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怎么用HTML5制作數(shù)字時(shí)鐘

發(fā)布時(shí)間:2021-08-02 15:52:52 來(lái)源:億速云 閱讀:193 作者:chen 欄目:web開(kāi)發(fā)

這篇文章主要介紹“怎么用HTML5制作數(shù)字時(shí)鐘”,在日常操作中,相信很多人在怎么用HTML5制作數(shù)字時(shí)鐘問(wèn)題上存在疑惑,小編查閱了各式資料,整理出簡(jiǎn)單好用的操作方法,希望對(duì)大家解答”怎么用HTML5制作數(shù)字時(shí)鐘”的疑惑有所幫助!接下來(lái),請(qǐng)跟著小編一起來(lái)學(xué)習(xí)吧!

怎么用HTML5制作數(shù)字時(shí)鐘

就是這個(gè)數(shù)字時(shí)鐘,當(dāng)時(shí)覺(jué)得這個(gè)創(chuàng)意不錯(cuò),但是也沒(méi)去折騰。直到昨天同事又在網(wǎng)上看到這個(gè)案例,他覺(jué)得很酷炫,就跑過(guò)來(lái)問(wèn)我,這個(gè)是怎么實(shí)現(xiàn)的,然后我大概想了一下實(shí)現(xiàn)方法后也來(lái)了點(diǎn)興趣,就花了一點(diǎn)時(shí)間模仿做出來(lái)了一個(gè)。不同的是,岑安用的是div來(lái)做的。而我就是用canvas來(lái)實(shí)現(xiàn)的。用canvas來(lái)做性能方面會(huì)更好,因?yàn)榫蛦螁尾倏孛總€(gè)點(diǎn)的運(yùn)動(dòng),用js控制dom的style屬性跟用js控制canvas繪圖相比性能方面肯定是有所欠缺的。

  先上個(gè)我做的DEMO吧,然后再簡(jiǎn)述一下做這個(gè)的方法:   看DEMO請(qǐng)戳我 。

  做這個(gè)思路很簡(jiǎn)單,就是通過(guò)字符串保存各個(gè)數(shù)字的位置: 

XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板

  1. var numData = [   

  2.             "1111/1001/1001/1001/1001/1001/1111", //0   

  3.             "0001/0001/0001/0001/0001/0001/0001", //1   

  4.             "1111/0001/0001/1111/1000/1000/1111", //2   

  5.             "1111/0001/0001/1111/0001/0001/1111", //3   

  6.             "1010/1010/1010/1111/0010/0010/0010", //4   

  7.             "1111/1000/1000/1111/0001/0001/1111", //5   

  8.             "1111/1000/1000/1111/1001/1001/1111", //6   

  9.             "1111/0001/0001/0001/0001/0001/0001", //7   

  10.             "1111/1001/1001/1111/1001/1001/1111", //8   

  11.             "1111/1001/1001/1111/0001/0001/1111", //9   

  12.             "0000/0000/0010/0000/0010/0000/0000", //:   

  13.         ]  

  0代表沒(méi)像素,1代表有像素,/是為了更好看些,就是分行嘛,簡(jiǎn)單說(shuō)起來(lái):比如0就是:

XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板

  1.         1  1  1  1   

  2.   

  3.   1  0  0  1   

  4.   

  5.   1  0  0  1   

  6.   

  7.   1  0  0  1   

  8.   

  9.   1  0  0  1   

  10.   

  11.   1  0  0  1   

  12.   

  13.   1  1  1  1     

這樣就很清楚了吧。從0到9還有一個(gè):號(hào)都用字符串表示好。

  然后就寫個(gè)粒子對(duì)象,也就是像素點(diǎn):

XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板

  1. var P_radius = 8,Gravity = 9.8;   

  2.         var Particle = function(){   

  3.             this.x = 0;   

  4.             this.y = 0;   

  5.             this.vx = 0;   

  6.             this.vy = 0;   

  7.             this.color = "";   

  8.             this.visible = false;   

  9.             this.drop = false;   

  10.         }   

  11.         Particle.prototype = {   

  12.             constructors:Particle,   

  13.             paint:function(){        //繪制自身   

  14.                 ctx.fillStyle = this.color;   

  15.                 ctx.beginPath();   

  16.                 ctx.arc(this.x,this.y,P_radius,0,2*Math.PI);   

  17.                 ctx.fill();   

  18.             },   

  19.             reset:function(x,y,color){        //重置   

  20.                 this.x = x;   

  21.                 this.y = y;   

  22.                 this.vx = 0;   

  23.                 this.vy = 0;   

  24.                 this.color = color;   

  25.                 this.visible = true;   

  26.                 this.drop = false;   

  27.             },   

  28.             isDrop:function(){        //落下   

  29.                 this.drop = true;   

  30.                 var vx = Math.random()*20+15   

  31.                 this.vx = Math.random()>=0.5?-vx : vx;   

  32.             },   

  33.             update:function(time){        //每一幀的動(dòng)作   

  34.                 if(this.drop){   

  35.                     this.x += this.vx*time;   

  36.                     this.y += this.vy*time;   

  37.   

