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怎么用Pygame使你的游戲角色移動(dòng)起來

發(fā)布時(shí)間:2021-12-04 15:11:17 來源:億速云 閱讀:288 作者:柒染 欄目:編程語言

怎么用Pygame使你的游戲角色移動(dòng)起來,相信很多沒有經(jīng)驗(yàn)的人對(duì)此束手無策,為此本文總結(jié)了問題出現(xiàn)的原因和解決方法,通過這篇文章希望你能解決這個(gè)問題。

我們將使用 Pygame 來添加鍵盤控制,如此一來你就可以控制你的角色的移動(dòng)。

在 Pygame 中有許多函數(shù)可以用來添加(除鍵盤外的)其他控制,但如果你正在敲擊 Python 代碼,那么你一定是有一個(gè)鍵盤的,這將成為我們接下來會(huì)使用的控制方式。一旦你理解了鍵盤控制,你可以自己去探索其他選項(xiàng)。

在本系列的第二篇文章中,你已經(jīng)為退出游戲創(chuàng)建了一個(gè)按鍵,移動(dòng)角色的(按鍵)原則也是相同的。但是,使你的角色移動(dòng)起來要稍微復(fù)雜一點(diǎn)。

讓我們從簡單的部分入手:設(shè)置控制器按鍵。

為控制你的玩家妖精設(shè)置按鍵

在 IDLE、Ninja-IDE 或文本編輯器中打開你的 Python 游戲腳本。

因?yàn)橛螒蛐枰獣r(shí)刻“監(jiān)聽”鍵盤事件,所以你寫的代碼需要連續(xù)運(yùn)行。你知道應(yīng)該把需要在游戲周期中持續(xù)運(yùn)行的代碼放在哪里嗎?

如果你回答“放在主循環(huán)中”,那么你是正確的!記住除非代碼在循環(huán)中,否則(大多數(shù)情況下)它只會(huì)運(yùn)行僅一次。如果它被寫在一個(gè)從未被使用的類或函數(shù)中,它可能根本不會(huì)運(yùn)行。

要使 Python 監(jiān)聽傳入的按鍵,將如下代碼添加到主循環(huán)。目前的代碼還不能產(chǎn)生任何的效果,所以使用 print 語句來表示成功的信號(hào)。這是一種常見的調(diào)試技術(shù)。

while main == True:    for event in pygame.event.get():        if event.type == pygame.QUIT:            pygame.quit(); sys.exit()            main = False         if event.type == pygame.KEYDOWN:            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):                print('left')            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):                print('right')            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):                print('jump')         if event.type == pygame.KEYUP:            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):                print('left stop')            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):                print('right stop')            if event.key == ord('q'):                pygame.quit()                sys.exit()                main = False

一些人偏好使用鍵盤字母 W、ASD 來控制玩家角色,而另一些偏好使用方向鍵。因此確保你包含了兩種選項(xiàng)。

注意:當(dāng)你在編程時(shí),同時(shí)考慮所有用戶是非常重要的。如果你寫代碼只是為了自己運(yùn)行,那么很可能你會(huì)成為你寫的程序的唯一用戶。更重要的是,如果你想找一個(gè)通過寫代碼賺錢的工作,你寫的代碼就應(yīng)該讓所有人都能運(yùn)行。給你的用戶選擇權(quán),比如提供使用方向鍵或  WASD 的選項(xiàng),是一個(gè)優(yōu)秀程序員的標(biāo)志。

使用 Python 啟動(dòng)你的游戲,并在你按下“上下左右”方向鍵或 A、DW 鍵的時(shí)候查看控制臺(tái)窗口的輸出。

$ python ./your-name_game.py  left  left stop  right  right stop  jump

這驗(yàn)證了 Pygame 可以正確地檢測(cè)按鍵?,F(xiàn)在是時(shí)候來完成使妖精移動(dòng)的艱巨任務(wù)了。

編寫玩家移動(dòng)函數(shù)

為了使你的妖精移動(dòng)起來,你必須為你的妖精創(chuàng)建一個(gè)屬性代表移動(dòng)。當(dāng)你的妖精沒有在移動(dòng)時(shí),這個(gè)變量被設(shè)為 0。

