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小編給大家分享一下怎么向你的Python游戲中添加一個(gè)敵人,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!
是的,不管你意識(shí)到與否,你其實(shí)已經(jīng)知道如何去實(shí)現(xiàn)敵人。這個(gè)過(guò)程與創(chuàng)造一個(gè)玩家妖精非常相似:
創(chuàng)建一個(gè)類用于敵人生成
創(chuàng)建 update
方法使得敵人能夠檢測(cè)碰撞
創(chuàng)建 move
方法使得敵人能夠四處游蕩
從類入手。從概念上看,它與你的 Player
類大體相同。你設(shè)置一張或者一組圖片,然后設(shè)置妖精的初始位置。
在繼續(xù)下一步之前,確保你有一張你的敵人的圖像,即使只是一張臨時(shí)圖像。將圖像放在你的游戲項(xiàng)目的 images
目錄(你放置你的玩家圖像的相同目錄)。
如果所有的活物都擁有動(dòng)畫(huà),那么游戲看起來(lái)會(huì)好得多。為敵方妖精設(shè)置動(dòng)畫(huà)與為玩家妖精設(shè)置動(dòng)畫(huà)具有相同的方式。但現(xiàn)在,為了保持簡(jiǎn)單,我們使用一個(gè)沒(méi)有動(dòng)畫(huà)的妖精。
在你代碼 objects
節(jié)的頂部,使用以下代碼創(chuàng)建一個(gè)叫做 Enemy
的類:
class Enemy(pygame.sprite.Sprite): ''' 生成一個(gè)敵人 ''' def __init__(self,x,y,img): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img)) self.image.convert_alpha() self.image.set_colorkey(ALPHA) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.x = x self.rect.y = y
如果你想讓你的敵人動(dòng)起來(lái),使用讓你的玩家擁有動(dòng)畫(huà)的 相同方式。
你能夠通過(guò)告訴類,妖精應(yīng)使用哪張圖像,應(yīng)出現(xiàn)在世界上的什么地方,來(lái)生成不只一個(gè)敵人。這意味著,你能夠使用相同的敵人類,在游戲世界的任意地方生成任意數(shù)量的敵方妖精。你需要做的僅僅是調(diào)用這個(gè)類,并告訴它應(yīng)使用哪張圖像,以及你期望生成點(diǎn)的 X 和 Y 坐標(biāo)。
再次,這從原則上與生成一個(gè)玩家精靈相似。在你腳本的 setup
節(jié)添加如下代碼:
enemy = Enemy(20,200,'yeti.png') # 生成敵人enemy_list = pygame.sprite.Group() # 創(chuàng)建敵人組enemy_list.add(enemy) # 將敵人加入敵人組
在示例代碼中,X 坐標(biāo)為 20,Y 坐標(biāo)為 200。你可能需要根據(jù)你的敵方妖精的大小,來(lái)調(diào)整這些數(shù)字,但盡量生成在一個(gè)范圍內(nèi),使得你的玩家妖精能夠碰到它。Yeti.png
是用于敵人的圖像。
接下來(lái),將敵人組的所有敵人繪制在屏幕上?,F(xiàn)在,你只有一個(gè)敵人,如果你想要更多你可以稍后添加。一但你將一個(gè)敵人加入敵人組,它就會(huì)在主循環(huán)中被繪制在屏幕上。中間這一行是你需要添加的新行:
player_list.draw(world) enemy_list.draw(world) # 刷新敵人 pygame.display.flip()
啟動(dòng)你的游戲,你的敵人會(huì)出現(xiàn)在游戲世界中你選擇的 X 和 Y 坐標(biāo)處。
你的游戲仍處在襁褓期,但你可能想要為它添加另一個(gè)關(guān)卡。為你的程序做好未來(lái)規(guī)劃非常重要,因?yàn)殡S著你學(xué)會(huì)更多的編程技巧,你的程序也會(huì)隨之成長(zhǎng)。即使你現(xiàn)在仍沒(méi)有一個(gè)完整的關(guān)卡,你也應(yīng)該按照假設(shè)會(huì)有很多關(guān)卡來(lái)編程。
思考一下“關(guān)卡”是什么。你如何知道你是在游戲中的一個(gè)特定關(guān)卡中呢?
