您好,登錄后才能下訂單哦!
這篇文章主要介紹“怎么用C++編寫一個井字游戲”,在日常操作中,相信很多人在怎么用C++編寫一個井字游戲問題上存在疑惑,小編查閱了各式資料,整理出簡單好用的操作方法,希望對大家解答”怎么用C++編寫一個井字游戲”的疑惑有所幫助!接下來,請跟著小編一起來學(xué)習(xí)吧!
游戲介紹
如果你沒有玩過井字游戲或者并不熟悉這個游戲,下面是來自維基百科的描述.
井字游戲 (或者"圈圈和叉叉",Xs and Os) 是一個兩人的紙筆游戲,兩個人輪流在3X3的網(wǎng)格內(nèi)畫圈和叉. 當(dāng)一名玩家放置的標(biāo)志在水平,垂直或者對角線上成一條線即獲得勝利. |
這個游戲也可以人機(jī)對戰(zhàn),先手不固定.
創(chuàng)建這個程序的時候有2個關(guān)鍵的東西:程序的邏輯和程序的UI界面. 有許多在windows中創(chuàng)建用戶UI的方法, 包括 Win32 API, MFC, ATL, GDI+, DirectX, etc. 在這篇文章中,我將展示使用多種技術(shù)來實現(xiàn)同一個程序邏輯. 我們將新建2個應(yīng)用, 一個使用 Win32 API 另一個使用 C++/CX.
如果一個玩家在網(wǎng)格上放下一個標(biāo)記時,遵循幾個簡單的規(guī)則,那他就可以玩一個完美的游戲(意味著贏或者平局)。在Wikipedia上寫有這些規(guī)則,在里面你也可以找到先手玩家的最優(yōu)策略。
在xkcd drawing上 有先手和后手玩家的最優(yōu)策略。盡管有幾個錯誤(在幾種情況下沒有走必勝的步驟,至少在一個情況下丟失了一個X標(biāo)記),我將使用這個版本作為游戲策略(修復(fù) 了那些我能找到的錯誤)。記住電腦總是玩一個完美的游戲。如果你實現(xiàn)了這樣一個游戲,你可能也想讓用戶贏,這種情況下你需要一個不同的方法。當(dāng)對本文的目 的,這個策略應(yīng)該足夠了。
提出的第一個問題是在C++程序中用什么數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來表示圖像的模型。這可以有不同的選擇,比如樹、圖、數(shù)組或者位字段(如果真有人對內(nèi)存消耗很在意)。網(wǎng) 格有9個單元,我選擇的最簡單的使用對每個單元使用一個包含9個整數(shù)的數(shù)組:0表示空的單元,1表示單元被標(biāo)記為X,2表示單元被標(biāo)記為O。讓我們看下圖 以及它將被如何編碼。
這幅圖可以這么理解:
在單元(0,0)放X。網(wǎng)格可以編碼為:1,0,0,0,0,0,0,0,0
如果對手在單元(0,1)放置O,那么在單元(1,1)放置X?,F(xiàn)在網(wǎng)格編碼為:1,2,0,0,1,0,0,0,0
如果對手在單元(0,2)放置O,那么在單元(2,2)放置X?,F(xiàn)在網(wǎng)格編碼為:1,2,2,0,1,0,0,0,1
如果對手在單元(2,2)放置O,那么在單元(2,0)放置X。現(xiàn)在網(wǎng)格編碼為:1,2,0,0,1,0,1,0,2。這時,無論對手怎么做,X都將贏得比賽。
如果對手在單元(0,2)放置O,那么在單元(1,0)放置X?,F(xiàn)在網(wǎng)格編碼為:1,2,2,1,1,0,1,0,2。這表示的是一個贏得比賽的一步。
記住這個我們就可以開始在程序中對其編碼了。我們將使用一個std::array來表示一個9格板。這是個固定大小的容器,在編譯時就已知的大小,在連續(xù)的內(nèi)存區(qū)域存儲元素。為了避免一遍又一遍的使用相同數(shù)組類型,我將定義一個別名來簡化。
#include <array> typedef std::array<char, 9> tictactoe_status;
上面描述的最優(yōu)策略用這樣的數(shù)組隊列(另一個數(shù)組)來表示。
tictactoe_status const strategy_x[] = { {1,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,2,0,0,1,0,0,0,0}, {1,2,2,0,1,0,0,0,1}, {1,2,0,2,1,0,0,0,1}, // ... }; tictactoe_status const strategy_o[] = { {2,0,0,0,1,0,0,0,0}, {2,2,1,0,1,0,0,0,0}, {2,2,1,2,1,0,1,0,0}, {2,2,1,0,1,2,1,0,0}, // ... };
strategy_x是先手玩家的最優(yōu)策略,strategy_o是后手玩家的最優(yōu)策略。如果你看了文中的源代碼,你將注意到這兩個數(shù)組的真實定義和我前面展示的不同。
tictactoe_status const strategy_x[] = { #include "strategy_x.h" }; tictactoe_status const strategy_o[] = { #include "strategy_o.h" };
這是個小技巧,我的理由是,它允許我們把真實的很長的數(shù)組內(nèi)容放在分開的文件中(這些文件的擴(kuò)展性不重要,它可以不僅僅是C++頭文件,也可以是其他任何 文件),保證源碼文件和定義簡單干凈。strategy_x.h和strategy_o.h文件在編譯的預(yù)處理階段就被插入到源碼文件中,如同正常的頭文 件一樣。下面是strategy_x.h文件的片斷。
// http://imgs.xkcd.com/comics/tic_tac_toe_large.png // similar version on http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/de/Tictactoe-X.svg // 1 = X, 2 = O, 0 = unoccupied 1,0,0,0,0,0,0,0,0, 1,2,0,0,1,0,0,0,0, 1,2,2,0,1,0,0,0,1, 1,2,0,2,1,0,0,0,1, 1,2,0,0,1,2,0,0,1,
你應(yīng)該注意到,如果你使用支持C++11的編譯器,你可以使用一個std::vector而不是C類型的數(shù)組。Visual Studio 2012不支持這么做,但在Visual Studio 2013中支持。
std::vector<tictactoe_status> strategy_o = { {2, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {2, 2, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {2, 2, 1, 2, 1, 0, 1, 0, 0}, {2, 2, 1, 0, 1, 2, 1, 0, 0}, {2, 2, 1, 1, 1, 0, 2, 0, 0}, };
為了定義這些數(shù)字表示的對應(yīng)玩家,我定義了一個叫做tictactoe_player的枚舉類型變量。
enum class tictactoe_player : char { none = 0, computer = 1, user = 2, };
游戲的邏輯部分將會在被稱之為tictactoe_game 的類中實現(xiàn)。最基本的,這個 class 應(yīng)該有下面的狀態(tài):
一個布爾值用來表示游戲是否開始了,命名為 started 。
游戲的當(dāng)前狀態(tài)(網(wǎng)格上的標(biāo)記), 命名為 status 。
根據(jù)當(dāng)前的狀態(tài)得到的之后可以進(jìn)行的下法的集合,命名為strateg