如果你正在為你的妖精設(shè)置動(dòng)畫,或者你決定在將來為它設(shè)置動(dòng)畫,你還必須跟蹤幀來使走路循環(huán)保持在軌跡上。

Player 類中創(chuàng)建如下變量。開頭兩行作為上下文對(duì)照(如果你一直跟著做,你的代碼中就已經(jīng)有這兩行),因此只需要添加三行:

    def __init__(self):        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)        self.movex = 0 # 沿 X 方向移動(dòng)        self.movey = 0 # 沿 Y 方向移動(dòng)        self.frame = 0 # 幀計(jì)數(shù)

設(shè)置好了這些變量,是時(shí)候去為妖精移動(dòng)編寫代碼了。

玩家妖精不需要時(shí)刻響應(yīng)控制,有時(shí)它并沒有在移動(dòng)??刂蒲拇a,僅僅只是玩家妖精所有能做的事情中的一小部分。在 Python 中,當(dāng)你想要使一個(gè)對(duì)象做某件事并獨(dú)立于剩余其他代碼時(shí),你可以將你的新代碼放入一個(gè)函數(shù)。Python 的函數(shù)以關(guān)鍵詞 def 開頭,(該關(guān)鍵詞)代表了定義函數(shù)。

在你的 Player 類中創(chuàng)建如下函數(shù),來為你的妖精在屏幕上的位置增加幾個(gè)像素?,F(xiàn)在先不要擔(dān)心你增加幾個(gè)像素,這將在后續(xù)的代碼中確定。

    def control(self,x,y):        '''        控制玩家移動(dòng)        '''        self.movex += x        self.movey += y

為了在 Pygame 中移動(dòng)妖精,你需要告訴 Python 在新的位置重繪妖精,以及這個(gè)新位置在哪里。

因?yàn)橥婕已⒉豢偸窃谝苿?dòng),所以更新只需要是 Player 類中的一個(gè)函數(shù)。將此函數(shù)添加前面創(chuàng)建的 control 函數(shù)之后。

要使妖精看起來像是在行走(或者飛行,或是你的妖精應(yīng)該做的任何事),你需要在按下適當(dāng)?shù)逆I時(shí)改變它在屏幕上的位置。要讓它在屏幕上移動(dòng),你需要將它的位置(由 self.rect.xself.rect.y 屬性指定)重新定義為當(dāng)前位置加上已應(yīng)用的任意 movexmovey。(移動(dòng)的像素?cái)?shù)量將在后續(xù)進(jìn)行設(shè)置。)

    def update(self):        '''        更新妖精位置        '''        self.rect.x = self.rect.x + self.movex

對(duì) Y 方向做同樣的處理:

        self.rect.y = self.rect.y + self.movey

對(duì)于動(dòng)畫,在妖精移動(dòng)時(shí)推進(jìn)動(dòng)畫幀,并使用相應(yīng)的動(dòng)畫幀作為玩家的圖像:

        # 向左移動(dòng)        if self.movex < 0:            self.frame += 1            if self.frame > 3*ani:                self.frame = 0            self.image = self.images[self.frame//ani]         # 向右移動(dòng)        if self.movex > 0:            self.frame += 1            if self.frame > 3*ani:                self.frame = 0            self.image = self.images[(self.frame//ani)+4]

通過設(shè)置一個(gè)變量來告訴代碼為你的妖精位置增加多少像素,然后在觸發(fā)你的玩家妖精的函數(shù)時(shí)使用這個(gè)變量。

首先,在你的設(shè)置部分創(chuàng)建這個(gè)變量。在如下代碼中,開頭兩行是上下文對(duì)照,因此只需要在你的腳本中增加第三行代碼:

player_list = pygame.sprite.Group()player_list.add(player)steps = 10  # 移動(dòng)多少個(gè)像素

現(xiàn)在你已經(jīng)有了適當(dāng)?shù)暮瘮?shù)和變量,使用你的按鍵來觸發(fā)函數(shù)并將變量傳遞給你的妖精。

為此,將主循環(huán)中的 print 語句替換為玩家妖精的名字(player)、函數(shù)(.control)以及你希望玩家妖精在每個(gè)循環(huán)中沿 X 軸和 Y 軸移動(dòng)的步數(shù)。

        if event.type == pygame.KEYDOWN:            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):                player.control(-steps,0)            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):                player.control(steps,0)            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):                print('jump')         if event.type == pygame.KEYUP:            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):                player.control(steps,0)            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):                player.control(-steps,0)            if event.key == ord('q'):                pygame.quit()                sys.exit()                main = False

