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HTML5中WebGL API借助類庫(kù)開(kāi)發(fā)及框架介紹是怎樣的

發(fā)布時(shí)間:2021-10-08 14:39:31 來(lái)源:億速云 閱讀:111 作者:柒染 欄目:web開(kāi)發(fā)

本篇文章為大家展示了HTML5中WebGL API借助類庫(kù)開(kāi)發(fā)及框架介紹是怎樣的 ,內(nèi)容簡(jiǎn)明扼要并且容易理解,絕對(duì)能使你眼前一亮,通過(guò)這篇文章的詳細(xì)介紹希望你能有所收獲。

前面我們看到了使用原生的WebGL API開(kāi)發(fā)是多么的累,正因?yàn)槿绱?,大量的WebGL框架被開(kāi)發(fā)出來(lái)。使用這些框架,你可以快速創(chuàng)建需要的3D場(chǎng)景。這些框架不同程度的封裝了創(chuàng)建3D場(chǎng)景的各種要素,例如場(chǎng)景,相機(jī)、模型、光照、材質(zhì)等等;使用這些封裝起來(lái)的對(duì)象,就可以很簡(jiǎn)單的創(chuàng)建需要的3D場(chǎng)景,這樣你就只需要把更多精力放在邏輯方面就可以了。

目前并沒(méi)有哪一個(gè)具有能壓倒其他框架的優(yōu)勢(shì),選擇什么樣的框,還是看個(gè)人喜好吧,不過(guò)選擇框架的時(shí)候,個(gè)人覺(jué)得還是多看看框架最后的更新時(shí)間,選擇穩(wěn)定更新的框架能讓你始終能使用上最新的特性,使你的程序穩(wěn)定性更好。

下面的例子就使用了Three.js框架進(jìn)行開(kāi)發(fā)。
Three.js是一個(gè)比較全面的開(kāi)源框架,它良好的封裝的3D場(chǎng)景的各種要素。你可以用它來(lái)很容易的去創(chuàng)建攝像機(jī),模型,光照,材質(zhì)等等。你還可以選擇不同的渲染器,Three.js提供了多種渲染方式,你可以選擇使用canvas來(lái)渲染,也可以使用WebGL或者SVG來(lái)進(jìn)行渲染。

 此外,Three.js可以加載很多格式的3D文件,你的模型文件可以來(lái)自Blender,Maya,Chinema4D,3DMax等等。而且內(nèi)置了比較基礎(chǔ)的東西:(球體)Spheres, (飛機(jī))Planes, (立方體) Cubes, (圓柱體)Cylinders。Three.js創(chuàng)建這些物體會(huì)非常的容易。

好了,不廢話了,直接看代碼:

代碼如下:


<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
 <title>threeJSDemo </title>
 <meta charset="utf-8">
 <style>
  body
  {
   margin:0px;
   background-color:#B0B0B0;
   overload:hidden;
  }
 </style>
</head>
<body>
 <script src="Three.js"></script>
 <script>
  var camera,scene,renderer;
  var mesh;
  init();
  animate();
 
  function init(){
   scene = new THREE.Scene();
   camera = new THREE.PerspectiveCamera(70,window.innerWidth / window.innerHeight,1,1000);
   camera.position.z = 400;
   scene.add(camera);  
   geometry = new THREE.CubeGeometry(200,200,200);
   material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000, wireframe: true } );
   mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);
   scene.add(mesh);
   renderer = new THREE.WebGLRenderer();
   renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
   document.body.appendChild(renderer.domElement);
  }  
  function animate() {
   requestAnimationFrame( animate );
   mesh.rotation.x += 0.05;
   mesh.rotation.y += 0.05;
   renderer.render( scene, camera );
  }
  </script>  
</body>
</html>


這個(gè)是全部的代碼,相對(duì)于前面使用WebGL的API的代碼,這個(gè)簡(jiǎn)直就是太簡(jiǎn)單了。
代碼很直觀,就那么幾步:
1. 創(chuàng)建場(chǎng)景scene。
2. 創(chuàng)建攝像機(jī)camera。
3. 創(chuàng)建/加載模型geometry。
4. 加載材質(zhì)material。
5. 渲染模型對(duì)象mesh(是由geometry和material組成)。
6. 啟用動(dòng)畫。

這是每個(gè)框架都提供的功能,使用不同的框架除了函數(shù)的名稱可能不同以外,這些步驟基本都是一樣的。下面的參考中列出了很多的框架學(xué)習(xí)文檔,大家可以選幾種學(xué)習(xí)一下。

針對(duì)模型數(shù)據(jù),我還想說(shuō)一點(diǎn),因?yàn)镴SON短小精悍,所以比較適合網(wǎng)絡(luò)傳輸。未來(lái)它可能成為最適合WebGL的模型數(shù)據(jù)格式,所以很多的框架都開(kāi)始支持JSON格式的模型數(shù)據(jù)。

上述內(nèi)容就是HTML5中WebGL API借助類庫(kù)開(kāi)發(fā)及框架介紹是怎樣的 ,你們學(xué)到知識(shí)或技能了嗎?如果還想學(xué)到更多技能或者豐富自己的知識(shí)儲(chǔ)備,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道。

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