class tictactoe_game { bool started; tictactoe_status status; std::set<tictactoe_status> strategy; // ... };
在游戲的過程中,我們需要知道游戲是否開始了、結(jié)束了,如果結(jié)束了,需要判定是否有哪個玩家贏了或者最終兩個人打平。為此,tictactoe_game類提供了三個方法:
is_started()來表示游戲是否開始了
is_victory()來檢查是否有哪位玩家在游戲中獲勝
is_finished()來檢查游戲是否結(jié)束。當(dāng)其中某位玩家在游戲中獲勝或者當(dāng)網(wǎng)格被填滿玩家不能再下任何的棋子的時候,游戲結(jié)束。
bool is_started() const {return started;} bool is_victory(tictactoe_player const player) const {return is_winning(status, player);} bool is_finished() const {
對于方法is_victory()和is_finished(),實際上是依賴于兩個私有的方法,is_full(), 用來表示網(wǎng)格是否被填滿并且不能再放下任何的棋子,以及方法is_winning, 用來表示在該網(wǎng)格上是否有某玩家勝出。它們的實現(xiàn)將會很容易被讀懂。is_full 通過計算網(wǎng)格中空的(在表示網(wǎng)格的數(shù)組中值為0)格子的數(shù)量,如果沒有這樣的格子那么將返回true。is_winning將會檢查這些連線,網(wǎng)格的行、列、以及對角線,依此來查看是否有哪位玩家已經(jīng)獲勝。
bool is_winning(tictactoe_status const & status, tictactoe_player const player) const { auto mark = static_cast<char>(player); return (status[0] == mark && status[1] == mark && status[2] == mark) || (status[3] == mark && status[4] == mark && status[5] == mark) || (status[6] == mark && status[7] == mark && status[8] == mark) || (status[0] == mark && status[4] == mark && status[8] == mark) || (status[2] == mark && status[4] == mark && status[6] == mark) || (status[0] == mark && status[3] == mark && status[6] == mark) || (status[1] == mark && status[4] == mark && status[7] == mark) || (status[2] == mark && status[5] == mark && status[8] == mark); } bool is_full(tictactoe_status const & status) const { return 0 == std::count_if(std::begin(status), std::end(status), [](int const mark){return mark == 0;}); }
當(dāng)一個玩家獲勝的時候,我們想給他所連成的線(行、列、或者對角線)上畫一條醒目的線段。因此首先我們得知道那條線使得玩家獲勝。我們使用了方法get_winning_line()來返回一對 tictactoe_cell,用來表示線段的兩端。它的實現(xiàn)和is_winning很相似,它檢查行、列和對角線上的狀態(tài)。它可能會看起來有點冗長,但是我相信這個方法比使用循環(huán)來遍歷行、列、對角線更加簡單。
struct tictactoe_cell { int row; int col; tictactoe_cell(int r = INT_MAX, int c = INT_MAX):row(r), col(c) {} bool is_valid() const {return row != INT_MAX && col != INT_MAX;} }; std::pair<tictactoe_cell, tictactoe_cell> const get_winning_line() const { auto mark = static_cast<char>(tictactoe_player::none); if(is_victory(tictactoe_player::computer)) mark = static_cast<char>(tictactoe_player::computer); else if(is_victory(tictactoe_player::user)) mark = static_cast<char>(tictactoe_player::user); if(mark != 0) { if(status[0] == mark && status[1] == mark && status[2] == mark) return std::make_pair(tictactoe_cell(0,0), tictactoe_cell(0,2)); if(status[3] == mark && status[4] == mark && status[5] == mark) return std::make_pair(tictactoe_cell(1,0), tictactoe_cell(1,2)); if(status[6] == mark && status[7] == mark && status[8] == mark) return std::make_pair(tictactoe_cell(2,0), tictactoe_cell(2,2)); if(status[0] == mark && status[4] == mark && status[8] == mark) return std::make_pair(tictactoe_cell(0,0), tictactoe_cell(2,2)); if(status[2] == mark && status[4] == mark && status[6] == mark) return std::make_pair(tictactoe_cell(0,2), tictactoe_cell(2,0)); if(status[0] == mark && status[3] == mark && status[6] == mark) return std::make_pair(tictactoe_cell(0,0), tictactoe_cell(2,0)); if(status[1] == mark && status[4] == mark && status[7] == mark) return std::make_pair(tictactoe_cell(0,1), tictactoe_cell(2,1)); if(status[2] == mark && status[5] == mark && status[8] == mark) return std::make_pair(tictactoe_cell(0,2), tictactoe_cell(2,2)); } return std::make_pair(tictactoe_cell(), tictactoe_cell()); }
現(xiàn)在我們只剩下添加開始游戲功能和為網(wǎng)格放上棋子功能(電腦和玩家兩者).