  38.                     var vy = this.vy+Gravity*time;   

  39.   

  40.                     if(this.y>=canvas.height-P_radius){   

  41.                         this.y = canvas.height-P_radius   

  42.                         vy = -vy*0.7;   

  43.                     }   

  44.   

  45.                     this.vy = vy;   

  46.   

  47.                     if(this.x<-P_radius||this.x>canvas.width+P_radius||this.y<-P_radius||this.y>canvas.height+P_radius){   

  48.                         this.visible = false;   

  49.                     }   

  50.                 }   

  51.             }   

  52.         }     

  53.   

粒子對(duì)象的屬性比較簡(jiǎn)單,就位置,速度,以及是否可視化。方法的話,paint是繪制方法,reset是重置(因?yàn)榱W右h(huán)利用的,提升性能),isDrop是粒子落下方法,update就是每一幀更新粒子的動(dòng)作,update中當(dāng)粒子運(yùn)動(dòng)超出canvas的繪制區(qū)域時(shí),就把它的可視化置為false,在粒子容器中保存起來(lái)等待下一次調(diào)用。

  寫好粒子對(duì)象后,就要考慮如何讓粒子按照位置畫上去,同時(shí)當(dāng)粒子不需要用時(shí)能夠讓他做自由落體的動(dòng)畫了。

  先畫背景(也就是那沒(méi)有像素的白點(diǎn)):

XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板

  1. function drawBg(){   

  2.             var tx = (canvas.width-((P_radius*2+X_J)*4*8+7*xjg))/2;   

  3.             for(var i=0;i<8;i++){   

  4.                 var ty = (canvas.height-((P_radius+yjg)*6))/2;   

  5.                 for(var j=0;j<numData[0].length;j++){   

  6.                     var tt = numData[0].charAt(j);   

  7.                     if(tt==="/"){   

  8.                         ty+=yjg;   

  9.                     }else {   

  10.                         var x = tx+j%5*(P_radius*2+X_J),   

  11.                             y = ty;   

  12.                         bgctx.fillStyle = "#FFF";   

  13.                         bgctx.beginPath();   

  14.                         bgctx.arc(x,y,P_radius,0,2*Math.PI);   

  15.                         bgctx.fill();   

  16.                     }   

  17.                 }   

  18.                 tx+=xjg+4*(P_radius*2+X_J);   

  19.             }   

  20.         }   

  先把背景畫到一個(gè)離屏canvas中緩存起來(lái),接下來(lái)每一幀重畫的時(shí)候就不需要邏輯計(jì)算了,直接把那個(gè)離屏canvas畫上去就行了。上面的邏輯應(yīng)該不難理解,就是通過(guò)兩個(gè)循環(huán),循環(huán)8個(gè)數(shù)字,然后再對(duì)每個(gè)數(shù)字一個(gè)點(diǎn)一個(gè)點(diǎn)進(jìn)行繪制,當(dāng)遇到“/”時(shí),就說(shuō)明要換行了,把繪制的ty加個(gè)換行間隔,再把tx重置,再進(jìn)行繪制。就這樣,點(diǎn)就可以都畫出來(lái)了。效果圖如下:
怎么用HTML5制作數(shù)字時(shí)鐘

背景畫好了,就開(kāi)始根據(jù)每一秒的時(shí)間,畫數(shù)字像素吧。方法主要是這個(gè):

XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板

  1. function setTime(time){   

  2.             var h = time.getHours()+"",   

  3.                 m = time.getMinutes()+"",   

  4.                 s = time.getSeconds()+"";   

  5.             hh = h.length===1?"0"+h:h;   

  6.             mm = m.length===1?"0"+m:m;   

  7.             ss = s.length===1?"0"+s:s;   

  8.   

  9.             var nowdate = h+":"+m+":"+s;   

  10.             var tx = (canvas.width-((P_radius*2+X_J)*4*8+7*xjg))/2,color = "";   

  11.             for(var i=0;i<nowdate.length;i++){   

  12.                 var n = nowdate.charAt(i)===":"?10:parseInt(nowdate.charAt(i)),   

  13.                     text = numData[n];   

  14.   

  15.                 var ty = (canvas.height-((P_radius+yjg)*6))/2;   

  16.   

  17.                 switch(i){   

  18.                     case 0:color = "#4DCB74";break;   

  19.                     case 2:color = "#4062E0";break;   

  20.                     case 3:color = "#D65050";break;   

  21.                     case 5:color = "#4062E0";break;   

  22.                     case 6:color = "#797C17";break;   

  23.                 }   

  24.   