你可以把關(guān)卡想成一系列項(xiàng)目的集合。就像你剛剛創(chuàng)建的這個(gè)平臺(tái)中,一個(gè)關(guān)卡,包含了平臺(tái)、敵人放置、戰(zhàn)利品等的一個(gè)特定排列。你可以創(chuàng)建一個(gè)類,用來(lái)在你的玩家附近創(chuàng)建關(guān)卡。最終,當(dāng)你創(chuàng)建了一個(gè)以上的關(guān)卡,你就可以在你的玩家達(dá)到特定目標(biāo)時(shí),使用這個(gè)類生成下一個(gè)關(guān)卡。
將你寫(xiě)的用于生成敵人及其群組的代碼,移動(dòng)到一個(gè)每次生成新關(guān)卡時(shí)都會(huì)被調(diào)用的新函數(shù)中。你需要做一些修改,使得每次你創(chuàng)建新關(guān)卡時(shí),你都能夠創(chuàng)建一些敵人。
class Level(): def bad(lvl,eloc): if lvl == 1: enemy = Enemy(eloc[0],eloc[1],'yeti.png') # 生成敵人 enemy_list = pygame.sprite.Group() # 生成敵人組 enemy_list.add(enemy) # 將敵人加入敵人組 if lvl == 2: print("Level " + str(lvl) ) return enemy_list
return
語(yǔ)句確保了當(dāng)你調(diào)用 Level.bad
方法時(shí),你將會(huì)得到一個(gè) enemy_list
變量包含了所有你定義的敵人。
因?yàn)槟悻F(xiàn)在將創(chuàng)造敵人作為每個(gè)關(guān)卡的一部分,你的 setup
部分也需要做些更改。不同于創(chuàng)造一個(gè)敵人,取而代之的是你必須去定義敵人在那里生成,以及敵人屬于哪個(gè)關(guān)卡。
eloc = []eloc = [200,20]enemy_list = Level.bad( 1, eloc )
再次運(yùn)行游戲來(lái)確認(rèn)你的關(guān)卡生成正確。與往常一樣,你應(yīng)該會(huì)看到你的玩家,并且能看到你在本章節(jié)中添加的敵人。
一個(gè)敵人如果對(duì)玩家沒(méi)有效果,那么它不太算得上是一個(gè)敵人。當(dāng)玩家與敵人發(fā)生碰撞時(shí),他們通常會(huì)對(duì)玩家造成傷害。
因?yàn)槟憧赡芟胍ジ櫷婕业纳担虼伺鲎矙z測(cè)發(fā)生在 Player
類,而不是 Enemy
類中。當(dāng)然如果你想,你也可以跟蹤敵人的生命值。它們之間的邏輯與代碼大體相似,現(xiàn)在,我們只需要跟蹤玩家的生命值。
為了跟蹤玩家的生命值,你必須為它確定一個(gè)變量。代碼示例中的***行是上下文提示,那么將第二行代碼添加到你的 Player 類中:
self.frame = 0 self.health = 10
在你 Player
類的 update
方法中,添加如下代碼塊:
hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, enemy_list, False) for enemy in hit_list: self.health -= 1 print(self.health)
這段代碼使用 Pygame 的 sprite.spritecollide
方法,建立了一個(gè)碰撞檢測(cè)器,稱作 enemy_hit
。每當(dāng)它的父類妖精(生成檢測(cè)器的玩家妖精)的碰撞區(qū)觸碰到 enemy_list
中的任一妖精的碰撞區(qū)時(shí),碰撞檢測(cè)器都會(huì)發(fā)出一個(gè)信號(hào)。當(dāng)這個(gè)信號(hào)被接收,for
循環(huán)就會(huì)被觸發(fā),同時(shí)扣除一點(diǎn)玩家生命值。
一旦這段代碼出現(xiàn)在你 Player
類的 update
方法,并且 update
方法在你的主循環(huán)中被調(diào)用,Pygame 會(huì)在每個(gè)時(shí)鐘滴答中檢測(cè)一次碰撞。
如果你愿意,靜止不動(dòng)的敵人也可以很有用,比如能夠?qū)δ愕耐婕以斐蓚Φ募獯毯拖葳?。但如果敵人能夠四處徘徊,那么游戲?qū)⒏挥刑魬?zhàn)。
與玩家妖精不同,敵方妖精不是由玩家控制,因此它必須自動(dòng)移動(dòng)。
最終,你的游戲世界將會(huì)滾動(dòng)。那么,如何在游戲世界自身滾動(dòng)的情況下,使游戲世界中的敵人前后移動(dòng)呢?