對于開始游戲,我們需要知道,由誰開始下第一個棋子,因此我們可以采取比較合適的策略(兩種方式都需要提供,電腦先手或者玩家先手都要被支持)。同時,我 們也需要重置表示網(wǎng)格的數(shù)組。方法start()對開始新游戲進(jìn)行初始化??梢韵碌钠宓牟呗缘募媳辉僖淮蔚某跏蓟? 從stategy_x 或者strategy_o進(jìn)行拷貝。從下面的代碼可以注意到,strategy是一個std::set, 并且strategy_x或者strategy_o都是有重復(fù)單元的數(shù)組,因為在tictoctoe表里面的一些位置是重復(fù)的。這個std::set 是一個只包含唯一值的容器并且它保證了唯一的可能的位置(例如對于strategy_o來說,有一半是重復(fù)的)。<algorithm> 中的std::copy算法在這里被用來進(jìn)行數(shù)據(jù)單元的拷貝,將當(dāng)前的內(nèi)容拷貝到std::set中,并且使用方法assign()來將 std::array的所有的元素重置為0。
void start(tictactoe_player const player) { strategy.clear(); if(player == tictactoe_player::computer) std::copy(std::begin(strategy_x), std::end(strategy_x), std::inserter(strategy, std::begin(strategy))); else if(player == tictactoe_player::user) std::copy(std::begin(strategy_o), std::end(strategy_o), std::inserter(strategy, std::begin(strategy))); status.assign(0); started = true; }
當(dāng)玩家走一步時,我們需要做的是確保選擇的網(wǎng)格是空的,并放置合適的標(biāo)記。move()方法的接收參數(shù)是網(wǎng)格的坐標(biāo)、玩家的記號,如果這一步有效時返回真,否則返回假。
bool move(tictactoe_cell const cell, tictactoe_player const player) { if(status[cell.row*3 + cell.col] == 0) { status[cell.row*3 + cell.col] = static_cast<char>(player); if(is_victory(player)) { started = false; } return true; } return false; }
電腦走一步時需要更多的工作,因為我們需要找到電腦應(yīng)該走的最好的下一步。重載的move()方法在可能的步驟(策略)集合中查詢,然后從中選擇最佳的一步。在走完這步后,會檢查電腦是否贏得這場游戲,如果是的話標(biāo)記游戲結(jié)束。這個方法返回電腦走下一步的位置。
tictactoe_cell move(tictactoe_player const player) { tictactoe_cell cell; strategy = lookup_strategy(); if(!strategy.empty()) { auto newstatus = lookup_move(); for(int i = 0; i < 9; ++i) { if(status[i] == 0 && newstatus[i]==static_cast<char>(player)) { cell.row = i/3; cell.col = i%3; break; } } status = newstatus; if(is_victory(player)) { started = false; } } return cell; }
lookup_strategy()方法在當(dāng)前可能的移動位置中迭代,來找到從當(dāng)前位置往哪里移動是可行的。它利用了這樣的一種事實,空的網(wǎng)格以0來表 示,任何已經(jīng)填過的網(wǎng)格,不是用1就是用2表示,而這兩個值都大于0。一個網(wǎng)格的值只能從0變?yōu)?或者2。不可能從1變?yōu)?或從2變?yōu)?。
當(dāng)游戲開始時的網(wǎng)格編碼為0,0,0,0,0,0,0,0,0來表示并且當(dāng)前情況下任何的走法都是可能的。這也是為什么我們要在thestart()方法 里把整個步數(shù)都拷貝出來的原因。一旦玩家走了一步,那能走的步數(shù)的set便會減少。舉個例子,玩家在第一個格子里走了一步。此時網(wǎng)格編碼為 1,0,0,0,0,0,0,0,0。這時在數(shù)組的第一個位置不可能再有0或者2的走法因此需要被過濾掉。
std::set<tictactoe_status> tictactoe_game::lookup_strategy() const { std::set<tictactoe_status> nextsubstrategy; for(auto const & s : strategy) { bool match = true; for(int i = 0; i < 9 && match; ++i) { if(s[i] < status[i]) match = false; } if(match) { nextsubstrategy.insert(s); } } return nextsubstrategy; }
在選擇下一步時我們需要確保我們選擇的走法必須與當(dāng)前的標(biāo)記不同,如果當(dāng)前的狀態(tài)是1,2,0,0,0,0,0,0,0而我們現(xiàn)在要為玩家1選擇走法那么 我們可以從余下的7個數(shù)組單元中選擇一個,可以是:1,2,1,0,0,0,0,0,0或1,2,0,1,0,0,0,0,0... 或1,2,0,0,0,0,0,0,1。然而我們需要選擇最優(yōu)的走法而不是僅僅只隨便走一步,通常最優(yōu)的走法也是贏得比賽的關(guān)鍵。因此我們需要找一步能使 我們走向勝利,如果沒有這樣的一步,那就隨便走吧。
tictactoe_status tictactoe_game::lookup_move() const { tictactoe_status newbest = {0}; for(auto const & s : strategy) { int diff = 0; for(int i = 0; i < 9; ++i) { if(s[i] > status[i]) diff++; } if(diff == 1) { newbest = s; if(is_winning(newbest, tictactoe_player::computer)) { break; } } } assert(newbest != empty_board); return newbest; }
做完了這一步,我們的游戲的邏輯部分就完成了。更多細(xì)節(jié)請閱讀game.h和game.cpp中的代碼
