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這篇文章主要介紹“HTML5的垃圾分類系統(tǒng)代碼實(shí)現(xiàn)”,在日常操作中,相信很多人在HTML5的垃圾分類系統(tǒng)代碼實(shí)現(xiàn)問題上存在疑惑,小編查閱了各式資料,整理出簡單好用的操作方法,希望對大家解答”HTML5的垃圾分類系統(tǒng)代碼實(shí)現(xiàn)”的疑惑有所幫助!接下來,請跟著小編一起來學(xué)習(xí)吧!
(注:gif 的上傳大小有限,實(shí)際效果與還請參考 demo 鏈接)
首先,我應(yīng)用已經(jīng)精心布置好的 3D 場景,為了有更好的操作體驗(yàn)感,我們要從它的基本設(shè)置開始:
gv.setMovableFunc(() => { return false }) // 禁止拖動 gv.getWireframe = (d) => { d.s('wf.visible', false) } // 隱藏選中邊框 gv.setEye([583, -212, -789]) // 設(shè)置眼睛 gv.setCenter([-76, -654, -133]) // 設(shè)置中心點(diǎn) gv.setFar(100000) // 設(shè)置遠(yuǎn)端位置 gv.setNear(10) // 設(shè)置近端位置 gv.setInteractors([ new ht.graph4d.MapInteractor(gv) ]) // 設(shè)置交互限制 gv.setSkyBox(dm.getDataByTag('skyBox')) // 設(shè)置天空球 window.document.oncontextmenu = () => { return false } // 全局設(shè)置右鍵菜單禁用 gv.scene = { // 復(fù)制初始位置 eye: ht.Default.clone(gv.getEye()), center: ht.Default.clone(gv.getCenter()), far: ht.Default.clone(gv.getFar()), near: ht.Default.clone(gv.getNear()), }
我復(fù)制了一下整個場景的初始視角情況方便我做稍后的處理,我監(jiān)聽了部分鼠標(biāo)事件來形成自己的操作風(fēng)格(比如雙擊背景還原視角以及雙擊模型拉近視角):
gv.mi(e => { let data = e.data let kind = e.kind if (kind === 'doubleClickBackground') { // 雙擊背景 gv.moveCamera(this.gv.scene.eye, this.gv.scene.center, {duration : 1000}) // 恢復(fù)視角 } else if (kind === 'doubleClickData') { // 雙擊模型 gv.flyTo(data, {animation : {duration : 500}, distance : 800}) // 拉近視角 } })
好了,準(zhǔn)備工作做好了,下面來實(shí)現(xiàn)動畫部分,除了了解 垃圾分類 的方式外我還參考了網(wǎng)上很多機(jī)械臂的視頻,學(xué)習(xí)它的運(yùn)動模式和動作細(xì)節(jié),對每個結(jié)構(gòu)和部位的動畫進(jìn)行步驟的排序和構(gòu)思。這里我挑選幾處動畫的實(shí)現(xiàn)方式來展示:
function mechanicalArmAnim1() { ht.Default.startAnim({ duration: 1000, easing: (t) => { return t }, action: (v, t) => { postbrachium.r3(degrees(0) + (degrees(20) - degrees(0)) * v, postbrachium.r3()[1], postbrachium.r3()[2]) // 后臂向下移 }, finishFunc: () => { setTimeout(() => { mechanicalArmAnim2() }, 300) } }) } function mechanicalArmAnim2() { ht.Default.startAnim({ duration: 1000, easing: (t) => { return t }, action: (v, t) => { postbrachium.p3(-208 + (-184 + 208) * v, postbrachium.p3()[1], postbrachium.p3()[2]) // 后臂前伸 hydraulicRod1.r3(degrees(0) + (degrees(8) - degrees(0)) * v, hydraulicRod1.r3()[1], hydraulicRod1.r3()[2]) // 液壓桿1傾斜 extensionRod1.r3(degrees(0) + (degrees(8) - degrees(0)) * v, extensionRod1.r3()[1], extensionRod1.r3()[2]) // 伸長桿1傾斜 extensionRod1.p3(-169 + (-185 + 169) * v, -516 + (-511 + 516) * v, extensionRod1.p3()[2]) // 伸長桿1伸長 hydraulicRod2.r3(degrees(0) + (degrees(-8) - degrees(0)) * v, hydraulicRod2.r3()[1], hydraulicRod2.r3()[2]) // 液壓桿2傾斜 extensionRod2.r3(degrees(0) + (degrees(-8) - degrees(0)) * v, extensionRod2.r3()[1], extensionRod2.r3()[2]) // 伸長桿2傾斜 extensionRod2.p3(-169 + (-185 + 169) * v, -516 + (-511 + 516) * v, extensionRod2.p3()[2]) // 伸長桿2伸長 }, finishFunc: () => { setTimeout(() => { mechanicalArmAnim3() }, 300) } }) } function mechanicalArmAnim3() { let oldValue = antebrachium.r3()[0] ht.Default.startAnim({ duration: 1000, easing: (t) => { return t }, action: (v, t) => { hydraulicRod1.r3(degrees(8) + (degrees(7) - degrees(8)) * v, hydraulicRod1.r3()[1], hydraulicRod1.r3()[2]) // 液壓桿1傾斜 extensionRod1.r3(degrees(8) + (degrees(7) - degrees(8)) * v, extensionRod1.r3()[1], extensionRod1.r3()[2]) // 伸長桿1傾斜 extensionRod1.p3(-185 + (-186 + 185) * v, -511 + (-507 + 511) * v, extensionRod1.p3()[2]) // 伸長桿1伸長 hydraulicRod2.r3(degrees(-8) + (degrees(-7) - degrees(-8)) * v, hydraulicRod2.r3()[1], hydraulicRod2.r3()[2]) // 液壓桿2傾斜 extensionRod2.r3(degrees(-8) + (degrees(-7) - degrees(-8)) * v, extensionRod2.r3()[1], extensionRod2.r3()[2]) // 伸長桿2傾斜 extensionRod2.p3(-185 + (-186 + 185) * v, -511 + (-507 + 511) * v, extensionRod2.p3()[2]) // 伸長桿2伸長 postbrachium.r3(degrees(20) + (degrees(25) - degrees(20)) * v, postbrachium.r3()[1], postbrachium.r3()[2]) // 后臂向下移 antebrachium.r3(oldValue + (degrees(-40) - oldValue) * v, antebrachium.r3()[1], antebrachium.r3()[2]) // 前臂向下移 claw1.r3(degrees(-20) + (degrees(-60) - degrees(-20)) * v, claw1.r3()[1], claw1.r3()[2]) // 上爪抓取 claw2.r3(degrees(-60) + (degrees(-30) - degrees(-60)) * v, claw2.r3()[1], claw2.r3()[2]) // 下爪抓取 }, finishFunc: () => { mechanicalArmAnim4() } }) }
這一段動畫是機(jī)械臂從初始化狀態(tài)到向下抓取的一個過程,我將每段動畫分成函數(shù)來寫比較方便后續(xù)管理,每一處也代表了一個步驟。這其中最復(fù)雜且細(xì)微的步驟要數(shù)液壓桿的運(yùn)動了,為了讓動畫看起來更加真實(shí),我除了將手臂單獨(dú)運(yùn)動的過程中加入了延時執(zhí)行下一段動畫以體現(xiàn)機(jī)器運(yùn)動的特點(diǎn)外,也把液壓桿的部分也做了動畫,如果不做處理,那么機(jī)械臂在上下移動的時候就會有不科學(xué)的效果出現(xiàn)。動畫函數(shù) 在這種 demo 中應(yīng)用的最廣,而且里面也包含了一些緩動函數(shù),有興趣的博友們可以 點(diǎn)此處 自己親自動手玩一玩~
這里面的拾取垃圾步驟還應(yīng)用了我過去介紹過的 吸附 功能,這個方法非常的適合抓取物體的動作,通過 setHost 使節(jié)點(diǎn)吸附于宿主,這樣就相當(dāng)于子節(jié)點(diǎn)跟隨父節(jié)點(diǎn)移動,此時只需要對機(jī)械臂進(jìn)行偏移和旋轉(zhuǎn)的操作,垃圾便會隨之一起運(yùn)動了,大大減少了工作量!
還有一部分更酷的屬性設(shè)置給大家展示一下,可以讓 3D 場景整體有更真實(shí)的陰影處理效果。首先我們要注意將無關(guān)的節(jié)點(diǎn)陰影通過 node.s('shadow.cast', false) 關(guān)閉,比如編組用的box,背景,地板和面板等。
最后我們就把陰影的細(xì)節(jié)做下調(diào)整,達(dá)到比較好的效果:
gv.enableShadow(true, { degreeX : 0, // 投影 x 軸角度 degreeZ : -25, // 投影 z 軸角度 intensity : 0.3, // 陰影強(qiáng)度, 1 為黑色 quality : 'high', // low / medium / high / ultra / 4096數(shù)值, 質(zhì)量 type : 'soft', // none / hard / soft radius : 0.2, // type 為 hard / soft 時,補(bǔ)充的邊緣厚度,用來提供更柔和的邊緣 bias : -0.003 // 深度浮點(diǎn)偏差補(bǔ)足 })
到此,關(guān)于“HTML5的垃圾分類系統(tǒng)代碼實(shí)現(xiàn)”的學(xué)習(xí)就結(jié)束了,希望能夠解決大家的疑惑。理論與實(shí)踐的搭配能更好的幫助大家學(xué)習(xí),快去試試吧!若想繼續(xù)學(xué)習(xí)更多相關(guān)知識,請繼續(xù)關(guān)注億速云網(wǎng)站,小編會繼續(xù)努力為大家?guī)砀鄬?shí)用的文章!
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