記住,steps 變量代表了當(dāng)一個(gè)按鍵被按下時(shí),你的妖精會(huì)移動(dòng)多少個(gè)像素。如果當(dāng)你按下 D 或右方向鍵時(shí),你的妖精的位置增加了 10 個(gè)像素。那么當(dāng)你停止按下這個(gè)鍵時(shí),你必須(將 step)減 10(-steps)來使你的妖精的動(dòng)量回到 0。

現(xiàn)在嘗試你的游戲。注意:它不會(huì)像你預(yù)想的那樣運(yùn)行。

為什么你的妖精仍無法移動(dòng)?因?yàn)橹餮h(huán)還沒有調(diào)用 update 函數(shù)。

將如下代碼加入到你的主循環(huán)中來告訴 Python 更新你的玩家妖精的位置。增加帶注釋的那行:

    player.update()  # 更新玩家位置    player_list.draw(world)    pygame.display.flip()    clock.tick(fps)

再次啟動(dòng)你的游戲來見證你的玩家妖精在你的命令下在屏幕上來回移動(dòng)?,F(xiàn)在還沒有垂直方向的移動(dòng),因?yàn)檫@部分函數(shù)會(huì)被重力控制,不過這是另一篇文章中的課程了。

與此同時(shí),如果你擁有一個(gè)搖桿,你可以嘗試閱讀 Pygame 中 joystick 模塊相關(guān)的文檔,看看你是否能通過這種方式讓你的妖精移動(dòng)起來?;蛘?,看看你是否能通過鼠標(biāo)與你的妖精互動(dòng)。

最重要的是,玩的開心!

本教程中用到的所有代碼

為了方便查閱,以下是目前本系列文章用到的所有代碼。

#!/usr/bin/env python3# 繪制世界# 添加玩家和玩家控制# 添加玩家移動(dòng)控制 # GNU All-Permissive License# Copying and distribution of this file, with or without modification,# are permitted in any medium without royalty provided the copyright# notice and this notice are preserved.  This file is offered as-is,# without any warranty. import pygameimport sysimport os '''Objects''' class Player(pygame.sprite.Sprite):    '''    生成玩家    '''    def __init__(self):        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)        self.movex = 0        self.movey = 0        self.frame = 0        self.images = []        for i in range(1,5):            img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero' + str(i) + '.png')).convert()            img.convert_alpha()            img.set_colorkey(ALPHA)            self.images.append(img)            self.image = self.images[0]            self.rect  = self.image.get_rect()     def control(self,x,y):        '''        控制玩家移動(dòng)        '''        self.movex += x        self.movey += y     def update(self):        '''        更新妖精位置        '''         self.rect.x = self.rect.x + self.movex        self.rect.y = self.rect.y + self.movey         # 向左移動(dòng)        if self.movex < 0:            self.frame += 1            if self.frame > 3*ani:                self.frame = 0            self.image = self.images[self.frame//ani]         # 向右移動(dòng)        if self.movex > 0:            self.frame += 1            if self.frame > 3*ani:                self.frame = 0            self.image = self.images[(self.frame//ani)+4]  '''設(shè)置'''worldx = 960worldy = 720 fps = 40        # 幀刷新率ani = 4        # 動(dòng)畫循環(huán)clock = pygame.time.Clock()pygame.init()main = True BLUE  = (25,25,200)BLACK = (23,23,23 )WHITE = (254,254,254)ALPHA = (0,255,0) world = pygame.display.set_mode([worldx,worldy])backdrop = pygame.image.load(os.path.join('images','stage.png')).convert()backdropbox = world.get_rect()player = Player()   # 生成玩家player.rect.x = 0player.rect.y = 0player_list = pygame.sprite.Group()player_list.add(player)steps = 10      # 移動(dòng)速度 '''主循環(huán)'''while main == True:    for event in pygame.event.get():        if event.type == pygame.QUIT:            pygame.quit(); sys.exit()            main = False         if event.type == pygame.KEYDOWN:            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):                player.control(-steps,0)            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):                player.control(steps,0)            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):                print('jump')         if event.type == pygame.KEYUP:            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):                player.control(steps,0)            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):                player.control(-steps,0)            if event.key == ord('q'):                pygame.quit()                sys.exit()                main = False #    world.fill(BLACK)    world.blit(backdrop, backdropbox)    player.update()    player_list.draw(world) # 更新玩家位置    pygame.display.flip()    clock.tick(fps)

看完上述內(nèi)容,你們掌握怎么用Pygame使你的游戲角色移動(dòng)起來的方法了嗎?如果還想學(xué)到更多技能或想了解更多相關(guān)內(nèi)容,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道,感謝各位的閱讀!

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