一個用Win32 API實現(xiàn)的游戲
我將用Win32 API做用戶界面來創(chuàng)建第一個應(yīng)用程序。如果你不是很熟悉Win32 編程那么現(xiàn)在已經(jīng)有大量的資源你可以利用學(xué)習(xí)。為了使大家理解我們?nèi)绾蝿?chuàng)建一個最終的應(yīng)用,我將只講述一些必要的方面。另外,我不會把每一行代碼都展現(xiàn)并 解釋給大家,但是你可以通過下載這些代碼來閱讀瀏覽它。
一個最基本的Win32應(yīng)用需要的一些內(nèi)容:
一個入口點,通常來說是WinMain,而不是main。它需要一些參數(shù)例如當(dāng)前應(yīng)用實例的句柄,命令行和指示窗口如何展示的標(biāo)志。
一個窗口類,代表了創(chuàng)建一個窗口的模板。一個窗口類包含了一個為系統(tǒng)所用的屬性集合,例如類名,class style(不同于窗口的風(fēng)格),圖標(biāo),菜單,背景刷,窗口的指針等。一個窗口類是進(jìn)程專用的并且必須要注冊到系統(tǒng)優(yōu)先級中來創(chuàng)建一個窗口。使用RegisterClassEx來注冊一個窗口類。
一個主窗口,基于一個窗口類來創(chuàng)建。使用CreateWindowEx可以創(chuàng)建一個窗口。
一個窗口過程函數(shù),它是一個處理所有基于窗口類創(chuàng)建的窗口的消息的方法。一個窗口過程函數(shù)與窗口相聯(lián),但是它不是窗口。
一個消息循環(huán)。一個窗口通過兩種方式來接受消息:通過SendMessage,直接調(diào)用窗口過程函數(shù)直到窗口過程函數(shù)處理完消息之后才返回,或者通過PostMessage (或 PostThreadMessage)把一個消息投送到創(chuàng)建窗口的線程的消息隊列中并且不用等待線程處理直接返回。因此線程必須一直運行一個從消息隊列接收消息和把消息發(fā)送給窗口過程函數(shù)的循環(huán)
你可以在 MSDN 中找到關(guān)于Win 32 應(yīng)用程序如何注冊窗口類、創(chuàng)建一個窗口、運行消息循環(huán)的例子。一個Win32的應(yīng)用程序看起來是這樣的:
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { WNDCLASS wc; // set the window class attributes // including pointer to a window procedure if (!::RegisterClass(&wc)) return FALSE; HWND wnd = ::CreateWindowEx(...); if(!wnd) return FALSE; ::ShowWindow(wnd, nCmdShow); MSG msg; while(::GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0)) { ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } return msg.wParam; }
當(dāng)然,這還不夠,我們還需要一個窗口過程函數(shù)來處理發(fā)送給窗口的消息,比如PAINT消息,DESTORY 消息,菜單消息和其它的一些必要的消息。一個窗口過程函數(shù)看起來是這樣的:
LRESULT WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch(message) { case WM_PAINT: { PAINTSTRUCT ps; HDC dc = ::BeginPaint(hWnd, &ps); // paint ::EndPaint(hWnd, &ps); } break; case WM_DESTROY: ::PostQuitMessage(0); return 0; case WM_COMMAND: { ... } break; } return ::DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); }
我更喜歡寫面向?qū)ο蟮拇a,不喜歡面向過程,所以我用幾個類封裝了窗口類、窗口和設(shè)備描述表。你可以在附件的代碼framework.h 和framework.cpp 找到這些類的實現(xiàn)(它們非常小巧 )。
WindowClass類是對窗口類相關(guān)資源初始化的封裝,在構(gòu)造函數(shù)中,它初始化了WNDCLASSEX 的結(jié)構(gòu)并且調(diào)用 RegisterClassEx 方法。在析構(gòu)函數(shù)中,它通過調(diào)用 UnregisterClass 移除窗口的注冊。
Window類是通過對HWND封裝一些諸如Create,ShowWindow 和Invalidate的函數(shù)(它們的名字已經(jīng)告訴了你他們是做什么的)。它還有幾個虛成員代表消息句柄,它們會被窗口過程調(diào) 用 (OnPaint,OnMenuItemClicked,OnLeftButtonDown) 。這個window類將會被繼承來并提供具體的實現(xiàn)。
DeviceContex類是對設(shè)備描述表(HDC)的封裝。在構(gòu)造函數(shù)中它調(diào)用 BeginPaint 函數(shù)并且在析構(gòu)函數(shù)中調(diào)用 EndPaint 函數(shù)。
這個游戲的主要窗口是TicTacToeWindow類,它是從Window類繼承而來,它重載了虛擬方法來處理消息,該類的聲明是這樣的:
class TicTacToeWindow : public Window { HANDLE hBmp0; HANDLE hBmpX; BITMAP bmp0; BITMAP bmpX; tictactoe_game game; void DrawBackground(HDC dc, RECT rc); void DrawGrid(HDC dc, RECT rc); void DrawMarks(HDC dc, RECT rc); void DrawCut(HDC dc, RECT rc); virtual void OnPaint(DeviceContext* dc) override; virtual void OnLeftButtonUp(int x, int y, WPARAM params) override; virtual void OnMenuItemClicked(int menuId) override; public: TicTacToeWindow(); virtual ~TicTacToeWindow() override; };
