 擋板初始位置
paddle_vel = 0                         # 擋板初始速度
HALF_PADDLE_WIDTH = PADDLE_WIDTH / 2
HALF_PADDLE_HEIGHT = PADDLE_HEIGHT / 2

BALL_RADIUS = 8                       # 壁球半徑
ball_pos = [WIDTH / 2, HEIGHT / 2]    # 壁球初始位置
ball_vel = [0, 0]                     # 壁球初始速度

# 發(fā)球
def spawn_ball():
    global ball_pos, ball_vel      # 壁球的位置和速度分別用含有兩個元素的列表表示,并聲明為全局變量
    # 步驟2 代碼寫在下面
    pass



def new_game():
    global score, live              # 分?jǐn)?shù)和生命數(shù)
    global paddle_pos, paddle_vel   # 擋板的位置和速度
    score = 0
    live = 3
    paddle_pos = WIDTH / 2
    paddle_vel = 0
    spawn_ball()


def draw(canvas):
    global score, live, paddle_pos, ball_pos, ball_vel
    # 代碼寫在下面
    # 步驟1 繪制球場中的線


    # 步驟1 繪制小球


    # 步驟1 繪制擋板


    # 步驟1 繪制生命和分?jǐn)?shù)


    # 步驟3 檢查與上壁碰撞


    # 步驟3 檢查與左右壁的碰撞


    # 步驟4 更新?lián)醢宓乃轿恢?


    # 步驟5 檢查與擋板的碰撞

    pass


def keydown(key):
    global paddle_vel
    if key == simplegui.KEY_MAP['left']:
        paddle_vel = -4                    # 改變速度方向
    elif key == simplegui.KEY_MAP['right']:
        paddle_vel = 4


def keyup(key):
    global paddle_vel
    if key == simplegui.KEY_MAP['left'] or key == simplegui.KEY_MAP['right']:
        paddle_vel = 0


# 創(chuàng)建框架
frame = simplegui.create_frame("單人壁球", WIDTH, HEIGHT)
frame.set_draw_handler(draw)
frame.set_canvas_background("brown")
frame.set_keydown_handler(keydown)
frame.set_keyup_handler(keyup)
frame.add_button("重新開始", new_game,50)

# 運行框架
new_game()
frame.start()

編碼步驟

建議在提供的模板中按照以下步驟完成編碼。(可用電腦打開文章將模板代碼復(fù)制到PyCharm中進行編寫)

(1)繪制游戲界面、小球和擋板,即完成draw()函數(shù)中繪圖的部分;

(2)編寫發(fā)球函數(shù)spawn_ball(),即賦予小球初始位置和速度使其從屏幕正中央向下方發(fā)出,方向由水平速度和垂直速度構(gòu)成,建議都設(shè)定為random.random()+1。因為random.random()函數(shù)產(chǎn)生0到1區(qū)間均勻分布的隨機數(shù),所以random.random()+1就是1到2區(qū)間均勻分布的隨機數(shù)。

(3)在draw()函數(shù)里檢查小球與上、左、右方向墻壁的碰撞,并根據(jù)反彈的知識修改小球速度;

(4)在draw()函數(shù)里更新?lián)醢宓奈恢?,只需要一句話即可:paddle_pos += paddle_vel,注意只有當(dāng)擋板位于畫布里面時才更新其位置。

(5)此時可以通過鍵盤“→”鍵和“←”鍵控制擋板的移動了,添加代碼到draw()函數(shù)中檢測小球與擋板的碰撞,如果發(fā)生碰撞則小球反彈,否則小球飛出畫布,玩家損失一個生命值,小球重新從畫布中央發(fā)出。

參考代碼

# -*- coding: utf-8 -*-

import simpleguitk as simplegui
import random

# 初始化全局變量
WIDTH = 500  # 畫布寬度
HEIGHT = 500  # 畫布高度

PADDLE_WIDTH = 50  # 擋板寬度
PADDLE_HEIGHT = 8  # 擋板高度
paddle_pos = WIDTH / 2  # 擋板初始位置
paddle_vel = 0  # 擋板初始速度
HALF_PADDLE_WIDTH = PADDLE_WIDTH / 2
HALF_PADDLE_HEIGHT = PADDLE_HEIGHT / 2

BALL_RADIUS = 8  # 壁球半徑
ball_pos = [WIDTH / 2, HEIGHT / 2]  # 壁球初始位置
ball_vel = [0, 0]  # 壁球初始速度


