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這篇文章主要為大家展示了“Unity3D移動端如何實(shí)現(xiàn)搖一搖功能”,內(nèi)容簡而易懂,條理清晰,希望能夠幫助大家解決疑惑,下面讓小編帶領(lǐng)大家一起研究并學(xué)習(xí)一下“Unity3D移動端如何實(shí)現(xiàn)搖一搖功能”這篇文章吧。
手機(jī)搖一搖功能在平時(shí)項(xiàng)目開發(fā)中是很常見的需求,利用Unity的重力感應(yīng)可以很方便的實(shí)現(xiàn)該功能。
Unity簡化了重力感應(yīng)的開發(fā),通過訪問Input.acceleration屬性,取回加速度傳感器的值。首先我們看一下重力傳感器的方向問題。Unity3D中重量的取值范圍是 -1.0 到 +1.0.
X軸:home按鍵在下手機(jī)面朝天向右旋轉(zhuǎn)90度重力分量為+1.0 向左旋轉(zhuǎn)90度重力分量為-1.0
Y軸:home按鍵在上手機(jī)背朝自己重力分量為+1.0 home按鍵在下手機(jī)面朝自己重力分量為-1.0
Z軸:手機(jī)面朝地面重力分量為+1.0 手機(jī)面朝天空重力分量為-1.0
unity中使用Input.acceleration的x,y,z屬性即可獲得重力分量:
Input.acceleration.x; 重力感應(yīng)X軸的重力分量
Input.acceleration.y; 重力感應(yīng)Y軸的重力分量
Input.acceleration.z; 重力感應(yīng)Z軸的重力分量
搖一搖功能代碼如下:
using UnityEngine;using System.Collections; public class CellphoneVibrate : MonoBehaviour{ //記錄上一次的重力感應(yīng)的Y值 private float old_y = 0; //記錄當(dāng)前的重力感應(yīng)的Y值 private float new_y; //當(dāng)前手機(jī)晃動的距離 private float currentDistance = 0; //手機(jī)晃動的有效距離 public float distance; void Update() { new_y = Input.acceleration.y; currentDistance = new_y - old_y; old_y = new_y; if (currentDistance > distance) { //實(shí)現(xiàn)手機(jī)晃動震動效果 Handheld.Vibrate(); } }}
以上是“Unity3D移動端如何實(shí)現(xiàn)搖一搖功能”這篇文章的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內(nèi)容對大家有所幫助,如果還想學(xué)習(xí)更多知識,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道!
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