MethodOnPaint()函數(shù)用來繪制窗口,它用來繪制窗口背景,網(wǎng)格線,填充的單元格(如果有的話),如果在游戲結(jié)束,玩家贏了,一條紅線在獲勝 行,列或?qū)蔷€的 標(biāo)記。為了避免閃爍,我們使用了雙緩沖技術(shù):創(chuàng)建一個內(nèi)存設(shè)備文本(通過調(diào)用toBeginPaint函數(shù)準(zhǔn)備窗口的設(shè)備文本來匹配),一個內(nèi)存中的位圖 匹配內(nèi)存設(shè)備文本,繪制該位圖,然后用窗口設(shè)備文本來復(fù)制內(nèi)存設(shè)備文本。
void TicTacToeWindow::OnPaint(DeviceContext* dc) { RECT rcClient; ::GetClientRect(hWnd, &rcClient); auto memdc = ::CreateCompatibleDC(*dc); auto membmp = ::CreateCompatibleBitmap(*dc, rcClient.right - rcClient.left, rcClient.bottom-rcClient.top); auto bmpOld = ::SelectObject(memdc, membmp); DrawBackground(memdc, rcClient); DrawGrid(memdc, rcClient); DrawMarks(memdc, rcClient); DrawCut(memdc, rcClient); ::BitBlt(*dc, rcClient.left, rcClient.top, rcClient.right - rcClient.left, rcClient.bottom-rcClient.top, memdc, 0, 0, SRCCOPY); ::SelectObject(memdc, bmpOld); ::DeleteObject(membmp); ::DeleteDC(memdc); }
我不會在這里列出DrawBackground,DrawGridand和 DrawMarksfunctions的內(nèi)容。他們不是很復(fù)雜,你可以閱讀源代碼。DrawMarksfunction使用兩個位圖,ttt0.bmp和tttx.bmp,繪制網(wǎng)格的痕跡。
我將只顯示如何在獲勝行,列或?qū)蔷€繪制紅線。首先,我們要檢查游戲是否結(jié)束,如果結(jié)束那么檢索獲勝線。如果兩端都有效,然后計算該兩個小區(qū)的中心,創(chuàng)建和選擇一個畫筆(實心,15像素寬的紅色線)并且繪制兩個小區(qū)的中間之間的線。
void TicTacToeWindow::DrawCut(HDC dc, RECT rc) { if(game.is_finished()) { auto streak = game.get_winning_line(); if(streak.first.is_valid() && streak.second.is_valid()) { int cellw = (rc.right - rc.left) / 3; int cellh = (rc.bottom - rc.top) / 3; auto penLine = ::CreatePen(PS_SOLID, 15, COLORREF(0x2222ff)); auto penOld = ::SelectObject(dc, static_cast<HPEN>(penLine)); ::MoveToEx( dc, rc.left + streak.first.col * cellw + cellw/2, rc.top + streak.first.row * cellh + cellh/2, nullptr); ::LineTo(dc, rc.left + streak.second.col * cellw + cellw/2, rc.top + streak.second.row * cellh + cellh/2); ::SelectObject(dc, penOld); } } }
主窗口有三個項目菜單, ID_GAME_STARTUSER在用戶先移動時啟動一個游戲, ID_GAME_STARTCOMPUTER在當(dāng)電腦先移動時啟動一個游戲, ID_GAME_EXIT用來關(guān)閉應(yīng)用。當(dāng)用戶點擊兩個啟動中的任何一個,我們就必須開始一個游戲任務(wù)。如果電腦先移動,那么我們應(yīng)該是否移動,并且,在所有情況中,都要重新繪制窗口。
void TicTacToeWindow::OnMenuItemClicked(int menuId) { switch(menuId) { case ID_GAME_EXIT: ::PostMessage(hWnd, WM_CLOSE, 0, 0); break; case ID_GAME_STARTUSER: game.start(tictactoe_player::user); Invalidate(FALSE); break; case ID_GAME_STARTCOMPUTER: game.start(tictactoe_player::computer); game.move(tictactoe_player::computer); Invalidate(FALSE); break; } }
現(xiàn)在只剩下一件事了,就是留意在我們的窗口中處理用戶單擊鼠標(biāo)的行為。當(dāng)用戶在我們的窗口客戶區(qū)內(nèi)按下鼠標(biāo)時,我們要去檢查是鼠標(biāo)按下的地方是在哪一個網(wǎng)格內(nèi),如果這個網(wǎng)格是空的,那我們就把用戶的標(biāo)記填充上去。之后,如果游戲沒有結(jié)束,就讓電腦進(jìn)行下一步的移動。
void TicTacToeWindow::OnLeftButtonUp(int x, int y, WPARAM params) { if(game.is_started() && !game.is_finished()) { RECT rcClient; ::GetClientRect(hWnd, &rcClient); int cellw = (rcClient.right - rcClient.left) / 3; int cellh = (rcClient.bottom - rcClient.top) / 3; int col = x / cellw; int row = y / cellh; if(game.move(tictactoe_cell(row, col), tictactoe_player::user)) { if(!game.is_finished()) game.move(tictactoe_player::computer); Invalidate(FALSE); } } }
最后,我們需要實現(xiàn)WinMain函數(shù),這是整個程序的入口點。下面的代碼與這部分開始我給出的代碼非常相似,不同的之處是它使用了我對窗口和窗口類進(jìn)行封裝的一些類。
