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怎么在HTML5中使用WebGL實(shí)現(xiàn)一個(gè)垃圾分類系統(tǒng)

發(fā)布時(shí)間:2021-04-16 17:11:24 來源:億速云 閱讀:186 作者:Leah 欄目:web開發(fā)

怎么在HTML5中使用WebGL實(shí)現(xiàn)一個(gè)垃圾分類系統(tǒng)?相信很多沒有經(jīng)驗(yàn)的人對此束手無策,為此本文總結(jié)了問題出現(xiàn)的原因和解決方法,通過這篇文章希望你能解決這個(gè)問題。

gv.setMovableFunc(() => { return false }) // 禁止拖動
gv.getWireframe = (d) => { d.s('wf.visible', false) }  // 隱藏選中邊框
gv.setEye([583, -212, -789]) // 設(shè)置眼睛
gv.setCenter([-76, -654, -133]) // 設(shè)置中心點(diǎn)
gv.setFar(100000) // 設(shè)置遠(yuǎn)端位置
gv.setNear(10) // 設(shè)置近端位置
gv.setInteractors([ new ht.graph4d.MapInteractor(gv) ]) // 設(shè)置交互限制
gv.setSkyBox(dm.getDataByTag('skyBox')) // 設(shè)置天空球
window.document.oncontextmenu = () => { return false } // 全局設(shè)置右鍵菜單禁用
gv.scene = { // 復(fù)制初始位置
    eye: ht.Default.clone(gv.getEye()),
    center: ht.Default.clone(gv.getCenter()),
    far: ht.Default.clone(gv.getFar()),
    near: ht.Default.clone(gv.getNear()),
}

我復(fù)制了一下整個(gè)場景的初始視角情況方便我做稍后的處理,我監(jiān)聽了部分鼠標(biāo)事件來形成自己的操作風(fēng)格(比如雙擊背景還原視角以及雙擊模型拉近視角):

gv.mi(e => {
    let data = e.data
    let kind = e.kind
    if (kind === 'doubleClickBackground') { // 雙擊背景
        gv.moveCamera(this.gv.scene.eye, this.gv.scene.center, {duration : 1000}) // 恢復(fù)視角
    }
    else if (kind === 'doubleClickData') { // 雙擊模型
        gv.flyTo(data, {animation : {duration : 500}, distance : 800}) // 拉近視角
    }
})

 

function mechanicalArmAnim1() {
  ht.Default.startAnim({
    duration: 1000,
    easing: (t) => { return t },
    action: (v, t) => {
      postbrachium.r3(degrees(0) + (degrees(20) - degrees(0)) * v, postbrachium.r3()[1], postbrachium.r3()[2]) // 后臂向下移
    },
    finishFunc: () => {
      setTimeout(() => {
        mechanicalArmAnim2()
      }, 300)
    }
  })
}
function mechanicalArmAnim2() {
  ht.Default.startAnim({
    duration: 1000,
    easing: (t) => { return t },
    action: (v, t) => {
      postbrachium.p3(-208 + (-184 + 208) * v, postbrachium.p3()[1], postbrachium.p3()[2]) // 后臂前伸
      hydraulicRod1.r3(degrees(0) + (degrees(8) - degrees(0)) * v, hydraulicRod1.r3()[1], hydraulicRod1.r3()[2]) // 液壓桿1傾斜
      extensionRod1.r3(degrees(0) + (degrees(8) - degrees(0)) * v, extensionRod1.r3()[1], extensionRod1.r3()[2]) // 伸長桿1傾斜
      extensionRod1.p3(-169 + (-185 + 169) * v, -516 + (-511 + 516) * v, extensionRod1.p3()[2]) // 伸長桿1伸長
      hydraulicRod2.r3(degrees(0) + (degrees(-8) - degrees(0)) * v, hydraulicRod2.r3()[1], hydraulicRod2.r3()[2]) // 液壓桿2傾斜
      extensionRod2.r3(degrees(0) + (degrees(-8) - degrees(0)) * v, extensionRod2.r3()[1], extensionRod2.r3()[2]) // 伸長桿2傾斜
      extensionRod2.p3(-169 + (-185 + 169) * v, -516 + (-511 + 516) * v, extensionRod2.p3()[2]) // 伸長桿2伸長
    },
    finishFunc: () => {
      setTimeout(() => {
        mechanicalArmAnim3()
      }, 300)
    }
  })
}
function mechanicalArmAnim3() {
  let oldValue = antebrachium.r3()[0]
  ht.Default.startAnim({
    duration: 1000,
    easing: (t) => { return t },
    action: (v, t) => {
      hydraulicRod1.r3(degrees(8) + (degrees(7) - degrees(8)) * v, hydraulicRod1.r3()[1], hydraulicRod1.r3()[2]) // 液壓桿1傾斜
      extensionRod1.r3(degrees(8) + (degrees(7) - degrees(8)) * v, extensionRod1.r3()[1], extensionRod1.r3()[2]) // 伸長桿1傾斜
      extensionRod1.p3(-185 + (-186 + 185) * v, -511 + (-507 + 511) * v, extensionRod1.p3()[2]) // 伸長桿1伸長
      hydraulicRod2.r3(degrees(-8) + (degrees(-7) - degrees(-8)) * v, hydraulicRod2.r3()[1], hydraulicRod2.r3()[2]) // 液壓桿2傾斜
      extensionRod2.r3(degrees(-8) + (degrees(-7) - degrees(-8)) * v, extensionRod2.r3()[1], extensionRod2.r3()[2]) // 伸長桿2傾斜
      extensionRod2.p3(-185 + (-186 + 185) * v, -511 + (-507 + 511) * v, extensionRod2.p3()[2]) // 伸長桿2伸長
      postbrachium.r3(degrees(20) + (degrees(25) - degrees(20)) * v, postbrachium.r3()[1], postbrachium.r3()[2]) // 后臂向下移
      antebrachium.r3(oldValue + (degrees(-40) - oldValue) * v, antebrachium.r3()[1], antebrachium.r3()[2]) // 前臂向下移
      claw1.r3(degrees(-20) + (degrees(-60) - degrees(-20)) * v, claw1.r3()[1], claw1.r3()[2]) // 上爪抓取
      claw2.r3(degrees(-60) + (degrees(-30) - degrees(-60)) * v, claw2.r3()[1], claw2.r3()[2]) // 下爪抓取
    },
    finishFunc: () => {
      mechanicalArmAnim4()
    }
  })
}
gv.enableShadow(true, {
  degreeX : 0,       // 投影 x 軸角度
  degreeZ : -25,      // 投影 z 軸角度
  intensity : 0.3,    // 陰影強(qiáng)度, 1 為黑色
  quality : 'high',  // low / medium / high / ultra / 4096數(shù)值, 質(zhì)量
  type : 'soft',     // none / hard / soft
  radius : 0.2,      // type 為 hard / soft 時(shí),補(bǔ)充的邊緣厚度,用來提供更柔和的邊緣
  bias : -0.003     // 深度浮點(diǎn)偏差補(bǔ)足
})

看完上述內(nèi)容,你們掌握怎么在HTML5中使用WebGL實(shí)現(xiàn)一個(gè)垃圾分類系統(tǒng)的方法了嗎?如果還想學(xué)到更多技能或想了解更多相關(guān)內(nèi)容,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道,感謝各位的閱讀!

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