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怎么用Python在游戲中模擬引力

發(fā)布時(shí)間:2021-11-19 13:53:02 來源:億速云 閱讀:142 作者:iii 欄目:編程語言

本篇內(nèi)容介紹了“怎么用Python在游戲中模擬引力”的有關(guān)知識(shí),在實(shí)際案例的操作過程中,不少人都會(huì)遇到這樣的困境,接下來就讓小編帶領(lǐng)大家學(xué)習(xí)一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細(xì)閱讀,能夠?qū)W有所成!

添加一個(gè)引力函數(shù)

記住你的玩家已經(jīng)有了一個(gè)決定動(dòng)作的屬性。使用這個(gè)屬性來將玩家精靈拉向屏幕底部。

在 Pygame 中,較高的數(shù)字更接近屏幕的底部邊緣。

在真實(shí)的世界中,引力影響一切。然而,在平臺(tái)游戲中,引力是有選擇性的 —— 如果你添加引力到你的整個(gè)游戲世界,你的所有平臺(tái)都將掉到地上。反之,你可以僅添加引力到你的玩家和敵人精靈中。

首先,在你的 Player 類中添加一個(gè) gravity 函數(shù):

    def gravity(self):        self.movey += 3.2 # 玩家掉落的多快

這是一個(gè)簡單的函數(shù)。首先,不管你的玩家是否想運(yùn)動(dòng),你設(shè)置你的玩家垂直運(yùn)動(dòng)。也就是說,你已經(jīng)編程你的玩家總是在下降。這基本上就是引力。

為使引力函數(shù)生效,你必須在你的主循環(huán)中調(diào)用它。這樣,當(dāng)每一個(gè)處理循環(huán)時(shí),Python 都應(yīng)用下落運(yùn)動(dòng)到你的玩家。

在這代碼中,添加第一行到你的循環(huán)中:

    player.gravity() # 檢查引力    player.update()

啟動(dòng)你的游戲來看看會(huì)發(fā)生什么。要注意,因?yàn)樗l(fā)生的很快:你是玩家從天空上下落,馬上掉出了你的游戲屏幕。

你的引力模擬是工作的,但是,也許太好了。

作為一次試驗(yàn),嘗試更改你玩家下落的速度。

給引力添加一個(gè)地板

你的游戲沒有辦法發(fā)現(xiàn)你的角色掉落出世界的問題。在一些游戲中,如果一個(gè)玩家掉落出世界,該精靈被刪除,并在某個(gè)新的位置重生。在另一些游戲中,玩家會(huì)丟失分?jǐn)?shù)或一條生命。當(dāng)一個(gè)玩家掉落出世界時(shí),不管你想發(fā)生什么,你必須能夠偵測(cè)出玩家何時(shí)消失在屏幕外。

在 Python 中,要檢查一個(gè)條件,你可以使用一個(gè) if 語句。

你必需查看你玩家是否正在掉落,以及你的玩家掉落的程度。如果你的玩家掉落到屏幕的底部,那么你可以做一些事情。簡化一下,設(shè)置玩家精靈的位置為底部邊緣上方 20 像素。

使你的 gravity 函數(shù)看起來像這樣:

    def gravity(self):        self.movey += 3.2 # 玩家掉落的多快               if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0:            self.movey = 0            self.rect.y = worldy-ty

然后,啟動(dòng)你的游戲。你的精靈仍然下落,但是它停在屏幕的底部。不過,你也許不能看到你在地面層之上的精靈。一個(gè)簡單的解決方法是,在精靈碰撞游戲世界的底部后,通過添加另一個(gè) -ty 到它的新 Y 位置,從而使你的精靈彈跳到更高處:

    def gravity(self):        self.movey += 3.2 # 玩家掉落的多快               if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0:            self.movey = 0            self.rect.y = worldy-ty-ty

現(xiàn)在你的玩家在屏幕底部彈跳,恰好在你地面精靈上面。

你的玩家真正需要的是反抗引力的方法。引力問題是,你不能反抗它,除非你有一些東西來推開引力作用。因此,在接下來的文章中,你將添加地面和平臺(tái)碰撞以及跳躍能力。在這期間,嘗試應(yīng)用引力到敵人精靈。

到目前為止,這里是全部的代碼:

#!/usr/bin/env python3# draw a world# add a player and player control# add player movement# add enemy and basic collision# add platform# add gravity # GNU All-Permissive License# Copying and distribution of this file, with or without modification,# are permitted in any medium without royalty provided the copyright# notice and this notice are preserved.  This file is offered as-is,# without any warranty. import pygameimport sysimport os '''Objects''' class Platform(pygame.sprite.Sprite):    # x location, y location, img width, img height, img file        def __init__(self,xloc,yloc,imgw,imgh,img):        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img)).convert()        self.image.convert_alpha()        self.rect = self.image.get_rect()        self.rect.y = yloc        self.rect.x = xloc class Player(pygame.sprite.Sprite):    '''    Spawn a player    '''    def __init__(self):        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)        self.movex = 0        self.movey = 0        self.frame = 0        self.health = 10        self.score = 1        self.images = []        for i in range(1,9):            img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero' + str(i) + '.png')).convert()            img.convert_alpha()            img.set_colorkey(ALPHA)            self.images.append(img)            self.image = self.images[0]            self.rect  = self.image.get_rect()     def gravity(self):        self.movey += 3.2 # how fast player falls               if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0:            self.movey = 0            self.rect.y = worldy-ty-ty           def control(self,x,y):        '''        control player movement        '''        self.movex += x        self.movey += y           def update(self):        '''        Update sprite position        '''         self.rect.x = self.rect.x + self.movex        self.rect.y = self.rect.y + self.movey         # moving left        if self.movex < 0:            self.frame += 1            if self.frame > ani*3:                self.frame = 0            self.image = self.images[self.frame//ani]         # moving right        if self.movex > 0:            self.frame += 1            if self.frame > ani*3:                self.frame = 0            self.image = self.images[(self.frame//ani)+4]         # collisions        enemy_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, enemy_list, False)        for enemy in enemy_hit_list:            self.health -= 1            print(self.health)         ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)        for g in ground_hit_list:            self.health -= 1            print(self.health) class Enemy(pygame.sprite.Sprite):    '''    Spawn an enemy    '''    def __init__(self,x,y,img):        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img))        #self.image.convert_alpha()        #self.image.set_colorkey(ALPHA)        self.rect = self.image.get_rect()        self.rect.x = x        self.rect.y = y        self.counter = 0           def move(self):        '''        enemy movement        '''        distance = 80        speed = 8         if self.counter >= 0 and self.counter <= distance:            self.rect.x += speed        elif self.counter >= distance and self.counter <= distance*2:            self.rect.x -= speed        else:            self.counter = 0         self.counter += 1 class Level():    def bad(lvl,eloc):        if lvl == 1:            enemy = Enemy(eloc[0],eloc[1],'yeti.png') # spawn enemy            enemy_list = pygame.sprite.Group() # create enemy group            enemy_list.add(enemy)              # add enemy to group                   if lvl == 2:            print("Level " + str(lvl) )         return enemy_list     def loot(lvl,lloc):        print(lvl)     def ground(lvl,gloc,tx,ty):        ground_list = pygame.sprite.Group()        i=0        if lvl == 1:            while i < len(gloc):                ground = Platform(gloc[i],worldy-ty,tx,ty,'ground.png')                ground_list.add(ground)                i=i+1         if lvl == 2:            print("Level " + str(lvl) )         return ground_list     def platform(lvl,tx,ty):        plat_list = pygame.sprite.Group()        ploc = []        i=0        if lvl == 1:            ploc.append((0,worldy-ty-128,3))            ploc.append((300,worldy-ty-256,3))            ploc.append((500,worldy-ty-128,4))             while i < len(ploc):                j=0                while j <= ploc[i][2]:                    plat = Platform((ploc[i][0]+(j*tx)),ploc[i][1],tx,ty,'ground.png')                    plat_list.add(plat)                    j=j+1                print('run' + str(i) + str(ploc[i]))                i=i+1         if lvl == 2:            print("Level " + str(lvl) )         return plat_list '''Setup'''worldx = 960worldy = 720 fps = 40 # frame rateani = 4  # animation cyclesclock = pygame.time.Clock()pygame.init()main = True BLUE  = (25,25,200)BLACK = (23,23,23 )WHITE = (254,254,254)ALPHA = (0,255,0) world = pygame.display.set_mode([worldx,worldy])backdrop = pygame.image.load(os.path.join('images','stage.png')).convert()backdropbox = world.get_rect()player = Player() # spawn playerplayer.rect.x = 0player.rect.y = 0player_list = pygame.sprite.Group()player_list.add(player)steps = 10 # how fast to move eloc = []eloc = [200,20]gloc = []#gloc = [0,630,64,630,128,630,192,630,256,630,320,630,384,630]tx = 64 #tile sizety = 64 #tile size i=0while i <= (worldx/tx)+tx:    gloc.append(i*tx)    i=i+1 enemy_list = Level.bad( 1, eloc )ground_list = Level.ground( 1,gloc,tx,ty )plat_list = Level.platform( 1,tx,ty ) '''Main loop'''while main == True:    for event in pygame.event.get():        if event.type == pygame.QUIT:            pygame.quit(); sys.exit()            main = False         if event.type == pygame.KEYDOWN:            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):                print("LEFT")                player.control(-steps,0)            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):                print("RIGHT")                player.control(steps,0)            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):                print('jump')         if event.type == pygame.KEYUP:            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):                player.control(steps,0)            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):                player.control(-steps,0)            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):                print('jump')             if event.key == ord('q'):                pygame.quit()                sys.exit()                main = False     world.blit(backdrop, backdropbox)    player.gravity() # check gravity    player.update()    player_list.draw(world)    enemy_list.draw(world)    ground_list.draw(world)    plat_list.draw(world)    for e in enemy_list:        e.move()    pygame.display.flip()    clock.tick(fps)

“怎么用Python在游戲中模擬引力”的內(nèi)容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業(yè)相關(guān)的知識(shí)可以關(guān)注億速云網(wǎng)站,小編將為大家輸出更多高質(zhì)量的實(shí)用文章!

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