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { WindowClass wndcls(hInstance, L"TicTacToeWindowClass", MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU_TTT), CallWinProc); TicTacToeWindow wnd; if(wnd.Create( wndcls.Name(), L"Fun C++: TicTacToe", WS_OVERLAPPED | WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 300, 300, hInstance)) { wnd.ShowWindow(nCmdShow); MSG msg; while(::GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0)) { ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } return msg.wParam; } return 0; }
雖然我覺得我放在這里的代碼是相當(dāng)?shù)亩绦【?,但如果你不熟悉Win32 API程序設(shè)計,你仍然可能會覺得這些代碼有點復(fù)雜。無論如何,你都一定要清楚的了解對象的初始化、如何創(chuàng)建一個窗口、如何處理窗口消息等。但愿你會覺得下一部分更有趣。
一個Windows Runtime的游戲app
Windows Runtime是Windows 8引入的一個新的Windows運行時引擎. 它依附于Win32并且有一套基于COM的API. 為Windows Runtime創(chuàng)建的app通常很糟糕,被人稱為"Windows商店" 應(yīng)用. 它們運行在Windows Runtime上, 而不是Windows商店里, 但是微軟的市場營銷人員可能已經(jīng)沒什么創(chuàng)造力了. Windows Runtime 應(yīng)用和組件可以用C++實現(xiàn),不管是用Windows Runtime C++ Template Library (WTL) 或者用 C++ Component Extensions (C++/CX)都可以. 在這里我將使用XAML和C++/CX來創(chuàng)建一個功能上和我們之前實現(xiàn)的桌面版應(yīng)用類似的應(yīng)用。
當(dāng)你創(chuàng)建一個空的Windows Store XAML應(yīng)用時向?qū)?chuàng)建的項目實際上并不是空的, 它包含了所有的Windows Store應(yīng)用構(gòu)建和運行所需要的文件和配置。但是這個應(yīng)用的main page是空的。
我們要關(guān)心對這篇文章的目的,唯一的就是主界面。 XAML代碼可以在應(yīng)用在文件MainPage.xaml中,和背后的MainPage.xaml.h MainPage.xaml.cpp的代碼。,我想建立簡單的應(yīng)用程序如下圖。
下面是XAML的頁面可能看起來的樣子(在一個真實的應(yīng)用中,你可能要使用應(yīng)用程序欄來操作,如啟動一個新的游戲,主頁上沒有按鍵,但為了簡單起見,我把它們在頁面上)
<Page x:Class="TicTacToeWinRT.MainPage" xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" xmlns:local="using:TicTacToeWinRT" xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008" xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006" mc:Ignorable="d"> <Grid Background="{StaticResource ApplicationPageBackgroundThemeBrush}"> <Grid.RowDefinitions> <RowDefinition Height="Auto" /> <RowDefinition Height="Auto" /> <RowDefinition Height="Auto" /> <RowDefinition Height="Auto" /> </Grid.RowDefinitions> <TextBlock Grid.Row="0" Text="Fun C++: Tic Tac Toe" Foreground="White" FontSize="42" FontFamily="Segoe UI" Margin="10" HorizontalAlignment="Center" VerticalAlignment="Center" /> <TextBlock Grid.Row="1" Text="Computer wins!" Name="txtStatus" Foreground="LightGoldenrodYellow" FontSize="42" FontFamily="Segoe UI" Margin="10" HorizontalAlignment="Center" VerticalAlignment="Center" /> <Grid Margin="50" Width="400" Height="400" Background="White" Name="board" PointerReleased="board_PointerReleased" Grid.Row="2"> <Grid.ColumnDefinitions> <ColumnDefinition Width="1*" /> <ColumnDefinition Width="1*" /> <ColumnDefinition Width="1*" /> </Grid.ColumnDefinitions> <Grid.RowDefinitions> <RowDefinition Height="1*" /> <RowDefinition Height="1*" /> <RowDefinition Height="1*" /> </Grid.RowDefinitions> <!-- Horizontal Lines --> <Rectangle Grid.Row="0" Grid.ColumnSpan="3" Height="1" VerticalAlignment="Bottom" Fill="Black"/> <Rectangle Grid.Row="1" Grid.ColumnSpan="3" Height="1" VerticalAlignment="Bottom" Fill="Black"/> <Rectangle Grid.Row="2" Grid.ColumnSpan="3" Height="1" VerticalAlignment="Bottom" Fill="Black"/> <!-- Vertical Lines --> <Rectangle Grid.Column="0" Grid.RowSpan="3" Width="1" HorizontalAlignment="Right" Fill="Black"/> <Rectangle Grid.Column="1" Grid.RowSpan="3" Width="1" HorizontalAlignment="Right" Fill="Black"/> <Rectangle Grid.Column="2" Grid.RowSpan="3" Width="1" HorizontalAlignment="Right" Fill="Black"/> </Grid> <StackPanel Orientation="Horizontal" HorizontalAlignment="Center" Grid.Row="3"> <Button Name="btnStartUser" Content="Start user" Click="btnStartUser_Click" /> <Button Name="btnStartComputer" Content="Start computer" Click="btnStartComputer_Click"/> </StackPanel> </Grid> </Page>