舉個(gè)例子,你告訴你的敵方妖精向右移動(dòng) 10 步,向左移動(dòng) 10 步。但敵方妖精不會(huì)計(jì)數(shù),因此你需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)變量來(lái)跟蹤你的敵人已經(jīng)移動(dòng)了多少步,并根據(jù)計(jì)數(shù)變量的值來(lái)向左或向右移動(dòng)你的敵人。
首先,在你的 Enemy
類中創(chuàng)建計(jì)數(shù)變量。添加以下代碼示例中的***一行代碼:
self.rect = self.image.get_rect() self.rect.x = x self.rect.y = y self.counter = 0 # 計(jì)數(shù)變量
然后,在你的 Enemy
類中創(chuàng)建一個(gè) move
方法。使用 if-else 循環(huán)來(lái)創(chuàng)建一個(gè)所謂的死循環(huán):
如果計(jì)數(shù)在 0 到 100 之間,向右移動(dòng);
如果計(jì)數(shù)在 100 到 200 之間,向左移動(dòng);
如果計(jì)數(shù)大于 200,則將計(jì)數(shù)重置為 0。
死循環(huán)沒(méi)有終點(diǎn),因?yàn)檠h(huán)判斷條件永遠(yuǎn)為真,所以它將永遠(yuǎn)循環(huán)下去。在此情況下,計(jì)數(shù)器總是介于 0 到 100 或 100 到 200 之間,因此敵人會(huì)永遠(yuǎn)地從左向右再?gòu)挠蚁蜃笠苿?dòng)。
你用于敵人在每個(gè)方向上移動(dòng)距離的具體值,取決于你的屏幕尺寸,更確切地說(shuō),取決于你的敵人移動(dòng)的平臺(tái)大小。從較小的值開(kāi)始,依據(jù)習(xí)慣逐步提高數(shù)值。首先進(jìn)行如下嘗試:
def move(self): ''' 敵人移動(dòng) ''' distance = 80 speed = 8 if self.counter >= 0 and self.counter <= distance: self.rect.x += speed elif self.counter >= distance and self.counter <= distance*2: self.rect.x -= speed else: self.counter = 0 self.counter += 1
你可以根據(jù)需要調(diào)整距離和速度。
當(dāng)你現(xiàn)在啟動(dòng)游戲,這段代碼有效果嗎?
當(dāng)然不,你應(yīng)該也知道原因。你必須在主循環(huán)中調(diào)用 move
方法。如下示例代碼中的***行是上下文提示,那么添加***兩行代碼:
enemy_list.draw(world) #refresh enemy for e in enemy_list: e.move()
啟動(dòng)你的游戲看看當(dāng)你打擊敵人時(shí)發(fā)生了什么。你可能需要調(diào)整妖精的生成地點(diǎn),使得你的玩家和敵人能夠碰撞。當(dāng)他們發(fā)生碰撞時(shí),查看 IDLE 或 Ninja-IDE 的控制臺(tái),你可以看到生命值正在被扣除。
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