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Unity怎么實(shí)現(xiàn)已知落點(diǎn)和速度自動(dòng)計(jì)算發(fā)射角度

發(fā)布時(shí)間:2021-10-15 16:15:19 來源:億速云 閱讀:179 作者:柒染 欄目:編程語言

這期內(nèi)容當(dāng)中小編將會(huì)給大家?guī)碛嘘P(guān)Unity怎么實(shí)現(xiàn)已知落點(diǎn)和速度自動(dòng)計(jì)算發(fā)射角度,文章內(nèi)容豐富且以專業(yè)的角度為大家分析和敘述,閱讀完這篇文章希望大家可以有所收獲。

在發(fā)射物已知落點(diǎn)和速度的情況下如果剛體應(yīng)用重力,不容易算出發(fā)射角度,以下為計(jì)算過程

/// <summary>/// 掛載到發(fā)射器上即可/// 

</summary>public class Rotate : MonoBehaviour{ public GameObject prefab; //發(fā)射物 public float speed;   

//發(fā)射物速度 public bool 拋射 = false; 

//拋射:仰角 > 45°,否:仰角 < 45° Ray RayMouse; Vector3 direction; Quaternion rotation;  void Update() {  if (Input.GetMouseButtonDown(0))  {   GameObject go = Instantiate(prefab, transform.position, transform.rotation);   go.AddComponent<Rigidbody>().velocity = go.transform.forward * speed;  }  RaycastHit hit;  RayMouse = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  if (Physics.Raycast(RayMouse.origin, RayMouse.direction, out hit, Mathf.Infinity))  {   RotateToMouseDirection(gameObject, hit.point);  } } 

/// <summary> /// 執(zhí)行整體旋轉(zhuǎn) /// 

</summary> /// <param name="obj">旋轉(zhuǎn)的物體(自身)</param> 

/// <param name="destination">目標(biāo)點(diǎn)(鼠標(biāo)指向)</param> void RotateToMouseDirection(GameObject obj, Vector3 destination) {  direction = destination - obj.transform.position;  rotation = Quaternion.LookRotation(direction);  Vector3 finalAngle = rotation.eulerAngles;  float targetAng = Angle(destination);  finalAngle = new Vector3(-targetAng, finalAngle.y, finalAngle.z);//注意正負(fù)  obj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(finalAngle); }

 /// <summary> /// 自動(dòng)計(jì)算x歐拉角,即仰角 /// 

</summary> /// <param name="target">目標(biāo)點(diǎn)坐標(biāo)</param> /// 

<returns></returns> float Angle(Vector3 target) {  float angleX;  float distX = Vector2.Distance(new Vector2(target.x, target.z), new Vector2(transform.position.x, transform.position.z));  float distY = target.y - transform.position.y;  float posBase = (Physics.gravity.y * Mathf.Pow(distX, 2.0f)) / (2.0f * Mathf.Pow(speed, 2.0f));  float posX = distX / posBase;  float posY = (Mathf.Pow(posX, 2.0f) / 4.0f) - ((posBase - distY) / posBase);  if (posY >= 0.0f)  {   if (拋射) //字段    angleX = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(-posX / 2.0f + Mathf.Pow(posY, 0.5f));   else    angleX = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(-posX / 2.0f - Mathf.Pow(posY, 0.5f));  }  else  {   angleX = 45.0f;  }  return angleX; }}

上述就是小編為大家分享的Unity怎么實(shí)現(xiàn)已知落點(diǎn)和速度自動(dòng)計(jì)算發(fā)射角度了,如果剛好有類似的疑惑,不妨參照上述分析進(jìn)行理解。如果想知道更多相關(guān)知識(shí),歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道。

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