# 發(fā)球
def spawn_ball():
    global ball_pos, ball_vel  # 壁球的位置和速度分別用含有兩個元素的列表表示,并聲明為全局變量
    # 步驟2 代碼寫在下面
    ball_vel[0] = 1
    ball_vel[1] = 1
    ball_pos[0] = WIDTH / 2
    ball_pos[1] = HEIGHT / 2


def new_game():
    global score, live  # 分?jǐn)?shù)和生命數(shù)
    global paddle_pos, paddle_vel  # 擋板的位置和速度
    score = 0
    live = 3
    paddle_pos = WIDTH / 2
    paddle_vel = 0
    spawn_ball()


def draw(canvas):
    global score, live, paddle_pos, ball_pos, ball_vel
    # 代碼寫在下面
    # 步驟1 繪制球場中的線
    canvas.draw_line([0, HEIGHT/2], [WIDTH, HEIGHT/2], 3, 'white')      # 繪制橫線
    canvas.draw_line([WIDTH/2, HEIGHT/2], [WIDTH/2, HEIGHT], 3, 'white')    # 繪制豎線

    # 步驟1 繪制小球
    canvas.draw_circle(ball_pos, BALL_RADIUS, 1, 'white', 'white')
    ball_pos[0] += ball_vel[0]
    ball_pos[1] += ball_vel[1]

    # 步驟1 繪制擋板
    canvas.draw_line([paddle_pos-HALF_PADDLE_WIDTH, HEIGHT],
                     [paddle_pos+HALF_PADDLE_WIDTH, HEIGHT], PADDLE_HEIGHT, 'white')

    # 步驟1 繪制生命和分?jǐn)?shù)
    canvas.draw_text('生命:', [15, 15], 10, 'yellow')
    canvas.draw_text(live, [50, 15], 10, 'yellow')
    canvas.draw_text('分?jǐn)?shù):', [80, 15], 10, 'yellow')
    canvas.draw_text(score, [120, 15], 10, 'yellow')

    # 步驟3 檢查與上壁碰撞
    if ball_pos[1] == BALL_RADIUS:
        ball_vel[1] = -ball_vel[1]

    # 步驟3 檢查與左右壁的碰撞
    if ball_pos[0] == BALL_RADIUS or ball_pos[0] == WIDTH-BALL_RADIUS:
        ball_vel[0] = -ball_vel[0]

    # 步驟4 更新?lián)醢宓乃轿恢?
    paddle_pos += paddle_vel

    # 步驟5 檢查與擋板的碰撞
    if ball_pos[1] == HEIGHT - PADDLE_HEIGHT-BALL_RADIUS:
        if paddle_pos - HALF_PADDLE_WIDTH - BALL_RADIUS <= ball_pos[0] <= paddle_pos + HALF_PADDLE_WIDTH + BALL_RADIUS:
            ball_vel[1] = -ball_vel[1]
            score += 1

    if ball_pos[1] > HEIGHT:
        live -= 1
        if live > 0:
            spawn_ball()
        else:
            live = 0
    # 當(dāng)live為0且分?jǐn)?shù)沒有達到50分時,挑戰(zhàn)失敗
    if live == 0 and score < 50:
        canvas.draw_text('挑戰(zhàn)失敗', [150, 200], 50, 'red')
    # 當(dāng)分?jǐn)?shù)為50分時,游戲過關(guān)
    if score >= 50:
        canvas.draw_text('挑戰(zhàn)成功', [150, 200], 50, 'green')

def keydown(key):
    global paddle_vel
    if key == simplegui.KEY_MAP['left']:
        paddle_vel = -4  # 改變速度方向
    elif key == simplegui.KEY_MAP['right']:
        paddle_vel = 4


def keyup(key):
    global paddle_vel
    if key == simplegui.KEY_MAP['left'] or key == simplegui.KEY_MAP['right']:
        paddle_vel = 0


# 創(chuàng)建框架
frame = simplegui.create_frame("單人壁球", WIDTH, HEIGHT)
frame.set_draw_handler(draw)
frame.set_canvas_background("brown")
frame.set_keydown_handler(keydown)
frame.set_keyup_handler(keyup)
frame.add_button("重新開始", new_game, 50)

# 運行框架
new_game()
frame.start()

感謝各位的閱讀,以上就是“怎么用Python語言實現(xiàn)單人壁球游戲”的內(nèi)容了,經(jīng)過本文的學(xué)習(xí)后,相信大家對怎么用Python語言實現(xiàn)單人壁球游戲這一問題有了更深刻的體會,具體使用情況還需要大家實踐驗證。這里是億速云,小編將為大家推送更多相關(guān)知識點的文章,歡迎關(guān)注!

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