與win32桌面版的游戲不同,在Windows Runtime的程序中,我們不必關(guān)心用戶界面的繪制,但我們還得創(chuàng)建UI元素。比如,當(dāng)用戶在玩游戲的時候,在其中一個格子里單擊了鼠標(biāo),我們就必須創(chuàng) 建一個UI元素來表示一個標(biāo)記。為此,我會用在桌面版(too.bmp and ttx.bmp)中用過的位圖,并且在圖像控件中顯示它們.。我還會在獲勝的行、列、或?qū)蔷€上畫一個紅色的線,為此,我會用到Lineshape類。
我們可以直接把tictactoe_game的源代碼(game.h, game.cpp, strategy_x.h and strategy_o.h)添加到工程里?;蛘呶覀兛梢园阉鼈儗?dǎo)出成一個單獨的DLL。為了方便,我使用了相同的源文件。然后我們必須添加一個tictactoe_game對象到MainPage類中。
#pragma once #include "MainPage.g.h" #include "..\Common\game.h" namespace TicTacToeWinRT { public ref class MainPage sealed { private: tictactoe_game game; // ... }; }
這里有3類基本的事件處理handler需要我們自己實現(xiàn):
處理“Start user”按鈕的theClickedevent事件的handler
處理“Start computer”按鈕的theClickedevent事件的handler
處理面板網(wǎng)格的thePointerReleasedevent事件的handler,當(dāng)指針(鼠標(biāo)或者手勢)從網(wǎng)格釋放時被調(diào)用。
對這兩個按鈕點擊的handler,在邏輯上與我們在Win32桌面應(yīng)用中實現(xiàn)的類似。首先,我們必須要重置游戲(一會會看到這代表什么意思)。如果玩家 先開始,那么我們僅僅只需要用正確的策略來初始化游戲?qū)ο蟆H绻请娔X先開始,那我們除了要初始化策略,還要讓電腦呈現(xiàn)出真正走了一步并且在電腦走的那一 步的單元格上做上標(biāo)記。
void TicTacToeWinRT::MainPage::btnStartUser_Click(Object^ sender, RoutedEventArgs^ e) { ResetGame(); game.start(tictactoe_player::user); } void TicTacToeWinRT::MainPage::btnStartComputer_Click(Object^ sender, RoutedEventArgs^ e) { ResetGame(); game.start(tictactoe_player::computer); auto cell = game.move(tictactoe_player::computer); PlaceMark(cell, tictactoe_player::computer); }
PlaceMark()方法創(chuàng)建了一個newImagecontrol控件,設(shè)定它的Source是tttx.bmp或者ttt0.bmp,并且把它添加到所走的那一步的面板網(wǎng)格上。
void TicTacToeWinRT::MainPage::PlaceMark(tictactoe_cell const cell, tictactoe_player const player) { auto image = ref new Image(); auto bitmap = ref new BitmapImage( ref new Uri(player == tictactoe_player::computer ? "ms-appx:///Assets/tttx.bmp" : "ms-appx:///Assets/ttt0.bmp")); bitmap->ImageOpened += ref new RoutedEventHandler( [this, image, bitmap, cell](Object^ sender, RoutedEventArgs^ e) { image->Width = bitmap->PixelWidth; image->Height = bitmap->PixelHeight; image->Visibility = Windows::UI::Xaml::Visibility::Visible; }); image->Source = bitmap; image->Visibility = Windows::UI::Xaml::Visibility::Collapsed; image->HorizontalAlignment = Windows::UI::Xaml::HorizontalAlignment::Center; image->VerticalAlignment = Windows::UI::Xaml::VerticalAlignment::Center; Grid::SetRow(image, cell.row); Grid::SetColumn(image, cell.col); board->Children->Append(image); }
當(dāng)開始一場新游戲時,這些在游戲過程中被添加到網(wǎng)格上的Imagecontrol控件需要被移除掉。這正是theResetGame()method方法所做的事情。此外,它還移除了游戲勝利時顯示的紅線和顯示游戲結(jié)果的文字。