  25.                 for(var j=0;j<text.length;j++){   

  26.                     var tt = text.charAt(j);   

  27.                     if(tt==="/"){   

  28.                         ty+=yjg;   

  29.                     }else{   

  30.                         var x = tx+j%5*(P_radius*2+X_J),   

  31.                             y = ty,   

  32.                             pp = null,   

  33.                             usefullp = null;   

  34.                         particles.forEach(function(p){   

  35.                             if(p.visible&p.x===x&p.y===y){   

  36.                                 ppp = p;   

  37.                             }else if(!p.visible&usefullp===null){   

  38.                                 usefullp = p;   

  39.                             }   

  40.                         });   

  41.                         if(pp!==null&tt==="0"){   

  42.                             pp.isDrop();   

  43.                         }else if(pp===null&tt==="1"){   

  44.                             usefullp.reset(x , y , color);   

  45.                         }   

  46.                     }   

  47.                 }   

  48.                 tx+=xjg+4*(P_radius*2+X_J);   

  49.             }   

  50.         }  

  原理也不難,也是跟上面畫背景差不多,遍歷所有點(diǎn),然后根據(jù)當(dāng)前時(shí)間的數(shù)字轉(zhuǎn)換成的字符串來(lái)判斷,當(dāng)前點(diǎn)是否應(yīng)該有像素,如果有像素就再判斷當(dāng)前這個(gè)點(diǎn)是否已經(jīng)有粒子對(duì)象在了,如果已經(jīng)有粒子對(duì)象在了,就直接跳出不處理,如果沒(méi)有粒子對(duì)象在,就再粒子容器中找一個(gè)沒(méi)有被使用的粒子reset到這個(gè)位置。還有一種情況,就是當(dāng)前這個(gè)點(diǎn)是不應(yīng)該有像素的,但是卻有粒子,那就獲取這個(gè)粒子,讓這個(gè)粒子進(jìn)行自由落體。

  時(shí)間設(shè)置也寫好了,就可以寫舞臺(tái)更新的代碼了:

XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板

  1. var timeCount_0 = 0,timeCount_1 = 0,particles = [];   

  2.         function initAnimate(){   

  3.             for(var i=0;i<200;i++){   

  4.                 var p = new Particle();   

  5.                 particles.push(p);   

  6.             }   

  7.   

  8.             timeCount_0 = new Date();   

  9.             timeCount_1 = new Date();   

  10.             drawBg();   

  11.             setTime(timeCount_0)   

  12.             animate();   

  13.         }   

  14.   

  15.         function animate(){   

  16.             ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);   

  17.             ctx.drawImage(bgcanvas,0,0);   

  18.   

  19.             var timeCount_2 = new Date();   

  20.   

  21.             if(timeCount_1-timeCount_0>=1000){   

  22.                 setTime(timeCount_1);   

  23.                 timeCount_0 = timeCount_1;   

  24.             }   

  25.   

  26.             particles.forEach(function(p){   

  27.                 if(p.visible){   

  28.                     p.update((timeCount_2-timeCount_1)/70);   

  29.                     p.paint();   

  30.                 }   

  31.             });   

  32.   

  33.             timeCount_1 = timeCount_2;   

  34.   

  35.             RAF(animate)   

  36.         }  

  在initAnimate進(jìn)行動(dòng)畫初始化,初始化也就是先實(shí)例化兩百個(gè)粒子對(duì)象放到粒子容器中保存起來(lái),再更新時(shí)間戳,緩存背景,設(shè)置當(dāng)前時(shí)間,然后調(diào)用animate動(dòng)畫循環(huán)主體開(kāi)始動(dòng)畫。

  animate中的邏輯也很簡(jiǎn)單了,獲取時(shí)間戳,如果兩個(gè)時(shí)間戳之間的時(shí)間差大于或等于1秒,就進(jìn)行setTime。而再下面的就是對(duì)粒子容器里的所有可視化的粒子進(jìn)行遍歷循環(huán)重繪了。
然后就做好啦:
怎么用HTML5制作數(shù)字時(shí)鐘

個(gè)效果還是有很多可以優(yōu)化的地方的,因?yàn)闀r(shí)鐘和分鐘都是動(dòng)的比較少的,所以可以把這兩個(gè)緩存起來(lái),當(dāng)沒(méi)有動(dòng)作的時(shí)候就直接將緩存數(shù)據(jù)畫上去就行了,這樣就可以減少舞臺(tái)每一幀的繪圖API調(diào)用量,肯定是能提高性能的。不過(guò)現(xiàn)在畢竟粒子不多,兩三百個(gè)粒子對(duì)象也就夠用了,如果不去做優(yōu)化,動(dòng)畫也還是能很流暢的運(yùn)行的。所以樓主就偷個(gè)小懶啦。

  源碼地址:https://github.com/whxaxes/canvas-test/blob/gh-pages/src/Funny-demo/coolClock/index.html

到此,關(guān)于“怎么用HTML5制作數(shù)字時(shí)鐘”的學(xué)習(xí)就結(jié)束了,希望能夠解決大家的疑惑。理論與實(shí)踐的搭配能更好的幫助大家學(xué)習(xí),快去試試吧!若想繼續(xù)學(xué)習(xí)更多相關(guān)知識(shí),請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注億速云網(wǎng)站,小編會(huì)繼續(xù)努力為大家?guī)?lái)更多實(shí)用的文章!

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