void TicTacToeWinRT::MainPage::ResetGame() { std::vector<Windows::UI::Xaml::UIElement^> children; for(auto const & child : board->Children) { auto typeName = child->GetType()->FullName; if(typeName == "Windows.UI.Xaml.Controls.Image" || typeName == "Windows.UI.Xaml.Shapes.Line") { children.push_back(child); } } for(auto const & child : children) { unsigned int index; if(board->Children->IndexOf(child, &index)) { board->Children->RemoveAt(index); } } txtStatus->Text = nullptr; }
當(dāng)玩家在一個單元格上點擊了一下指針,并且這個單元格是沒有被占據(jù)的,那我們就讓他走這一步。如果這時游戲還沒有結(jié)束,那我們也讓電腦走一步。當(dāng)游戲在玩 家或者電腦走過一步之后結(jié)束,我們會在一個text box中顯示結(jié)果并且如果有一方勝利,會在勝利的行,列或?qū)巧蟿澤霞t線。
void TicTacToeWinRT::MainPage::board_PointerReleased(Platform::Object^ sender, Windows::UI::Xaml::Input::PointerRoutedEventArgs^ e) { if(game.is_started() && ! game.is_finished()) { auto cellw = board->ActualWidth / 3; auto cellh = board->ActualHeight / 3; auto point = e->GetCurrentPoint(board); auto row = static_cast<int>(point->Position.Y / cellh); auto col = static_cast<int>(point->Position.X / cellw); game.move(tictactoe_cell(row, col), tictactoe_player::user); PlaceMark(tictactoe_cell(row, col), tictactoe_player::user); if(!game.is_finished()) { auto cell = game.move(tictactoe_player::computer); PlaceMark(cell, tictactoe_player::computer); if(game.is_finished()) { DisplayResult( game.is_victory(tictactoe_player::computer) ? tictactoe_player::computer : tictactoe_player::none); } } else { DisplayResult( game.is_victory(tictactoe_player::user) ? tictactoe_player::user : tictactoe_player::none); } } } void TicTacToeWinRT::MainPage::DisplayResult(tictactoe_player const player) { Platform::String^ text = nullptr; switch (player) { case tictactoe_player::none: text = "It's a draw!"; break; case tictactoe_player::computer: text = "Computer wins!"; break; case tictactoe_player::user: text = "User wins!"; break; } txtStatus->Text = text; if(player != tictactoe_player::none) { auto coordinates = game.get_winning_line(); if(coordinates.first.is_valid() && coordinates.second.is_valid()) { PlaceCut(coordinates.first, coordinates.second); } } } void TicTacToeWinRT::MainPage::PlaceCut(tictactoe_cell const start, tictactoe_cell const end) { auto cellw = board->ActualWidth / 3; auto cellh = board->ActualHeight / 3; auto line = ref new Line(); line->X1 = start.col * cellw + cellw / 2; line->Y1 = start.row * cellh + cellh / 2; line->X2 = end.col * cellw + cellw / 2; line->Y2 = end.row * cellh + cellh / 2; line->StrokeStartLineCap = Windows::UI::Xaml::Media::PenLineCap::Round; line->StrokeEndLineCap = Windows::UI::Xaml::Media::PenLineCap::Round; line->StrokeThickness = 15; line->Stroke = ref new SolidColorBrush(Windows::UI::Colors::Red); line->Visibility = Windows::UI::Xaml::Visibility::Visible; Grid::SetRow(line, 0); Grid::SetColumn(line, 0); Grid::SetRowSpan(line, 3); Grid::SetColumnSpan(line, 3); board->Children->Append(line); }
到這里就全部結(jié)束了,你可以build它了,啟動它然后玩吧。它看起來像這樣:
到此,關(guān)于“怎么用C++編寫一個井字游戲”的學(xué)習(xí)就結(jié)束了,希望能夠解決大家的疑惑。理論與實踐的搭配能更好的幫助大家學(xué)習(xí),快去試試吧!若想繼續(xù)學(xué)習(xí)更多相關(guān)知識,請繼續(xù)關(guān)注億速云網(wǎng)站,小編會繼續(xù)努力為大家?guī)砀鄬嵱玫奈恼拢?/p>
免責(zé)聲明:本站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以原創(chuàng)、轉(zhuǎn)載和分享為主,文章觀點不代表本網(wǎng)站立場,如果涉及侵權(quán)請聯(lián)系站長郵箱:is@yisu.com進(jìn)行舉報,并提供相關(guān)證據(jù),一經(jīng)查實,將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。